Halo PC, le test
Après pratiquement 2 ans d’attente, la version PC de Halo est enfin dans les bacs. Nous avons entendu pas mal d’avis négatif sur cette nouvelle version. Les joueurs Xbox fidèles à leur PAD n’apprécient pas forcément la combinaison clavier + souris et ne voient pas l’intérêt d’acheter le même jeu qu’ils possèdent déjà sur leur boite noire. A contrario, les joueurs PC quant à eux ne voient pas l’intérêt du PAD Xbox pour un FPS (First Personnal Shooter) mais semblent perplexe sur l’age de ce jeu qui commence semble t’il à dater.
Tout ceci n’est peut être qu’a priori. A vous de juger.
Lancement du jeu
Après avoir installé le jeu, avoir renseigné son numéro de série et que DirectX soit correctement installé, nous pouvons enfin accéder au menu principal du jeu.
Les joueurs Xbox ne seront pas trop perdus car graphiquement c’est la même chose.
Le premier menu, Campaign (notre version est la version américaine, celle que Microsoft nous à fait parvenir) vous permettra d’accéder au mode solo de Halo. Le test de la version Xbox vous permettra de vous en faire une petite idée, pas de grand changement si ce n’est des corrections de bugs.
Lire le test
Le menu PROFILES vous permettra de créer un nouveau profil de joueur (juste au niveau pseudo).
Une fois le profil créé, rendez-vous dans le menu SETTINGS pour régler tous vos paramètres. (Sensibilité souris, touches du clavier, options graphiques, réseau, etc). Personnellement, j’ai pratiquement tout laissé par défaut. J’ai juste mis le coup de crosse sur le bouton qui se trouve sur le coté gauche de ma souris, ce qui me permet d’être plus rapide
et j’ai augmenté la sensibilité de la souris.
Cette étape terminée, nous allons nous intéresser au menu MULTIPLAYER qui est l’évolution majeure de cette version PC.
En effet, la version Xbox a été développée avec des kits de développements non finalisés et avant que le Xbox Live ne soit prévu. Même si des programmes existent, la qualité n’est pas au rendez vous. Pour toute information complémentaire, rendez-vous dans notre rubrique Dossiers.
Ce menu va donc vous permettre soit de joindre une partie, soit d’en créer une. Que ce soit en LAN (réseau local) ou sur Internet.
Les menus sont assez conviviaux. J’aurais un seul reproche à faire, lorsque le serveur où on veut se connecter est plein ou injoignable, au lieu de revenir à la liste des serveurs on retourne au menu principal. Ce qui oblige à recharger toute la liste des serveurs… Pas pratique…
Le jeu
Tout d’abord, pour jouer confortablement il faut au minimum une connexion haut débit (qui est le minimum de nos jours pour jouer sur Internet). Mais même avec ça, le jeu souffre souvent d’un léger lag (temps de latence entre ce que vous voyez et la réalité). Le symptôme est visible lorsque vous tirez sur un ennemi, celui ci ne sera pas touché si votre viseur se trouve pile sur lui, vous devrez donc anticiper le déplacement de votre adversaire et tirer un peu devant lui pour l’atteindre. Phénomène que nous retrouvons dans tous les FPS sur Internet, on s’habitue assez vite.
Gearbox Software (l’équipe de développement qui s’est occupée du portage du jeu) ne s’est cependant pas contentée d’ajouter la possibilité de jouer sur internet.
Ce qu’on constate dès le début, c’est l’ajout de nouvelles maps (Ice fields, Death Island, Danger Canyon, Infinity, Timberland et Gephyrophobia) qui sont pratiquement toutes de très grandes tailles où il vaut mieux jouer en team. Elles sont toutes très bien pensées et Gearbox a bien su garder l’esprit du jeu. Mais bientôt avec l’arrivée d’un éditeur de niveau, les fans pourront laisser court à leur imagination et le nombre de maps sera alors inchiffrable
. A la demande des joueurs, ces cartes permettent d’utiliser tous les véhicules dans vos parties, et elles s’imprègnent des environnements préférés du mode solo.
