Interview avec Mat Noguchi
Le mot « OUTIL » revêt une importance majeure chez Bungie ! Pour le moment, on ne sait pas grand chose sur ce qui a permis de développer le jeu Halo… En gros, chez Bungie, ils n’ont pas un programmeur pour leurs outils de développement… Ils ont Mat NOGUCHI ! Allez… Interview……
1/ Pouvez vous nous décrire votre fonction chez Bungie ?
Je m’occupe de tout ce qui touche les outils des programmeurs, le son et l’éradication des bugs sur le projet Halo 2. En fait, je travaille sur tout ce qui est invisible : les durées de chargement, la gestion des ressources matérielles… Pour ce qui est des bugs, des que ça tourne au vinaigre, on m’appelle pour diagnostiquer et régler les soucis. Je suis un peu THE WOLF dans PULP FICTION.
2/ Que faisiez vous avant de rejoindre l’équipe de Halo ?
J’étais le feignant de service chez Visual Studio. J’etais chargé de la recherche au sein de mon équipe… Pas vraiment la plus passionnante et motivante des carrières !
3/ A vos débuts sur le projet Halo, quel fut votre premier gros travail ?
Imaginez Dieu avant la création du monde… c’était à peu près la situation à mon arrivée en Décembre 2000 ! Mon premier gros travail a été de fournir aux différentes équipes (designers, artistes…), un éditeur visuel qui se démarquait de ce qui se faisait alors pour la création et la modification des niveaux.
4/Pouvez vous etres plus précis ? Qu’est ce qui n’allait pas et comment avez vous fait pour surmonter ces difficultés ?
Ce qui se faisait alors demandait du temps et était plus que rébarbatif. Quand vous créez un niveau, vous avez besoin d’une vision globale de votre travail. Ce que j’ai fait a été de permettre aux équipes de placer des points dans le jeu par l’intermédiaire de la souris et de pouvoir contrôler tous les paramètres.
5/ les point étant… ?
Ca peut être tout et n’importe quoi. Ca va du scénario à l’Intelligence Artificielle (IA) des projectiles…. on peut pas avoir un bon niveau sans une IA des données ou des objets… et pour ce faire vous avez besoin d’un éditeur !
6/ Pouvez vous nous décrire les outils utilisés dans Halo ?
En fait, nous utilisons 3 outils : le premier, TOOL est le couteau suisse de Halo. Tout ce qui passe par une ligne de commande passe par lui. Ca va de la création des modèles aux données brutes en passant par la compression du son… Ensuite, GUERILLA, l’éditeur de TAG (fichier de données du jeu. Il est à la fois très simple et très puissant ! Enfin, SAPIEN, qui lui, permet de faire à peu près tout ce dont vous avez besoin pour créer des niveaux dans Halo. Son utilisation la plus courante concerne la création des cinématiques, l’écriture des scripts ou l’habillage des polygones…
7/ Qu’entendez-vous exactement par TAG ?
Les TAGS sont les fichiers de ressource utilisés par Halo. Ca va des données audio en passant par les paramètres des armes, la disposition des niveaux et l’écriture de scripts. D’une manière simplifiée, les TAGS sont les modèles qui commandent le jeu.
Avec les TAGS, vous pouvez transformer le jeu Halo disponible dans le commerce en y ajoutant des caractéristiques nouvelles. Apres sa commercialisation, les développeurs se sont réunis et ont crée la Map DEATHRACE contenant un certain nombre de nouveaux véhicules. Le tout sans même changer la moindre ligne de code.
8/ Concernant les Outils de développement du jeu Halo… de quoi êtes vous le plus fier ?
… du fait que ça marche ! En fait, je suis fier de Sapien puisque c’est l’outil que tout le monde a utilisé pour faire de Halo quelque chose d’abouti.
9/ Parlez-nous de quelque chose que nous ne devinerions jamais ?
J’ai écrit la toute première version de Sapien en 2 mois. C’est marrant comme quoi 6 mois d’ennuis peuvent me vivifier l’esprit !
10/ Mise à part Halo, sur quoi avez vous travaillé ?
Halo 2 ;o)
…aussi fun que de travailler sur le premier mais ce dernier le sera encore plus !
11/ Quels sont vos objectifs quant aux outils de Halo 2 ?
Faire que ce soit simple d’utilisation, tellement simple en fait, que même un singe pourrait s en servir !
12/ Que voudriez-vous améliorer par rapport aux outils du premier Halo ?
Les premiers batchs étaient plutôt instables…. Updater et modifier les outils a pris pas mal de temps c’est pourquoi après la sortie du jeu, j’ai passé un mois à réécrire SAPIEN pour gagner du temps pour la suite. Il y a plein d’autres caractéristiques que je vais ajouter, entre autre des intégrations sympatoches pour la Xbox.
13/ Que pouvez-vous nous dire concernant Halo 2 ?
Eh bien, j’ai amélioré le moteur sonore afin que nous puissions jouer plus de sons en même temps et d’une manière plus fiable ! Pour Halo, le rendu équivaut à de l’AM RADIO sur la plupart des chaînes. Pour Halo 2, ça va déchirer ! Qualité CD garantie !
14/ Quels sont vos stimulants lors de vos longues nuits ?
Le Pepsi et le fait de savoir que si je ne fini pas ce que j ai commencé le jeu va être mauvais !
15/ Que faites vous pendant votre temps libre ?
J’aime voir à quel point certains jeux sont nuls… Rien ne me fais plus chier qu’un jeu à peu près bien ficelé avec un mauvais gameplay…
16/ Qu’entendez vous par « mauvais jeu » ?
Un jeu qui possède de long temps de chargement, un mauvais gameplay, pas d’intrigue… Des jeux comme cela, ça a la fâcheuse tendance à m’irriter !
17/ Quels sont les pires jeux auxquels vous ayez joué ?
Il y en a 2 : Devil May Cry et Final Fantasy X
DMC a un défaut majeur. Si l’on met de coté le problème lié à la caméra, il s’agit de son système de « CONTINUE ». Il vaut mieux redémarrer le niveau que de CONTINUER dans la mesure où le fait de continuer ne restore pas votre statut de point. Comme il n’existe pas d’option pour redémarrer le niveau, on doit aller dans le menu principal et patienter pendant les longs temps de chargement. Il aurait juste fallu une option pour redémarrer le niveau !
FFX, quant, à lui est bien mais ils ont gardé le même schéma de batailles. D’une part, on se fait facilement avoir et d’autre part ça devient de plus en plus pénible a mesure que ce genre de situation apparaît ! Il n’y avait pas ce type de combat pour Chrono Trigger et Chrono Cross… je ne comprends pas pourquoi ils n’ont pas fait de même pour cette version de FF.
Une autre chose : c’est terriblement ennuyeux de refaire tous les anciens niveaux avant la phase finale du jeu où on obtient le dirigeable. Ce jeu, c’est, en majeure partie, refaire les anciens niveaux pour découvrir de nouveaux secrets… ici, le défaut majeur qui enfonce le clou, c’est le manque de moyen de locomotion pour passer les niveaux rapidement !
18/ Pour retourner la question : quels sont vos jeux préférés ?
…hum, je dirai des jeux d’aventures sans défaut, genre Zelda64 ou Castelvania : Symphony of the night
19/ Console ou PC : une préférence ?
Je préfère les jeux sur console dans la mesure ou si vous ne mettez pas le prix, le rendu n’est pas génial . Ajoutez à cela les soucis de compatibilité des composants, les mises à jour des pilotes…. le dernier bon jeu auquel j ai joué, c’est STARCRAFT… Il tourne sur tout ! ! !
Au moins avec une console, les joueurs sont sur le même point d’égalité ! Ils sont pas chers, ils durent un certain temps et vous pouvez jouer de votre lit… Le mien est super confortable !
20/ Quelle est votre Map préférée dans Halo ? Que dire des jeux en multiplayers ?
Ma préférée, c’est « Hang ‘em High », bien que tout le monde la déteste… du coup, j ‘y joue pas souvent ! mais elle reste la meilleure Map pour sniper ou pour balancer des roquettes !
21/ Qu’est ce qui est le plus difficile quand on crée des outils de développement ?
Prendre en compte ce que les gens demandent et réussir à faire ce qu’ils veulent !
22/ Quelles qualités faut il posséder par exemple par rapport à un développeur de jeux ?
La patience et la détermination mais en gardant un œil sur le fait que ça marche. Rien de pire qu’un outil qui ne fasse pas ce qu’on pense qu’il devrait faire !
23/ Une journée typique de travail pour vous, ça donne quoi ?
Maintenant que je m occupe de l’audio dans l’équipe, je dois vérifier ce que fait Marty… Vérifier qu’il ne soit pas mort de vieillesse, qu’ il ne se soit pas endormi sur son clavier ou qu’il ne soit pas entrain de radoter sur le bon vieux temps…
Le reste de la journée, je le passe à créer de nouveaux trucs pour Marty et Jay (cf. http://www.halo-game.com/images/articles/articles.php?id=18 pour info !), trucs, qu’ils pourront réutiliser dans le moteur audio. Ensuite, j’encode de bonnes choses pour nos outils de développement, je peste contre les temps de chargement ou les derniers bugs de Jason JONES… il semble que peste beaucoup en ce moment !
24/ Quelle est le meilleur coté de votre travail ?
Si l’on met de coté le fait de déceler les bugs laissés par Jason…. je dirai de fournir aux artistes et designers les outils nécessaires pour qu’ils puissent faire leur travail mieux et plus rapidement !
25/ Qu’elle est votre plus belle récompense par rapport a votre travail ?
Hum… de la part de Microsoft, un abonnement gratuit au Xbox Live (cf. infos ici => http://www.xbox.com/fr/live ) et de Bungie, la statuette ELITE.
26/ Quels conseils donneriez vous aux gamins qui devenir ce que vous êtes maintenant ?
Jouez à un maximum de jeux… voir plus loin que les beaux graphiques et se concentrer sur ce qui ne vas pas dans un jeu ! Savoir ce que l’on aime et ce que l’on n’aime pas, ne rien supposer, se comprendre et ne jamais laisser la première impression prendre le dessus !
… et pour ceux qui veulent se lancer dans l’industrie du jeu vidéo… croire en soi et ne jamais penser que vous n’êtes pas à la hauteur !
Le Fan Festival
Halo-Game a le plaisir de vous présenter ce qui a été pour nous l’occasion de nous faire connaître auprès du public, à savoir les passionnés d’Halo et des jeux vidéos en général, mais également, de faire la connaissance d’autres Team de sites dédiés à la X-Box [bien le bonjour à toute la TEAM X-BOX Attitude !, DreAd75
) ]
Pour mieux comprendre ce qu’est le Fan Festival, Zik1 nous a concocté un résumé des bonnes choses que l’on a pu découvrir là-bas !
… Allez, c’est parti !
