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La digne suite de Halo : Smoke and Shadow. Kelly Gay continue d'être ambitieuse dans l'intégration de ses personnages au reste de l'univers et l'ambiance de la série Firefly continue d'alimenter le récit, ce qui me fait très plaisir en tant que fan de cette série. Les quelques bémols viennent de l'abandon trop soudain de deux éléments du premiers novella, comme si il manquait deux chapitres d"introduction ou une histoire courte pour créer la connexion, mais le reste, notamment les personnages et leurs motivations, ont le développement qu'ils méritent. À première vue, faire converger l'histoire de Guilty Spark dans cette série aurait pu être trop ambitieux, mais les personnages sont suffisamment bien écrits pour rendre ça intéressant.
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Le meilleur roman Halo "classique" : complètement centré autour de situations stratégiques et tactiques détaillées, il aurait pu être écrit aux débuts de la saga et développe le début de la guerre contre les Covenants, une période qui a un cruel besoin d'être développée de manière rationnelle et réfléchie. L'action est détaillées, sans être ennuyeuse (comme dans Les Floods), il y a une véritable confrontation stratégique entre l'UNSC et les Covenants au lieu de simples affrontements tactiques à petite échelle, Denning créé comme d'habitude beaucoup de liens intéressants avec le reste de l'univers établi et les liens entre les personnages ne sont pas monodimensionnels comme dans les autres romans "classiques". Seul point noir : l'intégration de Johnson semble très artificielle.
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Lecture indispensable pour ceux qui veulent pouvoir théoriser sur le futur de l'univers, pas forcément pour les personnages, mais parce que le scénario les confrontent aux tactiques des Entités. Les bons points : Retrouver l'équipe Alpha-9 dans une dynamique d'équipe complètement différente Constater par l'exemple la puissance des Gardiens et l'impact de la révolte des IA contre l'UNSC Plot cohérent dans ses détails et bien intégré au reste de l'univers avec plein de références Un vrai pas en avant dans l'histoire post-Halo 5 Les mauvais points : Beaucoup d'exposition forcée qui rend la progression très lente au début du roman Beaucoup de personnages qui reviennent d'une manière pas forcément narrativement élégante Un roman autour d'Alpha-9 sans aucune mention du Bleu ?! Je corrige également mon VDD sur deux points : le Ta Gueule c'est Forerunner du roman ne permet pas de contrer l'IEM des Gardiens, seulement de s'isoler de leur résau de détection ; dire que l'URF devient un allié de l'UNSC est simpliste, l'URF a toujours été présentée comme une pseudo-faction désunie, où seulement des groupes locaux vont accepter de s'allier à l'UNSC selon les circonstances.
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Lunaramethyst a modifié sa photo de profil
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Achat impératif pour tout fan de Halo, connaisseur de l'univers ou non. Beaucoup d'informations exclusives, un format chronologique qui permet de mieux faire le lien entre les différentes histoires de l'univers, et fait en plus office d'artbook avec énormément d'illustrations exclusives. La traduction de la version française laisse par contre à désirer.
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[Officiel] Halo 4 : The Essential Visual Guide
Lunaramethyst a répondu au sujet de Aug45 dans Autres Livres
Moins intéressant que le premier Essential Visual Guide à cause du focus sur Halo 4, mais les mêmes points forts : énormément de détails intéressants pour ceux qui connaissent déjà les sujets traités et veulent creuser plus loin. -
[Officiel] Halo : The Essential Visual Guide
Lunaramethyst a répondu au sujet de Aug45 dans Autres Livres
Un bon complément à la Halo Encyclopedia. Le petit format et la limitation à une page par sujet empêche de développer certaines infos, mais il y a énormément de petits détails intéressants pour ceux qui connaissent déjà le sujet. -
Un indispensable pour les fans sérieux de l'univers, qui pose des bases importantes de l'univers, mais dont il faut connaître les défauts pour ne pas se faire piéger. La majorité des infos ont été calquées sur le site de fans Halopedia, avec quelques erreurs. Une quantité non négligeable d'informations seront des répétitions pour ceux qui ont lu les romans pré-2009. Le manque d'implication de Bungie dans l'univers se fait aussi sentir sur la présentation très vague de la structure administrative des factions ou les grades de l'UNSC qui sont copié-collés depuis les modes multijoueurs des jeux. La version 2011 corrige quelques erreurs et rajoute quelques informations de Halo : Reach, mais moins que ce à quoi on pourrait s'attendre.