Une fois une partie multiplayer lancée, nous nous rendons vite compte qu’il existe de nouvelles armes. Leur ajout est vraiment une excellente idée mais pas sortie de nul part étant donné qu’elles étaient prévues dans la version initiale par Bungie et retirée par la suite à cause de contraintes de temps. Dans ces nouvelles armes, nous trouvons le lance flamme qui est une arme archi mortelle à courte distance (tue en quelques secondes) mais complètement
inutile dans les espaces dégagés. Le « Fuel Rod Gun » est lui aussi une arme destructrice mais là un peu plus à l’inverse car à courte distance vous risquez de vous auto détruire.
Cette arme, est celle utilisée par certain Grunts et tous les Hunters dans le jeu solo, elle projète des boules de plasma qui explosent à l’impact (tue un Master Chief en deux coups bien placés).
Toujours en multijoueurs, deux nouveaux véhicules font leur apparition. Le Warthog M12AI (le petit frère du Warthog M12 déjà connu dans la version Xbox) possède à l’arrière un lance-roquettes à 3 tubes. Cette arme n’est pas vraiment évidente à utiliser et demande beaucoup d’entraînement (comme son homologue qui se porte à l’épaule), et surtout lorsque le Warthog est en mouvement.
Ce qui est beaucoup plus fun, c’est la possibilité de piloter des Banshee sur les maps multijoueurs. Les combats aériens sont donc maintenant autorisés
et les passages en rase-mottes pour écraser les adversaires sont assez jouissif. De nouvelles tactiques s’offrent à vous en équipe (pour rapporter le drapeau c’est vraiment pratique le banshee
) !
Par contre, au niveau de la maniabilité, je vais décevoir les joueurs Xbox car le PAD de celle ci ne vaut toujours pas la combinaison clavier + souris d’un PC. Même si Halo Xbox a vraiment impressionné par sa maniabilité la souris reste honnêtement tout de même bien plus précise. On se rend vite compte que de nouvelles possibilités se présentent à nous. Les Xboxiens vont devoir s’habituer, le tout est de bien configurer ses touches suivant ses préférences. Par exemple, le fusil d’assaut humain dans le mode solo n’était pas d’une efficacité extraordinaire, mais grâce à la souris le passage d’une cible à une autre s’avère bien plus facile : avec un chargeur, vous faîtes trois fois plus de carnage.
Pour un petit apercu, téléchargez notre vidéo dans le Download Center.
Conclusion de Firfin
Personnellement, j’ai principalement joué au mode CTF (Capture The Flag) car je me suis rendu compte que Slayer (deathmatch) ce n’est vraiment pas terrible quand on est 16
. Le jeu en équipe prend une réelle envergure dans cette version PC. Le tout est de jouer le plus tactique possible pour écraser ses opposants. Pour le moment les serveurs regroupant principalement des Américains (fucking bastard, go to hell et j’en passe
) les tactique ne sont pas évidentes et tout le monde part un peu de son coté. Attendons donc que les clans se forme. Si vous en faîtes un, n’hésitez pas à nous contacter !
Le moteur graphique du jeu n’est peut être pas de toute dernière génération mais je connais d’autres jeux dans le même cas qui ne manque pas d’intérêt (Counter Strike pour ne citer que lui) et Halo ne manque vraiment pas d’intérêt, surtout dans sa version PC avec toutes ses nouveautés.
Pour finir, si vous possédez déjà la Xbox avec Halo et que vous avez aussi un bon PC connecté au net, je ne serais que vous conseiller d’essayer Halo PC pour sa partie Multijoueur qui redonne une bouffé de vie à ce fabuleux jeu.