Un peu d’histoire
Début 90 , la diffusion de mangas au cinéma fait l’effet d’une bombe (Akira et Porco Rosso entre autre) . Rapidement les fanzines et les mangas se multiplient, les émissions pour la jeunesse s’enrichissent d ‘un plus large éventail d’anime et les écoles de dessin voient apparaître une demande différente….. Les passionnés ont envie de se retrouver dans un cadre qui leur est propre, un besoin d’échange et de partage qui se matérialise par un salon dont tous les fans ont un jour rêvé : le FAN FESTIVAL.
Le Fan Festival s’est déroulé Porte d’auteuil du 29 août au 1er septembre 2002. Si la priorité est donnée aux animations et par extension, aux fanzines, les gamers ne sont pas pour autant mis sur la touche : des espaces Oldies, le National Console Tournament et aussi la présence des plus grands tels que SEGA, NINTENDO, PSX et depuis peu Microsoft… Tout est là pour faire de cet événement VOTRE évènement !
La partie manga
Vous allez voir ce que les fans ont eu à se mettre sous la dent ! Il y a tellement d’activités différentes …différentes que ça va être chaud chaud pour détailler le tout d’une manière exhaustive. En bref, les animations organisées par les sponsors étaient : du karaoké sur des airs familiers (Caaaaapitaineeee Flammmmme, tu n’est pas de notre galaxie) , des démos d’arts martiaux digne de Ken Le Survivant il faut bien l’avouer, des quizzs, des concours de chant, des concerts, des projections…
Pour plus d’infos, c’est là que ça se passe : http://www.fan-festival.com/jp.php3
Jeux Vidéo
Au programme de quoi satisfaire les Gamers les plus exigent :
On commence fort avec
LES TOURNOIS DU NATIONAL CONSOLE TOURNAMENT
- DEAD OR ALIVE 3 SINGLE & TAG & TEAMTAGE & TEAMBATTLE
HALO SOLO & TEAM (X4)
AMPED TRICK CHALLENGE
RALLY SPORT CHALLENGE
FIFA COUPE DU MONDE 2002
MOTO GP
SOULCALIBURSOLO
SOULCALIBUR TEAM BATTLE
ARCADE TOURNAMENT
- SOULCALIBUR 2
VIRTUA FIGHTER 4
Le coin OLDIES
Aller au coin des Oldies, c’est refaire un bond 10 ans en arrière. Ok, c’est dépassé techniquement parlant mais coté FUN, je pense qu’elle garde une place non négligeable !
De la SUPER FAMICOM à la DREAMCAST en passant par la SATURN et la NEO GEO , les joueurs ont pu participer à des tournois comme SOULCALIBUR, CAPCOM VS SNK 2, STREET FIGHTER ZERO 3, DBZ 2, BOMBERMAN à 10, GUARDIAN HEROES à 6, PUZZLE BUBBLE, KOF 2001 et pleins d’autres encore…
Les collectionneurs pouvaient également venir avec leurs trésors, histoire de dénicher la perle rare ….
L’ ESPACE PC
Le monde du PC n’étais pas mis sur la touche car de nombreux jeux et non des moindres étaient présent grâce à l’aide du Babylon-Café qui à mis à disposition une dizaine de PCs pour des frag ârty sur les hits actuelles , à savoir Medal Of Honnor, Wolfenstein, Urban Terror, Counter Strike..
Encore une fois, il y a beaucoup de choses à raconter et le mieux c’est d’aller faire un tour sur leur site :
http://www.fan-festival.com/jeuxvideo.php3
Halo et le Fan festival
Pas fou, je suis arrivé Porte d’Auteuil de bonne heure. Tout de suite, je vous mets au parfum : il faut vraiment être aveugle pour louper l’entrée !
A peine sorti du métro, impossible de passer à coté de la file d’attente qui s étend, à certaines heures, jusque sur le trottoir ! Pénétrer l’antre de la bête se mérite !
En effet, des passionnés de mangas et de jeux il y en a plein et ça fait vraiment plaisir à voir ! Pour un peu, on se croirait de retour au Pays (NDLR, comprenez au Japon le jour du lancement d’une nouvelle console… c’est dire !).
Bref, j’étais là à 9.00 et hop, une heure plus tard, enfin, la délivrance ! Les
portes du paradis s’ouvrent sous mes yeux ébahis… je cavale comme un fou vers le stand Halo. Mince, c’est déjà squatté à mort !
… va falloir jouer (gentiment) des coudes ou y aller carrément à coup de grenade au plasma, histoire de se mettre dans le bain
Comme je suis du genre à prendre les devants, je gagne du temps et profite pour m’inscrire au Tournoi Halo (il faut compter 3 euros l’inscription mais au niveau des lots, y a des X Box à la clé donc….).
Le matin,, c’est la phase d’entraînement. On peut jouer autant qu’on le souhaite. Les joueurs n’étaient pas très coriaces quand je suis arrivé et j’ai même terminé plus d’une fois dans les 3 premiers. C’est pas un mal car faut défendre l’honneur du site, non !!
Pour information, rien que pour Halo, il y avait 8 TVs dispos pour fragger ses potes ! Trop Jouissif !
Apres quelques heures passées sur Halo et Dead Or Alive 3, j’ai décidé tout de même de tenter une incursion commando sur les autres stands. Le plus dur étant d’atteindre celui de mon jeux préféré ! Quand on aime hein…
Au programme, sur le stand X- Box : Amped,Rally Sport Challenge, Fifa 2002 et enfin Moto GP.
Sinon on a eu droit à une petite surprise…
Tada ! Splinter Cell d’Ubi Soft sur écran géant ! DreAd75 vous donne ses impressions sur ce titre plus que prometteur ici. Pour vous en convaincre, n’hésitez pas à jeter une œil sur la vidéo concoctée avec amour par notre Firfin national !
Cherchez pas c’est là que ça se passe : Vidéo FanFest
Après cette (trop) courte démo c est au tour de DOA3 d’être présenté ! Ca fait pas mal de temps qu’il est disponible dans les rayons mais c’est toujours agréable de voir tourner un jeu aussi beau !
Vous vous croyez bon, vous pensez être un Killer , hein… Venez vous mesurer à Kayane (hasard ???? no no no !!!), une jeunette de 11 ans. . C est
simple elle déchire ! C est une vraie pro de DOA3 ! Attila, à coté, passe pour un rigolo… Je peux pas trop vous décrire sa technique mais en gros si vous aimez Ken le Survivant, elle c’est du genre Ken, et vous les Méchants… avis aux amateurs !!
Remarque : il y a bien eu quelques courageux pour l’affronter mais
ça n’a pas duré plus de 5 secondes ! On va essayer de la retrouver pr avoir des infos et connaître son secret !!!
NDLR : un pad et un biberon dès son plus jeune age, voila son secret !
Le Tournoi Halo
14H00 pétante, le tournoi Halo commence enfin. Appelés par nos
pseudos, on s’affronte en 4 manches :
Explications : Une Manche A ou si vous préférez un deathmatch en Mode
Assassin 2 – Niveau Blood Gulch & Sidewinder.
Les deux manches terminées il faut absolument être classé
dans les 4 premiers sinon ciao baby !
Inutile de préciser que les adversaires ne vous laissent pas une seconde de repos (hey, laisse moi recharger au moins lol) . Pas mal d’entre eux utilisent la fameuse technique du « J’me planque dans les buissons tout vert » mais au final ca paie pas car le gagnant est celui qui a explosé le plus de joueurs …. En gros il ne faut pas tourner autour du pot…. T’es là pour exploser du joueur et pas pour faire un pique-nique dominical.
Tous les véhicules sont présents et c’est vraiment le chaos avec les tanks scorpions.
Pour moi, la technique c’était d’être le plus bourrin :
Un exemple : 3 Masters- Chiefs sont en train de s’affronter, yop, une grenade pour nous exploser la tronche… et oui : 3 points de gagnés ! Attention cependant au timing….
Sinon au niveau technique, des petits malins se placent en haut dans les montagnes et nous tirent dessus au sniper ! Simple et efficace MAIS pas de chance pour les mecs… les Roquettes, ça pulse aussi pas mal
Pour ce qui est du second niveau, c’est encore plus chaud ! On essaie de shooter un mec planqué sur un warthog et boum, me voila mort !!! Le pauvre type a à peine de temps d’esquisser un sourire de satisfaction que boum, R I P (NDLR, repose en paix !). C’est comme cela non stop lors des contests : le carnage total !
Des petits malins se mettent dans des endroits stratégiques et tirent au sniper ou nous attendent devant les téléporteurs shotgun fumant et chargé a bloc !!!
En gros faut avoir les yeux grands ouverts et rester concentré chaque seconde.
Vous l’aurez compris, le matin c’est de la rigolade…. L’après-midi il faut mieux s’accrocher pour survivre !
Une fois que les 4 premières manches terminées, 16 joueurs en demie finale se sont fraggés dans le mode « Prisoner ». Inutile de vous dire que les grenades virevoltaient comme des papillons dans un champ de coquelicot …. Du bourrinnage comme on l’aime !!!
Firfin nous a concocté une interview du gagnant, Pilaf….. Ses impressions, ses attentes.
A télécharger sur le FTP Halo-Game !
Merci a Nono et ZIck1 pour leur aide et participation dans la réalisation de ce dossier !
Réalisez vos vidéos pour les tricks
Beaucoup d’entre vous voudraient réaliser leurs tricks, et cet article a pour but de vous aider. Il existe des variantes pour réaliser un montage, avec une autre carte d’acquisition, dans d’autres formats, mais ici vous trouverez une des méthodes les moins cher, et dans un format qui ne prend pas beaucoup de place.
Equipement
Il vous faut :
- Une carte d’acquisition : par exemple la Pinnacle PCTVrave à 65 € (comprenant un tuner TV)
- Une carte son comprenant une entrée et une sortie son
- Un adaptateur Jack vers 2 prises males du son (1 blanche et 1 rouge) et deux adaptateur du son qui transforment les males et femelles, 8 € le tout à peu près
- Un logiciel de montage vidéo, par exemple Adobe Première, gratuit pendant 30 jours (http://www.adobe.com/support/downloads/product.jsp?product=42&platform=Windows)
- Et de l’imagination
C’est partit !
Une fois le matériel réuni, installez votre carte d’acquisition (pour les utilisateurs de Windows XP, n’oubliez pas de télécharger les pilotes sur http://www.pinnacle-sys.com) et connectez la sortie image analogue de la xbox sur la carte. Il s’agit de la prise jaune. Pour le son, connectez l’adaptateur avec les prises analogues (males) son (rouge et blanc) de la sortie son de la xbox sur l’entrée son de la carte son (Jack). Reliez ensuite la carte son et la carte d’acquisition avec le double Jack qui vous est fourni : un sur la sortie de la carte son, et un sur la carte d’entrée son de la carte d’acquisition.
Démarrez ensuite PCTV Vision (que vous avez installé avec la carte d’acquisition), choisissez ‘Composite’ et allumez votre Xbox. N’oubliez pas de configurer les options au préalable, comme le dossier de destination de la capture vidéo. Jouez jusqu’au moment où vous souhaitez enregistrer, et appuyez sur Record dans PCTV Vision. Vous pouvez jouer en plein écran, mais la capture se fera toujours dans la taille standard.