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Le Lead Engagement Designer de 343 Industries a récemment traité pas mal de cas de gens qui se sont sentis floués par le système de classement. Il donne une explication ici : https://twitter.com/joshua_menke/status/1024008810015350784 En gros, le système ne va pas prendre en compte que les victoires ou défaites, mais aussi le niveau des autres joueurs de la partie et ton ratio K/D exact sur un certain nombre de parties.
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Je ne suis pas d'accord. Observer le classement des jeux passés, c'est observer un classement dans un marché bien différent de celui actuel. Je ne vois pas de raison de réfuter les déclarations officielles, qui disposent des meilleurs outils de comparaison.
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Je ne doute pas que la licence Halo n'est plus dans son âge d'or et il est évident que Halo 5 n'atteindra pas les chiffres faramineux de Halo 2 ou Halo 3, mais je me méfie des invocations alarmistes et doute que la licence soit dans un si mauvais état que les gens veulent le croire. Voyons plutôt les chiffres qu'on a et restons sérieux, ne citons pas VGChartz. Je suppose que tu fais référence à cet article de Joystik (depuis racheté par Engadget) : https://www.engadget.com/2008/01/03/microsoft-17-7-million-xbox-360s-and-8-1-million-copies-of-halo Je n'ai pas trouvé la source de ce chiffre. L'as-tu toujours sous la main ? La source est la suivante (ce n'est pas "un peu moins" mais "à peu près") : https://www.neogaf.com/threads/kotaku-uk-rumor-xbox-one-windows-10-halo-5-minecraft-notably-below-expectations.1230579/page-15#post-206247449 As-tu des sources à ce sujet ? Ces exemples retombent dans des biais de dates (6 ans pour Halo 4 et 9 pour Halo 3, contre 3 seulement pour Halo 5). Le classement dans les jeux les plus joués n'aura de valeur que si on peut effectuer une comparaison avec le classement des jeux précédents, et sera de toute manière biaisé par la transformation du marché. Des problèmes de méthodologies dans son analyse, mais le message général me paraît raisonnable. Voilà un point intéressant pour le sujet d'origine : je doute que les changements de direction artistique et de gameplay, ou le départ d'une portion de la communauté, soit la cause principale de la baisse d'intérêt pour la licence, mais plutôt un effet de bord de la transformation du marché du jeu vidéo et de l'écosystème Xbox. L'augmentation du volume de client limitant leurs intérêts à des jeux consensuels (comme Fortnite actuellement) et les déboires marketing connus par la Xbox One me semblent être des hypothèses tout à fait raisonnables. Edit : La contreperformance technique de la MCC est aussi souvent citée dans les articles comme un facteur négatif.
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Je suis intéressé par la source qui te permet d'affirmer ça. Une comparaison de ventes entre un jeu vieux de 9 ans, paru sur un système alors vieux de 4 ans, et un autre vieux de 3 ans, paru sur un système alors vieux de 2 ans, me paraît maladroite. C'est effectivement la raison invoquée par le community manager pour ne pas donner de chiffres exacts lorsqu'il a annoncé que Halo 5 était le jeu le plus fréquenté depuis Halo 3. Ce qui mène à penser que cette affirmation reste valide en prenant en compte ces différences de méthodologies.