Pour les joueurs PC, ne vous fiez pas à l’âge du jeu. Si celui ci c’est vendu à plus de 3.5 millions d’exemplaires sur Xbox ce n’est pas pour rien
Graphismes : 14
Sons : 17
Gameplay : 18
Intérêt solo : 14
Intérêt Multijoueurs : 20
Verdict de Firfin : 80 %
Conclusion de Eclarap
De mon côté, je pense que la version PC a parfaitement rempli son contrat, en gardant un mode solo intacte qui reste tout simplement brillant pour ceux qui n’y ont pas joué. Pour les autres, l’intérêt est assez limité, sauf si vous voulez utiliser le combo clavier souris pour dominer le mode Légendaire, ou alors si vous voulez modifier le jeu solo (attendons de voir ce que permet l’éditeur de jeu à paraître).
Le plus gros défaut de Halo PC est qu’il demande énormément du PC. Si vous ne possédez pas une bête de combat (tant Ram que processeur et carte graphique), le jeu tournera mais sera moins beau que sur Xbox. Si jamais vous êtes un chanceux, alors vous ne le regretterez pas, on peut enfin jouer en haute résolution avec les dernières technologies DirectX 9 puisque Gearbox a pris le soin de refaire les shaders. Personnellement, je suis passé d’un Athlon 750, 128 MB Ram, GeForce 4 à un 2800+ et 528 MB Ram, et la différence est flagrante, surtout dans les niveaux extérieurs.
Bien entendu, le multijoueur est inépuisable, et on n’imagine même pas ce qu’il donnera lorsque le jeu sera modifié, qu’il y aura des nouveaux modes de jeux, des campagnes peut-être, et des nouvelles maps. Nous serons bien entendu parmi les premiers à vous les proposer. Rajoutez à cela les nouvelles armes et véhicules (surtout le Banshee), et vous obtenez le jeu parfait en multi pour vous éclater à plusieurs.
Graphismes : 17 sous réserves d’un PC de course.
Sons : 18
Gameplay : 17
Intérêt solo : 18 (nouveaux joueurs) / 13 (anciens)
Intérêt Multijoueurs : 19
Verdict de Eclarap : 90 % pour les nouveaux joueurs, 75 % pour les joueurs Xbox.
Interview Mat Logan
Mat Logan : Bon, disons que je suis un peu jeune
j’ai 14 ans et je m’appelle Mathieu Hebbada, on m’appelle Mat comme tu m’as appelé
HG : Tu habites où ?
ML : A Rennes, en île et vilaine (35)
HG : Rennes ce n’est pas un peu loin de tout pour participer aux tournois ?
ML : Si mais heureusement, j’ai beaucoup de connaissances sur Paris, ma famille, la team dont je fait partie (les TFG a qui je passe le bonjour)…
HG : Ok
Peux tu nous raconter ton parcours sur le circuit Français ?
ML : Alors voilà, mon premier tournois était du 30 mai au 1er juin 2003, c’était l’Epita j’ai craqué en demi finale contre Dje The King qui était meilleur que moi à cette époque, j’étais très fier de mon parcours ! Je me doutais pas que j’arriverais jusqu’ici.
HG : A tes débuts c’était surtout le stress du jeu qui te faisait perdre ! Comment gères tu ton stress maintenant ? Comment te sens tu à quelques jours du départ en Corée ?
ML : Oui, au début le stress était mon point faible, j’ai eu surtout beaucoup de mal à le gérer lors du Halo Game Tournament, mais bon, maintenant j’arrive un petit peu mieux à le gérer mais c’est très dur, au sujet de la Corée, pour l’instant je ne stress pas (encore heureux parce que sinon, qu’est ce que ça serait en Corée
)
HG :
Je suppose que tu dois t’entraîner ! Mais à quelle fréquence et comment procèdes tu ?
ML : Bah disons que je n’ai pas grand monde sur Rennes pour m’entraîner … Si, il y a Blaze qui est arrivé 2ème du Halo Game Tournament mais il n’a pas de console NTSC ! Donc j’ai aucune autre solution que de jouer sur Xbconnect avec des tonnes de lags, mais bon… par exemple hier j’ai joué contre Zyos, l’américain qui part en Corée, il est très fort, je pense ne pas avoir trop de chance face à lui…
ça me fait plutôt plaisir de voir quelqu’un de ce niveau car on n’en rencontre pas tous les jours, on a joué pendant environ 4 heures!!