Lorsque vous voulez arrêter l’enregistrement, appuyez sur Stop, cliquez droit sur votre montage, à droite dans Sélection, et faites Enregistrer. Enregistrez-le pour ensuite l’ouvrir plus tard avec Adobe Première.
Ouvrez Adobe Première, et choisissez un PAL QuickTime comme présélection. Importez la capture que vous avez enregistrée dans PCTV Vision, et faîtes un drag & drop (glisser-déposer) en bas de la fenêtre dans Vidéo 1A. Réaliser un montage est assez intuitif, je vous laisse découvrir. Sachez néanmoins que vous pouvez par exemple mettre une musique d’ambiance, ou appliquer des transitions.
Quand le montage est terminé, sauvegardez le projet et dans Fichier choisissez Exporter le Montage => Séquence. Cliquez sur Paramètres. Les informations qui suivent viennent de mes paramètres, pour des assez longues vidéos, ainsi pour des vidéos plus courtes vous pourrez monter la qualité légèrement.
Dans Général, ne touchez a rien.
Dans Vidéo, choisissez Sorenson Video 3 comme Compression, Millions de couleurs, 240×180 (ou 320×240 pour une meilleur qualité mais cela prendra plus de place), 15 images par secondes (ou 25 pour une meilleur qualité mais cela prendra plus de place), Qualité 95 %, et le plus important Limiter le Débit à 75 ko/s.
Dans Audio, Fréquence 32000 Hz, Format 16 bits mono, Compression IMA 4:1, Entrelacement 1 seconde.
Dans Image clé et rendu ne touchez à rien, ni dans Correction.
Faites OK, enregistrez votre séquence, attendez le temps que Adobe Première compile votre Trick, et voila c’est fini !
Conclusion
Il ne vous reste plus qu’à compresser la séquence avec Winzip si elle est encore trop grosse, et de l’envoyer à Halo-Game ! Pour cela, envoyez un mail à [email protected], [email protected], ou encore moi [email protected], nous entrerons ensuite en contact avec vous si ce trick vaut le coup !
Si quelque chose n’est pas clair, que vous avez mieux, n’hésitez pas à me contacter au [email protected] je réponds à tous les emails.
Produire un environnement audio pour Halo
Créer un environnement audio pour un titre de divertissement interactif est aujourd’hui un énorme effort fait en collaboration et impliquant beaucoup de personnes talentueuses et très douées. Je voudrais remercier ces personnes qui ont travaillé plus concrètement sur la tâche de donner vie aux sons et à la musique de Halo: Jay Weinland, mon bras droit pour le « sound design » qui a été là depuis le début de l’année dernière jusqu’aux derniers mois de développement, Mike Salvatori, mon ancien associé qui a co-écrit certaines des musiques et s’est occupé de plusieurs sessions d’enregistrement à Chicago, et Matt Segur, qui a fait un fantastique boulot en programmant un moteur sonore pour une boîte qui n’allait pas exister avant bien plus tard dans le processus de création du jeu.
Si vous lisez ce document, c’est probablement parce que vous travaillez dans le domaine de l’audio, du design ou peut-être que vous souhaiteriez travailler dans un secteur de l’industrie du jeu vidéo. Ou alors vous êtes juste un fan de halo. Quelle que soit votre raison, j’aimerais rendre ce document intéressant pour tous, c’est pourquoi je parlerai d’histoire et aussi de technique.
Halo a évolué pendant de nombreuses années, et le design audio du jeu a évolué aussi. Beaucoup de facteurs de cette évolution sont dus au désir d’atteindre une quantité de production plus élevée, mais la plupart sont dus aux changements qu’a subi le jeu en fonction de la plate-forme et du matériel devenu accessible au cours du développement de Halo.
Un peu d’histoire
En 1998, nous vivions encore tous à Chicago, et je travaillais comme entrepreneur indépendant pour les deux jeux Myth de Bungie. Alors que nous nous préparions à finir Myth II, Jason Jones, le programmeur en chef et créateur de Halo, me montra quelques travaux sur lesquels lui et quelques personnes de chez Bungie travaillaient. Je vis de vastes environnements en intérieur et en extérieur, avec des animations rendues par un moteur physique bien cool, des armes de science fiction, un cyborg, et une jeep. Il y avait beaucoup de dessins d’aliens, d’autres véhicules et même des story-boards d’une vidéo qui serait montrée à l’E3. La possibilité de passer d’environnements intérieurs à des environnements extérieurs sans transition était là, ainsi que la jeep qui répondait aux règles de la physique d’une manière réaliste et « fun » à la fois. J’ai commencé à travailler sur des sons de véhicules et d’armes qui pourraient être déclenchés dans la démo technologique. A l’époque, nous supportions les cartes son Creative et Aureal, donc nous avions des effets basiques « 3D Surround » qui marchaient avec 2 enceintes ou avec des écouteurs stéréo.
A l’E3 en 1999, une conférence pour la presse dans une salle privée fut mise en place qui mettait en valeur la démo technologique de Halo. Les gens de la presse qui ont vu la démo avaient compris que s’ils voulaient la voir, ils ne pourraient pas encore en parler. Ce qui est intéressant avec cette stratégie c’est que ça a certainement fait plus d’effet que s’ils avaient été autorisés à en parler.
En Juillet 1999, Joseph Staten, le directeur des cinématiques chez Bungie (que l’on peut voir jouer à Halo dans la vidéo du Gamestock2001) est venu me voir pour me demander de créer une musique pour une démo en direct du jeu lors du discours de Steve Jobs à New York pour le Macworld. La version Mac du moteur de Halo tournait plutôt bien en OpenGL. A ce moment, le jeu supportait un robuste langage de script et avait plus de véhicules, structures, et créatures, aussi bien humaines qu’alien. L’idée était de créer une démo scriptée du jeu de 2 à 3 minutes qui tournerait en temps réel sur un Mac. Le seul problème est que nous n’avions aucun code pour le son programmé pour la version Mac, et que la démo tournerait donc dans un silence complet. Nous avons décidé de créer une musique qui tournerait pendant la démo, plus ou moins synchronisée en appuyant simplement sur le bouton « Play » d’un lecteur CD en même temps qu’on appuierait sur la touche « Entrée » du Mac. Nous avons parlé du scénario du script et avons abouti sur un « timing » général (Qui était bien sûr très « à peu près ») et je retournai à mon studio pour écrire et produire un morceau de musique qui retranscrirait l’action de la scène, tout en établissant une ambiance et une atmosphère pour cet ancien et mystérieux anneau créé par des humains 500 ans auparavant dans un coin inexploré de la galaxie.
J’ai pensé que je pourrais évoquer une sensation mystérieuse et ancienne en commençant avec une sorte de chant dans un style Grégorien par dessus d’étranges sons d’ambiance, et ensuite donner aux scènes d’action qui suivaient une dimension épique et importante en faisant jouer des musiques orchestrales par dessus une section rythmée un peu « rock&roll ». Puis j’ai rajouté un chant « Qawwali » improvisé par dessus le tout pour aider à renfoncer la nature « alien » de l’environnement. Que ces décisions soient bonnes ou mauvaises n’était pas important, j’avais 2 jours pour écrire et produire ce morceau et il n’y avait tout simplement pas le temps d’essayer ou d’expérimenter, ce qui est parfois une bonne chose. Puisque le Macworld était un show qui allait comporter un grand écran, un grand auditorium et un système audio stéréo gigantesque, je ne voulais pas seulement retranscrire l’ambiance mais aussi accrocher le public. Tout ce qui aurait ressemblé à une « musique de jeu » aurait été une déception, et en plus la musique se devait d’être assez intéressante à elle toute seule pour que le public ne remarque pas qu’il n’entendait aucun effet sonore. Apparemment ça a marché plutôt bien.
Pour l’E3 2000, Bungie décida de montrer une démo de Halo sur PC. En même temps, nous voulions recréer l’atmosphère « cinéma » de la démo du Macworld. Nous avions besoin d’un scénario plus long et plus impliqué dans l’histoire du jeu qui présenterait le genre de gameplay que nous espérions, et une dimension « cinéma » pour le son. Il y aurait une démonstration du jeu en direct sur un PC qui utiliserait le moteur sonore encore primitif qui déclencherait des sons d’armes et de véhicules. Ce serait suivi de séquences de jeu scriptées qui auraient été enregistrées, éditées, et jouées depuis un DVD. Le script été écrit, le story-board créé, puis nous avons enregistré des voix des doubleurs. Les personnages du jeu étaient animés à partir des sons de voix lacées par le moteur. Nous avons reçu des vidéos enregistrées de morceaux du scénario qui était fermement en train de grossir depuis sa taille initiale de 6 ou 7 minutes à presque 10 minutes. Nous avons mis en place une session son « Pro-Tools » et continué à ajouter des éléments au fur et à mesure que la vidéo grossissait. La musique et le design sonore enregistrés pour le DVD étaient mixé en 5.1, en espérant donner au public de l’E3 une expérience aussi proche que possible de celle d’un cinéma. Un petit cinéma autonome avec des enceintes « Surround » fut fabriqué pour la démonstration. Nous savions à ce moment là que le jeu pourrait tourner de la même façon que la vidéo, mais je savais que nous avions placé la barre assez haut en termes d’audio. Il n’y avait pas d’équivalent du Surround 5.1 Temps Réel pour les jeux vidéo.
Nous savions depuis le GDC2000 que la Xbox serait une plate-forme plutôt cool pour un jeu comme Halo. Cependant, ce fut une surprise de voir que, juste après la première diffusion du DVD à l’E3, Microsoft faisait une proposition pour acheter Bungie Software, nous déménager tous à Redmont et nous faire développer Halo pour la sortie de la Xbox. Puisqu’une très petite partie du jeu avait été finalisée à ce moment là, cela nous sembla une bonne opportunité, et après beaucoup de discussions, l’achat et le déménagement devinrent réalité. Dix jours avant la proposition de Microsoft, j’avais rejoint Bungie en tant qu’employé à temps plein. Ma décision de déménager vers Redmont avec le reste de l’équipe de Halo fut facilitée en partie par mon désir personnel de voir le développement audio de Halo rencontrer ou même dépasser les espérances que nous avions mises en place dans les démos de marketing produites jusqu’ici. En pensant aussi que les possibilités de la Xbox en matière d’audio pourraient inclure plus de canaux sonores qu’aucune carte son disponible à ce moment là, et l’implémentation d’une sorte de « surround temps réel », mon choix était clair. En plus, créer un environnement audio pour un jeu sur une seule plate-forme avec un lot de spécificités déjà connues était quelque chose que j’avais déjà fait auparavant, et se retrouver tout près des entreprises de hardware et de software audio pourrait aussi être un avantage. Enfin, ma famille était contente de savoir que certains de nos meilleurs amis avaient déménagé à Seattle l’année précédente.