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Cette partie de ton message est en totale contradiction avec le reste, qui se voulait subjectif. Elle est d'ailleurs objectivement fausse : Halo 5 est le jeu Halo le plus actif depuis Halo 3 et Halo Wars 2 connaît une activité surprenante pour un jeu vieux de plus d'un an. Dans le même thème, d'un des community managers de 343 Industries aujourd'hui : « J'apprends à accepter de mieux en mieux qu'on ne pourra pas contenter tout le monde. »
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Gardons-nous seulement de limiter la question des possibilités créatives à cette unique problématique technique (passionnante au demeurant). Je pense personnellement que les gens sont assez intelligents pour accepter la multiplicité et la complexité des causes, pour peu qu'on prenne le temps de les exposer. Je ne suis pas d'accord avec ton avis sur l'impact du bashing sur de potentielles décisions exécutives à venir, parce que je pense, par mes observations, que tu surestimes leur volume et leur intensité. On sait que c'est Microsoft, plus spécifiquement la division Xbox Research Team, qui s'occupe de la question des retours utilisateurs sur les jeux. Ils travaillent étroitement avec 343 Industries en ce moment même sur MCC Insider. Les derniers rapports de mise à jour de ce programme sur Halo Waypoint dévoilent leur méthodologie, et démontrent selon moi qu'ils ont toutes les cartes en main pour juger aussi objectivement que possible de la réception de leurs titres. Nous qui évoluons dans la communauté et n'avons aucun des outils qui offrent le recul nécessaire, combiné au biais neurologique humain de surestimation des retours négatifs, nous avons naturellement tendance à surestimer l'impact des critiques négatives jouant sur l'affect (càd la majorité du volume des critiques négatives). Souvenons-nous que Halo 5 n'a provoqué aucun scandale à grande échelle relayé par la presse spécialisée, et a même été presque complètement épargné par la crise des Loot Boxes. Le bashing se limite quasi-exclusivement à une portion de la communauté, qui elle-même ne représente qu'une portion (oserais-je le dire) négligeable (!) des joueurs/acheteurs/consommateurs. On entre ici dans la nébuleuse question de "la communauté fait-elle le succès d'un jeu/d'une licence", à laquelle je répond par la négative, en tout cas pour une licence de l'envergure de Halo.
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Ces informations sont exactes, mais incomplètes. Il est important de se rappeler que Bungie Studios n'a approché un niveau d'organisation satisfaisant pour un développeurs d'importance dans l'industrie qu'à partir de 2010. Avant ça, leurs jeux étaient considérablement limités par des problèmes de planification et d'organisation interne, qui ont également impacté le résultat final de leurs jeux. Il y a eu une conférence de la Game Developer Conference dédiée à ça en 2009, intitulée Building Your Airplane While Flying: Production at Bungie. Étant moi-même un insider, je ne suis pas d'accord avec ton analyse sur ce point. Les importantes évolutions de la licence, de manière constante et sur tous les points, depuis le premier épisode et bien après l'établissement de la licence dans le paysage vidéoludique, prouvent selon moi que Microsoft en tant qu'éditeur laisse à 343 Industries beaucoup de liberté dans leur approche des jeux Halo, et que c'est probablement un des studios internes qui subit le moins de pression dans l'industrie. Constatant l'existence de Halo Recruit et Halo : Fireteam Raven, malgré l'échec avoué de Spartan Assault et Spartan Strike, je pense que l'annulation du projet Haggar était une décision purement interne à 343 Industries, pour suivre leur propre vision de la cohérence commerciale de la saga. Personnellement, j'aime tous les styles que Halo a proposé dans ses jeux actuellement, sans exception, et pour une raison très simple que (je pense) les gens ne considèrent que bien trop peu : les personnes qui ont travaillé sur ces designs l'ont fait avec une passion sincère pour Halo, et avec suffisamment de vision commune pour créer des résultats cohérents au sein d'un même jeu. La communication de 343 Industries, surtout depuis l'annonce de ce début d'année, me laisse penser qu'ils ont suffisamment d'outils pour discerner des statistiques d'appréciation objectives derrière le rideau de haters bruyants, et l'envie, non pas de courir après l'illusoire objectif de mettre tout le monde d'accord, mais d'utiliser toutes les ressources possibles pour livrer des jeux de qualité (leur implication, après quatre ans et une faible chance d'une reprise des ventes, sur la mise à jour de la MCC va dans ce sens). Et j'espère qu'ils se souviendront longtemps qu'un jeu vidéo n'est pas uniquement un produit qui doit satisfaire des clients, mais aussi une œuvre qui doit laisser ses créateurs exprimer leur vision commune, quitte à perdre ceux qui refusent de s'y intéresser.
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Vu que la seule utilité d'un Gardien est de désactiver les technologies et que le Parasite est organique, c'est cohérent qu'ils ne servent à rien contre lui. Plus sur le WikiHalo : https://wiki.halo.fr/Gardien