HG : Tu joues sur une console NTSC ?
HG : Il me semble à ce propos que le Game Play au niveau de la version NTSC de Halo est différent de celle que nous connaissons sur notre version PAL. Qu’en penses tu ?
ML : Oui, Au niveau du game play de la NTSC, il est très différent de la Pal, beaucoup de chose changent … au lieu de rester figées pendant une grosse chute, tu ramasses de gros dégâts!! Donc il faut faire largement plus attention ! Et au niveau des armes, elles sont différentes, le fusil plasma fait moins de dégâts mais met plus de temps à atteindre la surcharge ! La mitraillette tue en 3 secondes ! On a le temps de tuer quelqu’un qui est en possession d’un lance roquette avec un pistolet avant que la roquette n’explose (mais pour ça faut bien faire les 3 balles) le sniper est plus rapide ! En bref… le jeu est plus rapide en lui même.
HG : Ok, le fait d’utiliser Xbconnect te permet donc de t’habituer à ce mode de jeu.
ML : Oui ça m’entraîne mais le Xbconnect n’est pas ce qu’il y a de mieux pour ça, ce qu’il y a de mieux c’est une bonne Lan en NTSC mais j’ai jamais essayé une Lan en NTSC.
HG : Ca sera le moment où jamais
HG : A part ce Zyos, est-ce que tu t’es déjà renseigné sur tes futurs adversaires ou pour toi ça sera une grosse surprise ?
ML : Apparemment, le vainqueur des WCG de Singapour a dit dans une interview qu’il ne possédait pas d’Xbox… mais je pense que c’est une blague lol parce que quelqu’un qui ne possède pas de Xbox qui va au championnat du monde, c’est impossible. Mais faut dire que les asiatiques ne sont pas trop pour la Xbox, mais je m’attends à de grosses surprises ! Paraît t-il aussi que Fenriz le champion Anglais est d’un niveau très étonnant et je pense que le Coréen doit être d’un très bon niveau car les Coréens sont réputés pour être très fort dans les jeux vidéo… de toute façon, tout le monde risque d’être fort car toutes les personnes présentes sont des champions, mais quelque chose que je trouve injuste c’est que dans beaucoup de pays comme le Canada, Hollande, Italie, USA et d’autre… ils ont 2 représentants pour Halo et si par exemple, l’américain tombe sur l’autre américain, ils devront changé les pool… car ils sont de la même nation…
HG : Mystère de l’organisation des tournois
HG : Penses tu avoir tout de même tes chances d’aller jusqu’en finale et pourquoi pas de gagner le WCG ?
ML : La victoire sera quelque chose de très dur, surtout que Zyos est meilleur que moi, peut être que si le tournoi avait été en PAL, j’aurais eu mes chances mais là c’est en NTSC… de toute façon, je commence à m’y faire, aller en finale serait déjà très bien, j’espère que j’y arriverai
je ferai tout pour, j’espère par dessus tout ne pas vous décevoir (c’est a dire ne pas me faire éliminer dès le premier tour..) mais j’ai confiance en moi et je pense que c’est ce qui compte. Pour l’instant, attendez un peu, je verrai sur place
HG : Nous sommes tous avec toi ! Mais surtout fais toi plaisir !
HG : Tiens, question bête, mais que beaucoup de visiteurs doivent se demander ! Quel manette utilises tu ? Le PAD-S ou le gros paquebot (que moi-même j’utilise
) ?
ML : j’utilise le gros paquebot
(Duke) et mon index est un deuxième pouce
HG : Explique nous ça !
ML : Hé hé, c’est secret
HG : Ok, nous garderons donc ce secret dans son état initial
HG : Pour continuer sur la série, quels sont tes paramètres de jeux ? (Sensibilités, Inversé ou non, etc)
HG : Et aussi quel maps et arme préfères tu ?