Tout le travail que nous avions réalisé sur Halo jusqu’à présent fut littéralement balayé quand nous avons eu les spécificités de la Xbox et que nous avons dû recommencer avec un nouveau code et un nouveau contenu vers la fin de l’année 2000. Le travail sur l’audio ne commença pas avant février 2001 puisque nous devions d’abord finir la production audio d’un autre titre de Bungie ; Oni, et construire de nouveaux studios audio et vidéo dans les nouveaux locaux de Bungie Studios chez Microsoft.
Aperçu de l’environnement audio de Halo
Une de nos toutes premières tâches fut de définir les buts ainsi que la terminologie sur lesquels nous devions nous mettre d’accord. Ceci a abouti à un document auquel nous avons souvent fait appel lors du processus de développement. Notre principal but en ce qui concernait l’environnement audio de Halo était qu’il devrait définir l’ambiance, donner de l’information au joueur sur ce qu’il se passe autour de lui (spécialement des choses qui ne peuvent être vues) et faire en sorte que le monde semble réel et vivant. La musique devait ajouter un aspect dramatique au gameplay, comme le combat ou l’exploration, en plus de servir de thème à l’histoire et aux séquences cinématiques. Les dialogues devaient retranscrire l’histoire, caractériser les personnages et impliquer encore plus le jouer dans l’expérience.
« Le son fait que ça soit réel, la musique vous fait ressentir. »
(en anglais ça donne : Sound makes it real, music makes you feel, ça fait une belle formule
)
Les démos et vidéos marketing de Halo que nous avions faites jusque là avaient toutes été des exemples le création audio linéaire : pré-mixée, durée prédéterminée, et techniques de post production classiques en matière d’audio. Le moment était venu de se demander comment obtenir les mêmes résultats en utilisant le moteur du jeu et la Xbox pour créer de la musique, des effets sonores et des dialogues dynamiques.
Tout son qui répond à une condition de gameplay ou à un événement est pour nous appelé « dynamique ». Les sons dynamiques peuvent être affectés par les structures de l’environnement (réverbération ou occlusion), sont situés dans l’espace, et peuvent répondre à des règles physiques. Par exemple, le son d’un moteur va changer selon les rotations par minute et les changements de vitesses, et le volume du son d’une cartouche rebondissant sur une surface changera selon sa vitesse ainsi que sa distance par rapport au joueur.
Les dialogues dynamiques ont lieu lorsque différentes lignes enregistrées se déclenchent selon des conditions changeantes. En travaillant avec notre programmeur d’IA (Intelligence Artificielle), Chris Butcher, nous avons abouti à un système qui permettrait à un Marine de dire quelque chose lié à ce qu’il voit, entend ou ressent dans des situations de jeux différentes.
La taille, le volume ou l’intensité des musiques dynamiques peut changer selon des conditions qui apparaissent dans le jeu. Je ne veux pas que le joueur se rende compte qu’il a la possibilité de changer la façon dont les musiques sont jouées. Il faut que ça soit plus subliminal, et que ça reste au niveau émotionnel plutôt qu’à un niveau cérébral. Par exemple, si la musique devient plus ou moins intense en montant ou en descendant des escaliers, le joueur peut arrêter de jouer à Halo et se mettre à jouer à « Faire-changer-l’intensité-de-la-musique-en-montant-et-en-descendant-les-marches ».
Chaque morceau de son raw est appelé un fichier son, et le lot d’instructions qui organise et détermine comment le fichier son doit être joué est appelé un « soundtag » (une « étiquette » son). Le moteur de Halo ne reconnaît que les soundtags. La plus importante particularité du soundtag est qu’il contient assez de permutations et sa propre fonction aléatoire, ainsi le joueur n’a pas l’impression d’entendre le même son se répéter encore et encore. Même le son, la musique ou le dialogue le plus satisfaisant va être barbant s’il se répète trop souvent. C’est aussi important de pouvoir rendre aléatoire l’intervalle de répétition. Ce serait difficile de faire des sons de croassements de corbeau très différents, mais le meilleur moyen de faire en sorte que le joueur se rende compte que des sons sont artificiels, est de faire en sorte que le corbeau croasse toujours juste après le bruissement de feuilles et juste avant le cri du loup à peu près toutes les 30 secondes. Si les intervalles sont aléatoires, ce phénomène est moins perceptible. L’exception à cette règle sont des sons spécifiques au gameplay qui doivent donner au joueur des informations immédiates et claires, comme par exemple une alarme signalant le niveau d’énergie faible.
Produire du Contenu
Je crois que pour que la musique soit employée au mieux dans un jeu, elle doit accélérer l’état émotionnel du joueur et ça marche mieux quand c’est employé à petite dose. Si la musique tourne constamment il a tendance a devenir un fond sonore et perd son impact quand on en a besoin pour mettre vraiment en avant un composant important du gameplay. Dans Halo, il y a plus de 80 minutes de musique originale, mais ces minutes sont répandues tout au long de l’expérience à 1 joueur, qui peut s’étendre de 20 à 70 heures de jeu.
Du coup, la plupart du temps il n’y a pas de musique.
J’ai écrit plusieurs morceaux de musique, certains linéaires et certains désignés pour être dynamiques, qui expriment plusieurs états émotionnels ou dramatiques : combatif, furtif, tendu, triste, calme, vaincu, ou victorieux. Certains thèmes musicaux accompagnent des cinématiques linéaires et ont été associées à un personnage, une mission ou un endroit. J’ai écrit et produit chaque morceau d’abord de façon linéaire, puis j’ai re-mixé, édité ou re-arrangé pour que ça corresponde au moteur prenant en charge la musique que nous avons mis au point, en le travaillant en fonction de contenus spécifiques.
Le moteur qui prend en charge la musique a une construction relativement simple: il y a 3 types de fichiers basiques à l’intérieur d’un soundtag. Le « in » ; le départ du morceau, le « loop » (boucle) qui est une section médiane et qui est joué pendant une durée indéterminée, et le « out » , qui est la fin du morceau. En plus, on retrouve le « alt_loop » (boucle alternative) qui est joué à la place du « loop » s’il est appelé par le jeu, et le « alt_out » (sortie ou fin alternative) qui est joué à la place du « out » si le jeu déclenche la fin du morceau pendant le « alt_loop ». Les sections bouclées (loop et alt_loop) sont faites d’autant de fichiers sons bouclés que l’on le désire, et chaque fichier son bouclé peut être de n’importe quelle longueur et taille qui définissent ses chances d’êtres joué. Le level designer n’a qu’à insérer les commandes : start, start_alt, et stop, pour lacer n’importe quel soundtag. Ça m’a facilité la tâche puisque je pouvais m’asseoir avec un level designer et indiquer des endroits où lancer les musiques, comme je pourrais m’asseoir à coté d’in réalisateur de film et désigner des moments du film où mettre des musiques.
Dans chaque soundtag de musique, je pouvais aussi régler un type de transition de préférence (immédiat, en « cross-fade » (fondu enchaîné), ou attendre que la fin de la boucle en train de tourner) entre les fichiers sons « loop » ou « alt_loop » et « out ». On peut donner des commandes de volume qui marchent en temps réel au soundtag qui est en train d’être joué, et aussi lui donner une limite de durée générale. Ce genre de soundtag était aussi utilisé pour les sons d’ambiance en arrière plan.
Nous avons aussi utilisé plusieurs pistes audio pour les soundtags d’ambiance. Un seul soundtag peut être composé de plusieurs musiques divisées en fichiers sons bouclés. Par exemple, un soundtag de bruit d’environnement pour une plage peut contenir des fichiers audio bouclés de vagues ou de vent, eux-mêmes composés de d’autant de fichiers sons bouclés qu’on le désire. En plus, ce soundtag peut aussi contenir des fichiers sons de « détails » : des sons qui donnent de l’intérêt et de la couleur mais qui ne sont pas bouclés. Pour le soundtag de la plage, les fichiers sons de détails peuvent être des sons de mouettes, des splashs, ou des mouvements de sable. On peut assigner un poids aux fichiers sons de détails (c’est à dire définir leurs chances d’êtres lancés par le jeu), leur donner un positionnement 3D et une durée qui se fixent aléatoirement, un volume, et des changements de ton. Les fichiers son sont des fichiers ADPCM 16bit 44.1k Compressed Stereo pour la musique ainsi que pour les sons d’ambiance, et sont lus par la RAM dans des allocations de 128k pour nous permettre d’utiliser des morceaux plus longs.
La plupart des autres effets sonores dans Halo sont faits de soundtags non bouclés, ou soundtags « impulsifs ». Ces sons jouent une permutation à la fois, soit dans leur intégralité, ou bien interrompus par un autre son qui a la priorité. Par exemple le soundtag du fusil d’assaut est une collection de permutations de bruits de coups de feu, stockés dans différents fichiers son qui sont synchronisés avec le rythme de tir de l’arme. N’importe quelle permutation est assez longue pour inclure le bruit authentique d’un coup de feu individuel. Chaque son lancé est interrompu par le lancement de son suivant jusqu’à ce que la détente soit relâchée, et là, la dernière permutation n’est plus interrompue et peut être jouée jusqu’à la fin. Les permutations d’explosions ne peuvent pas être interrompues et peuvent donc se chevaucher. Les permutations de fichiers son mono et bouclés sont utilisés pour les sons continues comme les bruits de moteurs ou de feu. Tous ces soundtags peuvent être lancés par des scripts ou attachés à des objets, des animations, des systèmes de particules, des personnages ou des endroits. Le ton et l’amplitude peuvent être contrôlés en temps réel par les différents paramètres contenus dans leurs tags (« étiquettes »). Par exemple, le ton du soundtag d’un bruit de moteur variera selon des valeurs concernant la vitesse et les RPM du « tag » du moteur. Le bruit du moteur sera à fond si la vitesse est à fond, que les quatre roues ne touchent pas par terre et que l’accélérateur est maintenu enfoncé. Nous pouvions aussi créer des cross-fades entre différents morceaux de sons en fonction d’évènements en temps réel. La chose la plus importante pour ce genre d’effets sonores est une parfaite synchronisation : ce qu’entendent les joueurs doit correspondre à ce qu’ils voient. Le volume et le ton des impacts et des frottements doit correspondre à la vitesse et ce avec quoi ils ont lieu. Une autre technique que nous avons développé pour l’implémentation de soundtags est ce que j’appelle la mise en cascade (« cascading »). Ceci est utilisé quand on attache des sons à un nombre très élevé d’évènements, comme par exemple les effets de particules, où le nombre potentiel de lancement de sons pourrait surcharger le nombre de canaux disponibles. En plus, le son de centaines de sons de morceaux de verre ne ressemble pas au son d’un gros morceau de verre qui se casse. L’effet de mise en cascade me permet de créer, par exemple, 3 soundtags qui sont reliés entre eux et qui vont lancer le soundtag suivant quand un certain nombre d’appels pour le lancement de sons pour le soundtag initial a été atteint. Dans l’exemple d’une vitre qui se brise, j’aurais 3 soundtags : « small_glass », « medium_glass » et « large_glass ». le système de particules du jeu va envoyer une requête pour lancer le son d’impact de verre pour chaque particule de verre. Le moteur lancera 6 permutations de « small_glass », et, à la 7ème permutation, il lancera jusqu’à 3 permutations de « medium_glass ». A la 10ème requête, il lancera 1 permutation « large_glass » (tout cela en un laps de temps très court), et après cela, le cycle repart de nouveau à zéro. Le système de mise en cascade donne de l’effet à des sons synchronisés à des évènements spécifiques, tout en étant capable de créer une cacophonie sonore en utilisant un minimum de voix.
La dernière grande partie du son dans Halo sont les dialogues. Nous avions un histoire plutôt complexe à raconter avec des personnages intéressants, mais raconter une histoire linéaire n‘était pas notre but. Tout spécialement pendant les combats, nous voulions que les personnages combattant avec ou contre le joueur semblent réellement vivants et semblent participer réellement au chaos des combats. Nous avons développé une matrice pour nous aider à scripter toutes les situations dans lesquelles les différents personnages pourraient être amenés à parler. Cette matrice contient 12 catégories principales, contenant chacune plusieurs soundtags (la plus grande en a 28), et chaque soundtag contient plusieurs permutations. Par exemple, dans la catégorie « personnages blessés » il y a 4 principaux soundtags, comme « ennemi blessé » qui contient entre 15 et 20 permutations selon l’ennemi. Pour les marines, nous savions qu’il serait impossible d’enregistrer une voix de doubleur pour chaque marine dans le jeu, donc nous avons fait appel à 6 acteurs pour enregistrer 4 voix de marines et 2 voix de Sergents, puis nous avons attaché les soundtags correspondants à chaque modèle de marine. Nous avons aussi fait attention à tenir compte des personnages vivants et des personnages morts pour garder un certain équilibre entre les voix. Si vous rencontrez 8 marines, comme il y a 6 voix, 2 paires de marines auront la même voix, par exemple ; 2 voix du marine Private Bisenti et 2 voix du Private Mendoza. Après un combat, il ne reste plus que 4 marines, et alors, même si Bisenti et Mendoza n’ont pas été tués, la voix d’un des personnages en double sera changée par la voix de Jenkins ou Johnson, pour éviter la duplication de voix et garder un équilibre entre les personnages.
Tous les doubleurs étaient issus de SAG et ATFRA, et pendant les castings, leur aptitude à improviser ainsi que leur habilité à apporter une émotion propre au script ont été évalués. Il y a plus de 6000 lignes de dialogue dans le jeu et un des éléments que je trouve toujours aussi agréable est d’entendre de nouvelles combinaisons uniques d’interactions en temps réel entre les intelligence artificielles de marines et d’ennemis. Je ne sais jamais quelle est la prochaine chose qu’ils diront.
Arranger tout ça
La partie la plus effrayante quand on produit un jeu de cette ampleur est la phase finale, quand tout semble arriver au même moment et qu’il faut faire attention à chaque petite chose. Tout au long du processus nous étions dépendants des programmeurs, des gens s’occupant du hardware, des artistes, des scriptes, et des designers : qu’ils finissent leur travail pour qu’on puisse y rajouter les effets sonores, les dialogues et la musique. Pendant des mois rien ne semblait être prêt, et puis tout à coup tout était prêt d’un seul coup.
Pendant que les testeurs bossaient sur le jeu, nous essayons de faire ce que j’appelle le « mélange final ». Ceux parmi vous qui ont déjà eu à faire aux moyens de production linéaires traditionnels comprennent certainement l’importance de l’étape du « mélange final » qui, dans la production de jeux vidéo, est encore quelque chose qui est rarement budgétisé pour des contraintes de temps. Il y a aussi une autre raison, c’est qu’il n’y a pas réellement de mélange final pour un produit qui se refaçonne lui même en temps réel à chaque fois qu’un personne différente y joue. Nous utilisons ce temps pour réenregistrer, re-mixer, changer les volumes, bidouiller le DSP, ajouter des poids et des permutations, compresser des fichiers son dynamiquement, et une myriade d’autres tâches qui affectent le subtil équilibre du « sound design » global d’un jeu. C’est aussi le moment où l’interface du joueur et les écrans de menus font leur apparition. S’ils ne s’y prend pas comme il faut, c’est sur ce genre d’éléments que le son et la musique peuvent facilement être ratés. Je préfère une expérience audio cohérente où le son et la musique ne sont pas brusquement coupés à chaque fois que le joueur fait un choix dans un menu, mais où il y a un peu d’élégance et de continuité entre la vidéo d’introduction, l’interface, et les écrans de chargement. J’essaie de découvrir le jeu comme si j’étais un joueur qui voit ça pour la première fois, mais aussi comme un vétéran qui a vu ces menus 200 fois, et je vérifie que les sons coulent comme des sons dans un film.
Ce qui marche
Beaucoup de choses marchent bien dans l’environnement audio de Halo, mais ce qui me satisfait le plus est le son Dolby 5.1 qui marche en temps réel. Je n’ai jamais été sûr que ce but soit réalisable jusqu’à très tard dans le développement. La musique et les sons d’ambiance sont composés de fichiers son stéréo qui ne sont jamais positionnés selon la géométrie du jeu. Cependant, je me suis rendu compte que, tout comme le son stéréo dans une voiture est réparti entre les quatre enceintes, nous pourrions faire la même chose pour nos fichiers stéréo. Nous avons simplement pris le signal stéréo et envoyé 50% de celui-ci aux enceintes arrières, et aussi au caisson. Celui qui écoute a l’impression d’être au milieu de l’espace environnant et de la musique, et en ensuite les sons des marines qui crient ou une explosion derrière lui ne sont jamais discordants. Des sons spécialisés vont bougeront quand la caméra bouge, mais la musique et l’ambiance restent constants. L’autre aspect qui me satisfait le plus est le dialogue aléatoire des marines. C’est une chose qui au final a été mieux que ce que nous avions prévu. Il peut encore être amélioré, mais reste un des éléments qui a dépassé mes espérances.
Ce qui pourrait marcher mieux
Tout ce qui devrait faire du bruit n’en fait pas. Certains sons qui devraient réagir de façon dynamique ne le font pas. Chaque personnage du jeu n’a pas une voix unique. Le mix global aurait pu être amélioré. Les sons d’ambiance devraient s’atténuer selon la distance qui les sépare du joueur, pas en fonction du temps. Certains faux extraits enchaînés auraient dû être remplacés par de vrais morceaux. En fait, je pense que nous aurions pu passer 6 mois de plus à développer, mais je penserai probablement la même chose pour chaque projet.
En termes de son surround, le problème majeur que nous avons rencontré était de ne pas avoir de contrôle des enceintes sur le moteur du jeu en fonction de la position de la caméra. Afin que les lèvres d’un personnage soient synchronisées avec le fichier son, et pour utiliser le son Dolby Digital, nous avons dû attacher les soundtags aux modèles des personnages qui parlent. Ce qui fait que la position du son émanant d’un personnage qui parle est basée sur la position du personnage par rapport à la caméra. En conséquence, dans une cinématique, le speech d’un personnage entendu sur les enceintes de devant peut passer d’un coup à l’arrière juste parce qu’il y a un gros plan sur un personnage qui est censé l’écouter. Ça arrive plusieurs fois dans Halo et c’est embêtant. On essaiera de régler ça dans le prochain projet.
Conclusion
Le divertissement interactif est en compétition directe avec toutes les formes de divertissement. En tant que développeurs de jeux nous sommes en rivalité avec le temps des consommateurs ainsi qu’avec leur argent. Le temps passé à jouer aux jeux vidéo signifie moins de temps passé à regarder la télévision, à écouter de la musique ou à aller voir des films au cinéma. De plus en plus de gens mettent en place chez eux des équipements « home cinéma », et les consoles comme la Xbox ou la Playstation2 permettent aussi de lire des DVD et d’écouter des CD. Tous ces choix de divertissements ont lieu au même endroit. Ce qui veut dire que la production audio dans les jeux n’est plus comparée seulement à d’autres jeux, mais aussi à tout l’audio qui peut être entendu dans ce système. Mon objectif n’est pas seulement d’atteindre le niveau des standards fixés par ces supports, mais de les dépasser, et entendre des choses du genre : « Wow, ce CD était génial, et ce DVD était époustouflant, mais l’audio de ce jeu était encore mieux !!!
Configuration et Installation de GameSpy
Suite à de nombreuses demandes et en attendant que Microsoft propose sont offre de connexion à internet, nous avons décidé de rédiger un article détaillé qui vous expliquera comment connecter votre Xbox à Internet grâce à un PC sous Windows et aux logiciels de Gamespy. Vous pourrez ainsi jouer à Halo tous ensemble sur le net.
Equipement
- Une console Xbox
- Halo
- Une connexion à haut débit (ADSL, Câble, …)
- Un réseau adapté
- Gamespy Arcade
- Gamespy Tunnel
Configurez votre réseau
Plusieurs types de configurations réseau sont supportés par Gamespy. Choisissez celle qui vous correspond.
Modem USB
- Certainement l’une des configurations les plus répandues. Vous devrez vous équiper d’une carte réseau qui reliera la xbox à votre PC. Vous devrez utiliser un câble croisé (demander à votre revendeur informatique, il sera ce que c’est.).
Modem Ethernet
- Là aussi, c’est une configuration assez répondue. Etant donné que votre modem utilise déjà une carte réseau, là vous devrez installer une seconde carte réseau, ce qui vous permettra de brancher votre console sur la deuxième. Un câble croisé doit là aussi être utilisé.
Hub / Switch connecté à internet
- Si vous êtes déjà équipé d’un Hub/Switch, optez pour cette solution. Idem si dans la solution précédente vous ne pouvez pas installer une seconde carte réseau car votre carte mère ne vous le permet pas.
Vous devrez donc dans cette solution, connecter votre modem sur votre Hub, ainsi que la carte réseau de votre PC et la console.
Dans cette solution, vous devrez utiliser des Câbles réseau plat (non croisé).
Astuces : Si vous ne parvenez pas à vous connecter à internet avec cette solution, vérifiez que votre modem est bien branché au connecteur Uplink de votre Hub/Switch.
NAT (DSL/Cable routeur)
- Cette solution est uniquement pour les personnes équipées d’une Routeur NAT (si vous ne savez pas ce que c’est, c’est certainement que vous n’en avez pas).
L’installation est la même que pour un Hub, vous devrez brancher votre Xbox avec un câble plat sur votre routeur.
NAT + Hub/Switch
- Bon là c’est pour les gars qui ont un gros réseau
Toujours le même principe que pour le précédent, vous devrez brancher votre console avec un câble plat sur votre Hub/Switch.
Installation de Gamespy Arcade
Téléchargez Gamespy Arcade si ce n’est déjà fais. Et lancez l’install.
Lisez la license et cochez « I Agree » puis cliquez sur « Next ».
Si vous souhaitez installer le programme à un autre endroit, cliquez sur « Browse ».
Cliquez sur « Next » pour continuer. L’installation se lance.