ML : Mes configs sont par défaut, mais mes configs avancées sont :
Stick inversé : NON
Sensibilité : 10
Vibration : oui
Centrage automatique : NON
ML : Mes 2 maps préférées sont Derelict et Wizard, les maps à domination et mes deux armes préférées sont le fusil plasma et le pistol.
HG : Oki, avant de terminer cette interview, peux tu nous dire quand prends tu le départ pour ce périple ? Et quand commences tu à jouer ?
ML : Le départ sera le jeudi 9 à 16h25 et le tournoi commence le 13, avant on aura une salle d’entraînement rien que pour nous
avec pleins de télés et tout, alors on s’organisera peut être des petits tournois amicaux qui sait??
HG : Ca va être quelque chose de grandiose
HG : As-tu quelque chose à rajouter pour clore ?
ML : Oui, je fait une grosse dédicace a ma team, les The Four Guns (Shadow, Hazuki, Terro, Striker, Toshiro, Shadow Master, Dark Man, Al Capone… désolé pour ceux que j’aurais oublier les gars
) et si il y a une team sur Paris qui veut les affronter en Team 4 ou Team 2 ou duel envoyez un mail a Shadow: [email protected]
ML : @+ tout le monde et je vous tiendrai au courant de ce qui se passe en Corée
HG : Hé hé, je te donne rendez vous à ton retour de Corée. Merci à toi et comme on dit chez nous, Merde !
ML : Merci à Halo-Game.com pour cette interview!! Pour la peine!! Je vous raconterai tout mon voyage en EXCLU pour Halo-Game.com 
Halo Game Tournament

Début des hostilités le vendredi pour le staff. Tout le monde est sur le pied de guerre pour que tout soit nickel dans les temps. Nous devons aller chercher près de 50 télés, mettre toutes les tables en place et délimiter la zone du tournoi. Des joueurs arrivent déjà pour le tournoi, mais malheureusement nous ne pouvons pas encore les laisser entrer dans l’arène.
Après une dure journée et après avoir décidé qui ferait quoi le lendemain nous terminons de tout préparer vers 3 heures du matin, pressé d’aller nous coucher car la nuit va être courte.
Samedi, debout 7 heures pour être sur place pour finir de tout préparer et pour diriger les joueurs. Quelques participants sont déjà là à attendre. Et la bonne humeur est déjà au rendez vous.
Je commence avec May à donner les feuilles de matchs à l’entrée. Mais je dois la laisser car PJV et moi nous devons préparer un petit « discours » pour expliquer en gros le déroulement du tournoi.
9 h nous laissons entrer les joueurs dans la salle. En quelques secondes, le gymnase est bondé de monde. PJV et moi-même faisons notre petit « discours ».
En plus du tournoi, un petit concours sur Game Boy Advance est lancé. Le record de départ est détenu par PJV et ne sera battu que par une seule personne du staff durant les deux jours. Plusieurs jeux steel batalion sont en libre accès dont un sur un vidéo projecteur. Pour se rassasier et se désaltérer, un bar est disponible à l’extérieur. Une spéciale dédicace à ceux qui ont tenu le bar car ce n’était vraiment pas évident pour eux durant toute la nuit et ça ne les à pas empêché de nous faire d’excellent sandwich au steak haché
Nos amis de Koroshi Import sont présent et ont un petit stand pour nous présenter leurs dernières actualités. Merci à eux pour leurs prêts de jeux et autres.
Les lots du vainqueur sont exposés à la vue de tout le monde, nous pouvions voir tourner la dernière vidéo de Halo 2 en haute qualité ainsi que le trailer et durant tout le tournoi les joueurs ont pu jouer à Halo avec les cheat activés (Ce qui me vaudra de nombreuses questions de beaucoup de monde
), ou encore jouer à Soulcalibur 2 ou différents jeux un peu plus connus.