Là vous pouvez mettre « No, please de not install Casino On Net » si vous ne souhaitez pas installer se programme.
Là, décochez la case « Register GameSpy Arcade » (sauf si vous souhaitez vous enregistrer)
Cliquez sur Finish (installation terminée)
Cliquez sur « Scan Now ! » pour que GameSpy arcade recherche les jeux que vous avez sur votre PC (vous pourez ainsi jouer à d’autre jeu sur internet
)
Indiquez votre adresse Mail pour votre compte. Décochez la case si vous ne souhaitez pas que les autres utilisateurs puissent voir votre adresse.
Cliquez sur « Oui » pour créer votre compte.
Indiquez votre mot de passe deux fois, et décochez la croix « Please send me the … » si vous ne souhaitez pas recevoir la newsletter de Gamespy.
Remplissez ensuite les information vous concernant et terminez la création de votre compte.
A la fin fermez GameSpy.
Installation de Gamespy Tunnel
Téléchargez Gamespy Tunnel si ce n’est déjà fais. Et lancez l’install.
Lisez la license et cliquez sur « Next ».
Si vous souhaitez installer le programme à un autre endroit, cliquez sur « Browse ».
Cliquez sur « Next » pour continuer. L’installation se lance.
L’installation est terminée, Cliquez sur « Finish » pour fermer.
Utilisation de Gamespy
Lancez Gamespy en cliquant sur sont icône
et indiquez la carte réseau connecté à votre console..
Cliquez sur Connect pour vous connecter. Si les informations ne sont pas déjà renseignées, dans Profile, renseignez l’adresse mail que vous avez indiqué lors de votre inscription et dans Password, le mot de passe que vous avez mis.
Cliquez dans le menu de gauche sur « Xbox », vous verez ainsi les différents jeux supportés par GameSpy.
Cliquez sur Halo, vous vous retrouverez alors dans la liste des parties créée (en haut) et un chat (en bas) comme sur l’image ci-dessus.
Vous avez le choix entre Créer une partie, Joindre une partie (là où vous êtes déjà), rafraîchir la liste des parties créée et Quitter.
Join Game
Le mieux pour rejoindre une partie, c’est que celle-ci se trouve le plus haut possible dans la liste, le ping doit être le plus bas possible.
La partie n’a pas encore été lancée, vous pouvez la rejoindre.
La partie a été lancée, vous ne pouvez pas la rejoindre.
La partie n’a pas encore été lancée, vous pouvez la rejoindre mais vous devrez indiquer un mot de passe que la personne qui a créé la partie a renseigné.
La partie a été lancée, vous ne pouvez pas la rejoindre.
Sélectionnez le serveur que vous avez choisit et cliquez sur Join Game.
Dès que vous êtes prêt, cliquez sur le bouton Ready pour que la partie puisse être lancée.
Create Game
Après avoir cliqué sur le bouton correspondant, vous pourrez voir la fenêtre ci-dessous. Indiquez dans Room Description le nom de la partie (je vous conseil de préciser que c’est pour les version PAL si votre console est Européen).
Vous pouvez attribuer un « password » à votre partie si vous voulez jouer avec des amis à qui vous aurez communiqué le mot de passe auparavant.
Cliquez sur « Create Room » pour valider.
Vous arrivez alors sur la partie chat de votre partie. Cliquez sur Ready dès que vous êtes prêt à jouer ! Dès que le nombre de joueurs est suffisant et qu’ils sont tous prêt à jouer (le rond a coté de leur nom passe en vert) vous pouvez cliquer sur Leave pour lancer la partie.
Problèmes possibles
Vous ne voyez pas le service Xbox Arcade
- vous que vous avez bien installé l’application Gamespy Tunnel.
- Fermez GameSpy Arcade ou téléchargez les derniers fichiers de configurations et redémarrez Arcade.
Vous avez une erreur « Unable to detect a network adapter! »
- Rebooter votre PC.
- Assurez vous que vous avez sélectionné la bonne carte réseau dans la boite de dialogue de Gamespy Tunnel ! (vous pouvez la retrouver en allant dans ‘Démarrer’, ‘Programmes’, ‘GameSpy Tunnel’, ‘GameSpy Tunnel Configuration’)
- Réinstallez GameSpy Tunnel.
- vous que vous avez installé les derniers Drivers pour votre carte réseau.
- GameSpy Tunnel ne gère pas les PC multi processeur. Si vous avez une machine multi processeur, vous devez désactiver un processeur dans le fichier boot.ini.
Plus de détail
Le jeu lag ou vous êtes même déconnecté.
- Diminuez le nombre de joueurs à 2. Halo est très gourmant et requière un minimum de 128kbps en upload pour pouvoir jouer sans saccade à deux joueurs.
- Assurez vous que vous n’avez pas une autre application qui utiliserait la bande passante. (Téléchargement en cours par exemple).
- Essayez de jouer avec des joueurs qui se trouve géographiquement plus proche de vous.
Il n’y a aucune partie, ou vous ne pouvez pas les rejoindre.
- Assurez-vous que vous avez une configuration réseau correspondante à celles expliqué au dessus.
- Si vous utilisez un NAT ou un Firewall, vous devez ouvrir 2 ports si vous créez des parties. Le premier est le port 6500 (UDP, pour GameSpy Arcade) et le second est 6700 (UDP, pour GameSpy Tunnel).
Il y a un message d’erreur du genre « Votre disque est sale ou endommagé ».
- Essayez de redémarrer votre Xbox, cale semble marcher pour certaines personnes mais pas toutes.
- Retournez aux parties en réseau, faire comme si vous alliez créer une partie, revenir en arrière et rejoindre la partie. Il semble que ça peu résoudre le problème chez certaine personne.
- La cause exacte de cette erreur n’est pas encore connu, si vous trouvez une solution, rendez vous ici : http://www.forumplanet.com/gamespyarcade/forum.asp?fid=4138
L’application GameSpy Tunnel ne détecte pas la Xbox.
- Assurez-vous que vous avez une configuration réseau correspondante à celles expliqué au dessus.
- Assurez vous que vous avez sélectionné la bonne carte réseau dans la boite de dialogue de Gamespy Tunnel !
- Assurez vous que vous êtes sur le menu « System link » sur la Xbox. L’application détectera uniquement la console si elle se trouve sur se menu. Typiquement, les jeux afficheront quelque chose dans le genre de « searching for games » dans se menu.
Le mode Multiplayer
Le célèbre jeu Halo peut se jouer en multi player comme la plupart d’entre vous le savent. Mais je trouve que ce multi player n’est pas beaucoup détaillé disons. Dans cet article nous allons voir les techniques de connections, c’est à dire les différentes façons de jouer en multi player à Halo puis nous traiterons des différentes parties en multi joueur, c’est la partie la plus intéressante. En multi joueur, Halo vous propose différents types de parties aussi biens les une que les autres. Cependant, il y a quelques fonctions qui sont différentes du mode campagne en solo tel que la profusion de munitions, c’est à dire une quantité excessive de munition, une surabondance si vous voulez. Il y a aussi la de nombreux bonus dans les différents niveaux. C’est à dire que vous avez des objets supplémentaires, des munitions ainsi que des armes supplémentaires. Exemples de bonus sur image ci-dessous:
Tout d’abord, commençons par les techniques de connections et nous verrons après les différents modes disponibles.
Techniques de connections
Vous avez le choix entre le démarrage rapide. C’est un système qui détecte automatiquement le nombre de joueurs connecté à la X Box et génère la liste des cartes ainsi que les paramètres de jeu personnalisés adaptés à votre niveau.
Vous pouvez aussi sélectionner le mode jeu en coopération. Ce mode vous permet de jouer à la campagne solo sauf que vous êtes deux. Vous ne pouvez connecter d’autre X Box dans ce mode, vous êtes obligés de jouer sur la même X Box ainsi que sur la même télé.
Vous avez aussi l’option jeu multi console. Dans ce cas-là, vous reliez deux consoles X Box par un câble de liaison ou jusqu’à quatre consoles X Box via un concentrateur éthernet ou par un câble éthernet standard.
Vous avez l’option écran divisé. Ce mode vous permet de jouer à un maximum de quatre joueurs sur le même écran. Autant vous dires que dans ce cas-là il faut avoir une énorme télé pour ne pas perdre de charme. Dans ce mode vous choisissez vos propres paramètres de jeux ainsi que votre carte (monde dans lequel vous voulez jouer).
Maintenant, attaquons nous aux différentes parties multijoueur.
Voler le drapeau
Le but est de faucher le drapeau de l’équipe adverse et le rapporter à votre base. Mais pour corser tout ça, il y a certaines options disponibles qui vous permettent de régler le jeu d’une façon imprévisible. Vous pouvez jouer à deux ainsi quand équipe mais si vous jouez à deux autant vous dire tout de suite que ce n’est pas si marrant que ça mais ça se vaut.
Roi de la colline
Maintenant, votre but est de prendre le contrôle de l’emplacement stratégique de la carte où vous jouez. Le premier joueur qui réussi à occuper la zone pendant une durée que vous définissez a gagné. Attention, si vous jouez à plus de quatre, fait gaffe à pas oublier le joueur qui est sur la zone car en vous bastonnant avec les autres vous allez l’oublier et il va gagner.
Assassin
Maintenant, chaque équipe s’affronte ou alors vous êtes chacun pour soi. La première équipe ou le premier joueur qui a tué un certain nombre d’ennemis a gagné. Plus vous êtes de fous et plus ça va péter de tous les sens. Bonne chance!!!
Crâne
Le but est de trouver le crâne et de le garder le plus longtemps possible. Les règles peuvent êtres aussi modifiées dans ce mode. Je trouve que ce mode n’est pas autant amusant que les autres mais bon. Il fait plutôt genre le chat et la souris ou le flic et le voleur. Vous voyez quoi.
Course
Le but est d’être la première équipe ou premier joueur à remplir tous les objectifs missions qui apparaîtront au cours de la partie.
Conclusion
J’ai faillis oublier, vous pouvez choisir la couleur de votre combinaison en mode multi joueur. Plutôt sympa non ?
Halo a un très bon mode solo mais il cartonne tout aussi bien en multi player. Il n’y a pas de perte graphique et la vue reste très bonne à moins de jouer à quatre sur le même écran. Les principes des différents modes de parties multi joueurs sont très recherchés mais certains restes banals pour les habitués des jeux en réseau avec un PC. Halo possède un des meilleurs multi joueurs qu’il y eu jusqu’à nos jours. L’action peut être banale ou imprévisible grâce aux paramètres que vous pouvez définir avant de commencer à jouer.
Halo : Le test !
L’ambition de microsoft avec la XBOX est de rassembler le maximum de joueurs sous sa bannière. Pour attirer les joueurs PC il se devait donc d’offrir un FPS (First Personnal Shooter) pouvant concurrencer les meilleurs du genre sur PC.
Pour cela microsoft a racheter Bungie qui développait, à ce moment là, HALO sur PC et à décidé de le sortir en éxclu sur XBOX.
Il était une fois.
Nous avons pu tester HALO lors de notre excursion au Xbox Lounge, dès notre arrivée nous avons plongé directement dessus. Vous commencez le jeu dans le dernier vaisseau humain, le « Pillar of Autumn ». Là on vous apprend qu’une race d’aliens belliqueux les « Covenant » veulent exterminer les humains. Votre première mission sera de retrouver le commandant sur la passerelle du vaisseau pour recevoir vos ordres. Vous êtes alors plongés au cœur de l’action, les tires fusent ! Le vaisseau est attaqué. Des explosions dans tout les sens qui n’est pas sans rappeler le début de Half-Life. Les aliens ont réussi à pénétrer dans votre vaisseau et vous tirent dessus (vous et les marines qui vous épaulent). Plus le choix, vous devez quitter le navire à bord d’une capsule de survie, et vous rendre (ou plutôt vous scratcher
) sur un mystérieux anneau qui flotte dans l’espace, votre quête va commencer …
Les niveaux sont énormes, et on les parcourt sans interruption. Les seules coupures dans l’aventure se situent entre chacun des 10 niveaux, lors des chargements qui sont très courts. Ne flippez pas: 10 niveaux, ça parait peu mais en moyenne, il faut 2 heures pour les finir
(en mode normal et bien plus avec les modes supplémentaires), et au sein d’un même niveau, plusieurs chapitres et plusieurs phases différentes empêchent la lassitude. Le scénario est suffisamment bien fait et ponctué de rebondissements pour qu’on se laisse happer par l’histoire qui, si elle n’égale pas un Metal Gear Solid 2 se révèle être un trip Science Fiction fort sympathique.
Que c’est zoli !!!
L’ambiance est implantée et plus rien ne peut plus vous arracher de votre écran, C’est alors que vous prenez conscience de la claque visuelle que nous impose ce titre.
En effet, la première chose qui frappe (normal c’est une claque visuelle… désolé) c’est l’immensité des extérieurs. Le regard porte à perte de vue!!! Et malgré leurs dimensions les décors ne sont pas vides, de nombreux arbres et rochers sont disséminés un peu partout ainsi que quelques bâtiments extra-terrestres qui ont vraiment des dimensions imposantes. La taille des décors n’a d’égale que leur finesse ! Ici pas d’aliasing (effet d’escalier) pour venir gâcher les choses
et les textures sont toutes très fines et détaillées. Mais surtout le « bump mapping » est vraiment très bien géré. Maintenant les parois rocheuses ne sont plus complètement lisses mais présentent un aspect granuleux comme de la vraie roche !!! Ce qui est encore accentué par l’utilisation de la lampe.
Voilà qui démontre le soin que les développeurs ont apporté aux détails, tout cela dans un souci de réalisme comme par exemple la brume au pied d’une cascade (c’est vraiment bluffant
). On en viendrait presque à perdre momentanément de vue ses objectifs !!!
La bande son vous immerge complètement dans le jeu et dès que l’action s’intensifie, comme au cours d’un combat, la musique s‘accélère pour marquer la tension de l’action. Les voix (américaines pour ce que nous avons testé) des Covenants sont très marrantes. Quand vous leur tirez dessus ils partent en criant ou lorsqu’une grenade collante est attachée à leur bras il le secoue dans tous les sens pour la décrocher en poussant des cris de peur, sans parler de leurs remarques (humoristiques) que vous découvrirez par vous même en jouant.
La voix de Cortana (l’intelligence artificielle qui vous accompagne) vous guide tout au long du jeu et vous apporte une aide non négligeable. Dans le feu de l’action, on a quelques fois du mal à comprendre ce qu’elle nous dit, mais si vous avez l’opportunité d’installer chez vous un home cinéma, vous pourrez vraiment vous rendre compte de la gestion du 5.1 ! Rien qu’au son, vous pourrez savoir d’où proviennent vos ennemis.
Cette bande son qui est vraiment fabuleuse permet de s’immerger plus profondément et beaucoup plus rapidement dans le jeu.
D’un point de vue technique HALO est vraiment une réussite, graphiquement il enterre tous les FPS jamais sortis sur tous supports confondus et la bande son est un atout supplémentaire pour l’immersion et le réalisme.
Comment ça marche ?
Mais une superbe technique ne fait pas un bon jeu (en particulier pour un FPS), la jouabilité a un rôle primordial. Surtout que l’une des principales critiques faites à la XBOX est la taille imposante de sa belle mannette.
Et bien les joueurs habitués aux consoles ne seront pas trop perturbés, mais les joueurs PC eux, auront plus de mal. Mais ce qui est sur c’est qu’elle ne pourra jamais remplacer un clavier et une souris pour une plus grande efficacité dans un FPS. Mais pour tous un petit moment d’adaptation sera nécessaire pour s’y familiariser.
Les déplacements se font sans la moindre difficulté avec le stick analogique qui se trouve en haut à gauche du pad, pour viser c’est l’autre stick analogique, celui en bas à droite qui sera utilisé. Et c’est là où le bas blesse… la visée n’est pas vraiment efficace ce qui est des plus gênant pour un jeu de tire
. En fait cela dépendra surtout du type d’arme que vous utiliserez. Par exemple avec le fusil d’assaut, un gros viseur vous indiquera qu’une cible est locké dès qu’il passe en rouge, il ne vous restera plus qu’à tirer. Par contre, pour le snipe, il faudra être beaucoup plus précis dans votre tir. En effet, le viseur est beaucoup plus petit et la maniabilité du pad vous rendra les choses difficiles (là une souris serais bien plus pratique).
Les développeurs étaient conscients du problème puisque le viseur est vraiment gros et qu’il n’est pas nécessaire que la cible soit en plein milieu pour la toucher (sauf pour le snipe, vous l’aurez compris). Mais on perd ainsi l’un des attraits important de ce genre de jeu, qui est de pouvoir loger une balle entre les deux yeux d’un ennemi à grande distance (surtout en multi joueur
). Vous pourrez aussi utiliser les armes des aliens (plus étranges les unes que les autres), mais elles ont une fâcheuse tendance à surchauffer et donc ne peuvent plus fonctionner pendant quelques secondes, ce qui rend le gameplay encore plus attractif et énervera les plus bourrins d’entre vous (il est très gênant d’être entouré de convenants et de ne plus pouvoir tirer…).
Là ou Halo assure, c’est au niveau de la gestion des armes. Quand les autres vous font trimballer 36 armes qui deviennent souvent fastidieuses à gérer (on met trois plombes pour passer de l’une à l’autre), vous ne pourrez ici en porter en tout et pour tout que deux à un instant donné. C’est une idée simple et qui va à l’opposé des autres FPS mais qui rajoute une dimension tactique ; avoir une arme à plasma vide c’est un peu handicapant pour la prochaine bataille donc il faut surveiller le niveau du chargeur et ramasser une autre arme si nécessaire. Surtout que l’interface graphique, une autre réussite des gars de Bungie, est claire, sobre, en un mot efficace. En haut à gauche de l’écran le niveau de remplissage du chargeur ainsi qu’une jauge de température, pour les flingues qui chauffent, de l’autre coté le niveau de protection de votre bouclier (celui-ci ce recharge automatiquement quand il n’encaisse pas de coup) et votre niveau de vie. Enfin, en bas à gauche, le radar qui indique la position des ennemis comme des alliés.
Pour le reste la gâchette de droite sert à tirer et celle de gauche pour lancer des grenades. Avec le bouton rouge on donne des coups de crosse, avec le petit bouton transparent on change de type de grenade et avec le bleu on récupère une nouvelle arme, on recharge et on monte ou descend d’un véhicule. Justement les véhicules voilà un autre point important, ils sont très beaux mais un peu difficile à prendre en main (surtout le warthog). Mais j’en parlerai plus tard avec le multi joueurs, car c’est là qu’il offre vraiment le plus d’intérêt.
Pas con …venant
Nous voilà à la partie la plus intéressante et surtout la plus importante. C’est l’intelligence artificielle des ennemis et des alliés qui fait la différence entre un bon FPS sympa et un très bon FPS qui deviendra une référence.
Et bien Halo est une référence parmi tous les FPS. C’est simple, il présente une des I.A. les plus impressionnantes à ce jour, depuis les marines de Half-Life, on n’avait pas connu de comportements plus crédibles. Les convenants communiquent entre eux, s’appellent à la rescousse, se cachent derrière les obstacles du terrain, cherchent à obtenir un avantage quelconque, qu’il s’agisse d’une position préférable ou de s’emparer d’une tourelle située non loin d’eux… Ils abandonnent leurs armes et foncent au corps à corps s’ils s’aperçoivent qu’ils n’ont pas l’avantage à distance, en hurlant de rage…etc…!
Vous ne me croyez pas ? Lisez ça c’est du vécu !!!
Pendant un partie en coopératif avec Firfin, il jette une grenade qui ce colle à un élite et au lieu de s’enfuire en hurlant il se jette sur moi tel un kamikaze pour me faire exploser avec lui !!!! Et j’avais beau essayer de l’esquiver, il me suivait jusqu’à ce que la grenade explose et nous tue tous les deux. Et le niveau de difficulté n’était pas au maximum !!
Quant à vos coéquipiers, c’est encore mieux, ils vous préviennent de leur stratégie « Contact! », « Grenaaaaade! », et autres… Ils se déplacent d’une manière très intelligente, évitant la plupart du temps de croiser votre ligne de tir, se plaçant accroupis pour gagner en précision avant d’ouvrir le feu, s’échangeant des informations sur le terrain…
Et pour une fois on se surprend à avoir vraiment l’impression de faire partie d’un groupe d’assaut. L’ambiance s’en retrouve incroyablement améliorée.
Bref des ennemis intelligents qui vous obligent à être prudent, des équipiers qui vous prêtent main forte quand les ennemis sont trop nombreux Halo est une belle preuve qu’on peut faire un shoot intelligent.
Plus on est de fous…
Tous les FPS ont un mode multi joueur et HALO ne pouvait pas déroger à la règle. Mais c’est tout de même un défit que de réaliser ce type de mode sur console puisqu’il est essentiellement joué sur le net. Mais comme HALO était prévu à l’origine sur PC on pouvait espérer de bonnes choses et nous n’avons pas été déçus !
Et oui le mode multi est certainement le plus abouti du jeu ! Il offre de nombreuses variantes qui devraient toutes être jouables sur le net et en LAN (réseaux locaux pour les profanes
). Mais le principal intérêt est tout de même de jouer sur son canapé avec des potes.
Le premier et l’un des plus intéressant à nos yeux est le mode coopératif, qui vous permettra de faire la même campagne qu’en solo, mais là vous serez deux ! Ce qui implique bien sur, des combinaisons multiples de stratégies avec votre équipier. L’un peut affronter de face les covenants pendant que le deuxième les contourne pour les prendre à revers. Ou vous pouvez attaquer chacun votre tour pour économiser le bouclier énergétique qui vous protège. Dès que celui-ci est épuisé, vous vous reculés et votre coéquipier prend le relais. Beaucoup d’autres solutions sont envisageables, ce qui donne au jeu une toute autre dimension tactique.