Nous avions promis des télés pour le free play. A l’ouverture de la salle un membre du staff était partit chercher les rallonges et multiprises pour permettre de tout brancher, mais malheureusement, le frigo du bar + les deux vidéo projecteurs et quelques télés avec steel batalion on fait sauter un disjoncteur. Et manque de chance nous n’avions pas accès à ce disjoncteur
. Plus tard et après quelques calculs d’électricien, nous avons pris la décision de brancher les deux vidéo projecteurs sur les disjoncteurs réservé au tournoi, ce qui nous à fait avoir quelques sueurs
. Quant au frigo, le bar s’est débrouillé pour se procurer un groupe électrogène ce qui nous à évité de nouveaux problèmes
Les premiers matchs peuvent commencer, il est 10h. Tout ce passe pour le mieux du monde, les premiers frags tombent.
Chaque joueur a un match de 15 frags toutes les deux heures. Tous les horaires sont indiqués sur leurs feuilles de matchs délivrées au début du tournoi. Nous avons donc commencé sur Wizard pour continuer sur Longest puis battle Creek, Rat Race, hang’em High, Blood Gulch puis re Wizard, re Longest, re battle Creek, re Rat race, re Hang’em High. Par manque de temps nous n’avons pas pu faire 14 matchs comme prévu à la base. Nous avons donc du nous limiter à 12 matchs. Nous avions promis Prisoner, ce fut donc la dernière map jouée.
Le dernier match de qualification fut à 9h40 le dimanche. La nuit fut dure, longue et le système marathon n’a pas réussis à tout le monde. Certains n’ayant pas réussis à se réveiller à temps pour jouer leur match ont cumulés des 0 frags, il y a eu du coup pas mal de 1 vs 1. Pour ma part j’ai du dormir environ 4 heure par tranche de 1h
et ce fut certainement le cas pour beaucoup de monde. Mais bon, la fatigue et le stress étant là, le café coule à flop à la buvette qui est restée ouverte toute la nuit.
De 9h40 à 14h une partie du staff se concentre pour trier les scores des joueurs, ils avaient commencé la veille à 21h mais il fallait absolument avoir plusieurs heures de libre pour terminer dans les temps, ce fut un travail herculéen qui demanda à cette équipe une concentration et un sérieux absolu. Je tiens tout particulièrement à les remercier (May, Béré, Pierre, Ghislain, Lorenzo et Fabyopium (arbitre en chef)).
Pendant ce laps de temps, les joueurs ont pu se défouler sur les télés qui ont été laissées en libre accès (merci à celui qui nous à pris un hub de nous le renvoyer, certains (très peu heureusement) n’ont vraiment aucun respect) ce qui à permit à certains de pouvoir jouer à 16 pour la première fois
.
Les autres membres du staff ont pu se reposer un peu plus pendant ces quelques heures, ce qui n’était pas négligeable vu le degrés de fatigue de tout le monde (et le mal aux pieds insoutenable).
14h, l’heure de l’annonce des finalistes. Nous avons maintenant le classement des phases de qualifications.
Les 64 finalistes se regroupent au centre de la salle à l’annonce de leur pseudo. Puis par tirage au sort, les 32 premiers s’affrontent sur la première map.
Le principe est simple, 4 joueurs s’affrontent, les 2 meilleurs passent à l’étape suivante, les deux perdants sont éliminés.
Tout se passe bien, les premières défaites apparaissent et nous nous rendons vite compte qu’il y a du gros niveaux sur ce tournoi. Certaine tête de série nous quittent, le tirage au sort aura été plus bénéfique pour certains que pour d’autres, mais une certaine part de chance est toujours présente lors d’un tournoi.
1/16 de finale se déroulent sans vagues. Quelques petits problèmes d’écran que nous avons pu rencontrer tout au long du tournoi sont corrigés. Le niveau est de plus en plus élevé et l’atmosphère est de plus en plus électrique.
1/8 de finale, le Polonais –HP-FIL4 qui avait fait un très long voyage pour venir participer est éliminé du tournoi. De rage il donne un coup de pied dans une chaise et sort s’aérer l’esprit. Mais nous ne lui en voulons pas et comprenons sont désarroi.