De plus vous aurez aussi la possibilité d’être à deux dans certains véhicules dont la jeep, et c’est là que les véhicules deviennent vraiment intéressants. L’un des joueurs va la piloter pendant que l’autre se place à l’arrière pour utiliser la mitrailleuse. Et là vous allez semer la mort et la destruction dans les rangs des convenants, le mitrailleur qui tire dans le tas pendant que le pilote essaye d’écraser le plus d’ennemis possible
!! Il est possible de monter comme passager (la place du mort
) mais un inconvénient majeur dû à la manette ne rend pas cette position très pratique. En effet, le bouton pour recharger (le X) est aussi celui qui vous permet de monter ou descendre du véhicule. Il faudra donc éviter de recharger quand vous serez en passager, sinon vous devrez courir à côté de la voiture (cours forest, cours ! ! !
).
D’autres modes multi sont disponibles, mais là ça ne se passera plus dans l’histoire de la campagne solo. Vous aurez donc accès à un grand nombre de maps et vous pourrez vous affronter de 2 à 16 joueurs (4 Xbox + 4 manettes par Xbox) en écran splitté. Les habitués du genre sur PC connaissent déjà tout ça.
Les modes qui ont retenu le plus notre attention sont : Team Deathmatch classic, Capture the flag et king of the hill, beaucoup de variantes existent autour de ces quelques modes. Remarque, ce ne sont pas les seuls, mais nous n’avons pas pu tous les tester.
Les différents modes Team Deathmatch et Capture the Flag sont similaire aux autres FPS (comme Quake par exemple), pour le premier, deux équipes s’affrontent (bleu contre rouge) et ce sera l’équipe qui aura le plus tué d’adversaires qui remportera la victoire. Pour le second, toujours deux équipes, mais là pas forcement besoin de tuer, vous devrez aller chercher un drapeau qui se trouve dans le camp adverse et le ramener chez vous.
Le plus marrant (pour nous) à été King of the hill. Là, c’est chacun pour sa peau. Un carré est formé quelque part sur la map et les joueurs doivent y rester deux minutes. Ce qui implique bien sur que, dès qu’on se trouve dans le carré on doit surveiller tout autour pour voir si quelqu’un n’arrive pas !
Gag et crise de rire garantie ! Car quand vous êtes tué, vous vous respawné à un autre point de la map, ce qui vous oblige à revenir le plus vite possible vers le carré sans trop croiser d’adversaires, sinon vous risquez de laisser un gars tout seul dans le carré pendant que vous vous battez avec un autre à l’autre bout de la carte. (C’est ce qui est arrivé à firfin, il était à l’étage dans le carré et juste en dessous de lui on était à trois à ce taper dessus et lui tranquillement il nous balançait quelques grenades !
2 minutes et paf gagné ! on l’avait oublié…)
L’avis des testeurs
Firfin : Pour le moment en exclusivité sur la Xbox (prochainement sur vos écrans PC
), Halo est selon moi le plus beau et plus prenant FPS du moment. Malgré quelques problèmes mineurs qui sont très vites oubliés, je ne peux pas m’empêcher de penser à ce que ça donnera sur PC
. Le mode multi, en sera certainement grandit par l’arrivée de tournois plus généralisés sur Internet et très certainement de grosses LAN. (Espérons que ça commencera déjà sur Xbox). Pour ceux qui hésitent encore à le prendre, un conseil, prenez le !
Elzar : La claque visuelle passée, on se rend compte que les gars de Bungie n’ont pas tout misés sur la technique, il nous offres une histoire pleine de rebondissements associée à une superbe ambiance et un gameplay sans faille; tout cela pour un mode solo vraiment très réussi. En plus il nous gratifie d’un somptueux mode multi, du jamais vu sur console grâce à la connexion internet, ce qui est sans conteste le mode de jeux le plus aboutit de Halo. Maintenant plus de doute Halo est LE JEU qui va lancer la XBOX.
Graphisme : 19
Son (normal) : 17
Son (5.1) : 19
Jouabilité : 17
Intérêt : 20
Verdict : 19/20
Article fait en commun avec Firfin.
Halo Game au Xbox Lounge

Vers 9 heures du matin, par une matinée pluvieuse nous (Elzar et Firfin) retrouvons Mickaelm, Argynici et K’lyum à Montparnasse.
Après un cours trajet en métro, nous nous retrouvons au point de rendez-vous. Au pied d’un bel hôtel particulier dans les beaux quartiers de Paris. (On voit que ce n’est pas une petite société Microsoft
).
Un vigile l’air patibulaire (mais presque
) nous ouvre la porte et nous demande nos noms pour nous donner nos badges nominatifs.
Nous montons à l’étage, où nous sommes accueillis par une charmante hôtesse. Un deuxième vigile (le clone du premier) nous fait visiter les différentes pièces du splendide mais surchauffé, duplex d’environ 400 m².
A l’étage, dans 5 pièces différentes une xbox nous tend les bras, nous continuons la visite au rez-de-chaussée. Là, dans 4 pièces, 14 Xbox dont 4 en borne de démo (comme dans les grandes surfaces), 9 branchées sur des télés « Bang et Olufsen » (ils ont vraiment du fric chez Microsoft
).
Le meilleur pour la fin, dans une grande pièce où on peut s’isoler, un écran de 3/2 mètres, une xbox avec 4 manettes, connectée à un rétroprojecteur et une installation home cinéma. Halo projeté sur un écran géant ça en jette !
Vu l’étouffante chaleur, le vigile nous sauve en nous indiquant 4 frigos remplis de coca et de sprite. (Ce qui n’ai pas tombé dans l’oreille d’un sourd
)
La prise en main
D’une taille assez imposante (1/4 d’une moyenne tour) et un poids qui va avec, la xbox est vraiment un console taille XXL tout comme la manette.
Revenons sur les spécifications techniques de la xbox.
Elle est équipé d’un processeur graphique Nvidia de la même génération que le GeForce IV, d’une carte Ethernet pour le jeu online, d’un lecteur DVD Thomson 5X pour matter des films et écouter vos CD musicaux, d’un disque dur Seagate de 8 Go, du support audio 5.1 pour une plus grande immersion dans le jeu et de 4 ports pour jouer avec les potes. Tout ce qui faut pour les Hardcore Gamers !
La manette en prise USB (format différent du PC) comprend 2 gâchettes, 6 boutons, 2 sticks analogiques, une croix directionnelle et 2 boutons START et PAUSE. De plus, un kit de retour de force (vibration) est intégré. Enfin, deux emplacements pour cartes mémoire ont été prévus à l’arrière de la manette.
On joue !
Durant les 10 h où nous sommes restés dans le lounge, nous avons principalement joué à Halo (normal, c’est le but du site), mais nous avons aussi testé quelques jeux parmi les nombreux qui étaient à notre disposition.
* Halo *
On a testé le jeu en coopératif, solo et différents modes multi (dont ‘King of the hill’ qui nous a bien fait marrer), mais il ferra l’objet d’un test plus détaillé prochainement.
* Dead or Alive 3 *
DOA3 est bien le digne successeur des deux premiers opus de la série. Graphiquement il est vraiment impressionnant sans pour autant être une révolution par rapport au précédent. Le habitués de se type de jeu retrouveront rapidement leurs marques et pourront aisément aligner les combos. Le mode de jeu le plus intéressant est celui où 4 joueurs s’affrontent formant 2 équipes. Cela permet des combos bien marrants lors de changements.
Au final, DOA3 est un bon jeu de baston bien défoulant.
* Rallisport challenge (version beta) *
D’après le titre, vous aurez compris par vous-même que c’est un jeu de course en rallye. Graphiquement, les voitures sont très bien modélisées, on les différencie bien. Les consignes du copilote sont claires, compréhensibles et arrivent suffisamment tôt avant les différents obstacles du parcourt. Une indication visuelle prévient le pilote juste avant les virages.
4 types de parcours sont disponibles et tous peuvent être joués en solo comme en multi.
Le mode multi quant à lui est très FUN, on a pu le tester à 4 en écran splitté. Seul problème en multi, le manque d’indications sur les difficultés du parcourt et malgré une bonne télé 16/9ème on a pu constater une grosse perte graphique ce qui n’est pas évident pour bien piloter.
Il reste un très bon jeu et on peut espérer que les petits problèmes qu’on a constatés seront résolus dans la version définitive.
* Wreckless (version beta) *
Jeu à mi-chemin entre Drivers et Midtown Madness. On y joue le rôle de deux jeunes policières nippones qui poursuivent des Yakuzas en voiture. Les poursuites se déroulent en pleine ville, dans un trafic routier intense où il faut éviter les voitures et les piétons. Tout ou presque peut être détruit cela a pour effet de provoquer de nombreuses explosions et gerbes d’étincelles.
Le gameplay est vraiment orienté arcade, malgré les dégâts sur la voiture elle ne ralenti jamais et la tenue de route ne change pas. Au fil des missions vous débloquerez de nouveaux véhicules.
Vous pourrez visionner vos poursuites grâce à de superbes Replay.
En conclusion, Wreckless est un très bon jeu d’arcade, facile à prendre en main et aux graphismes détaillés et flashy.
* Transport surf *
Un des premiers jeux du genre, mais malheureusement pas très réussi. En effet, la prise en main n’est pas évidente et pour faire des figures (rollers, flotter, barrel et autres) il faut un bon moment d’adaptation. Les missions ne sont pas très réalistes (délivrer des dauphins coincés dans des filets en passant par-dessus) et sont du même type que dans Tony Hawk skateboarding. Ce jeu intéressera les surfeurs, mais les autres se lasseront très vite.
Plusieurs autres jeux étaient à notre disposition (Amped, Project gotham, Max Payne, Fuzion Frenzy et Oddworld), mais nous n’avons pas pu tous les tester. Nous regrettons principalement de ne pas avoir testé Oddworl –Munch Odissey. Qui selon nous est un des jeux (avec Halo) qui va faire vendre la Xbox. Nous avons cependant vu le graphisme du jeu qui nous a laissé sur les rotules.
Conclusion
Nous avons passé une superbe journée et à 19h30 on commençait vraiment à avoir faim. Ce qui nous a décidé à lâcher les pads et les canettes de coca. Sinon, nous serions bien resté plus longtemps.
Nous tenons à remercier Karine de la société Heaven de nous avoir permis de nous rendre au Xbox Lounge et pour sa patience. Nous remercions aussi toutes les personnes du Xbox Lounge (surtout les hôtesses
) pour leur accueil.
Article fait en commun avec Elzar
[RUMEUR] MTV jaloux de MCM?
MTV aurait décidé d’instauré une cérémonie semblable aux MTV music awards dedié aux jeux vidéos
Master chief au Guiness Book
Vous ne me croyez pas? Regardez à la page 177 de l’edition 2003!










