1/4 de finale se passe comme un lettre à la poste, tout les monde est largement rôdé et les arbitres n’ont même plus à intervenir. Plus que 2 postes de 4 joueurs, la pression commence vraiment à se ressentir.
En demi final 4 pseudos ressortent. Mat Logan, DJE The King, Blaze et Brave Angel
Le combat est acharné sur Rat Race, Mat Logan et Brave Angel sont éjectés du tournoi malgré une technique pratiquement sans faille. Le fan club de Mat Logan est très déçu et estime qu’il aurait du aller plus loin voir gagner. Mais le manque de chance et le moral étaient plus forts que la technique.
Nous avons maintenant les noms des deux participants de la grande finale du Halo Game Tournament. Blaze et DJE The King, ils vont devoir s’affronter en deux matchs gagnants de 15 frags. Pour le plaisir de tous, les deux écrans géants sont positionnés fasse à fasse. Je n’ai pas pu prendre de photo à ce moment là, car je filmais avec un caméscope généreusement prêté par notre ami Testuo. Un grand merci à lui pour cette vidéo que vous pouvez télécharger sur le Download Center
La première map choisit par DJE The King est Prisoner. Les deux joueurs expriment le désir de couper le son afin d’éviter d’entendre où se situe l’autre. DJE the king par sa connaissance de la map et par sa technique du roquette écrase le pauvre Blaze qui en prend un coup au moral.
Mais rien n’est joué et Blaze annonce Hang’em High comme prochaine map. Si DJE The King gagne, il remporte le pactole. La pression est à son comble et la grande salle reste silencieuse malgré le monde agglutiné autour des deux combattants.
Blaze donne tout ce qu’il a et enchaîne quelques bons coups. Mais la pression trop forte pour lui le fait craquer et DJE The King par son calme et sa technique réussi à rafler toutes les armes de la map et fini par vaincre.
Blaze dépité mais heureux d’être arrivé aussi loin me lance un « Voilà, c’est la défaite … ». Mais je suis personnellement heureux de voir qu’il ai réussis à aller aussi loin pour son premier tournoi et se fut une réelle surprise. Quant à DJE The King, se fut sans conteste le meilleur du tournoi. Il repart donc heureux avec la tonne de cadeaux (Vidéo projecteur, home cinéma, PC portable, caméscope numérique, et tout plein d’autres cadeaux) prévu pour le gagnant, pour une valeur de plus de 4000€.
DJE The King, Blaze et Mat Logan sont directement inscrits pour participer aux qualifications Française à Paris le 20 septembre prochain (64 participants max), le meilleur partira en Corée pour participer au WCG (World Cyber Games). Affaire à suivre
Plus d’info sur www.wcg-france.com.
Pour terminer, je tiens à remercier tout d’abord tous les participants et accompagnateurs qui ont fait le déplacement et avec qui il y a eu une super ambiance, merci à tous. Ensuite, je remercie encore l’équipe du bar qui à fait un super boulot, je remercie aussi tous nos sponsors (NRJ, Koroshi Import, jeuxvideo.com, Innelec Multimedia et Xbox Magazine) ainsi que Microsoft qui nous ont beaucoup aidé et je termine en remerciant toute l’équipe du staff (May, Béré, Le méchant, Vinz, Baltazar, Nico, Blaze, Oliwood, Ghislain, Yannoch, Dark Man, Ossama, Jujax, Fabyopium, Anthony, Nico2, Teddy, Pierre) et tout particulièrement PJV avec qui nous avons fait un boulot formidable non seulement durant le tournoi mais aussi avant pour tout préparer et après pour tout nettoyer.
Merci à tous et peut être au Halo Game Tournament 2 !
Deux nouvelles armes sur Blood Gulch
Prérequis
- Avoir installé un modchip sur votre console (aucune explication sur ce genre de pratique ne sera faite ici ou sur le forum, tout message sera directement supprimé);
- Avoir installé EvolutionX (programme très connu des personnes qui ont un modchip sur leur console, aucune explication ne sera non plus faite);
- Avoir la version NTSC de Halo sur le disque dur de votre console (nous n’encourageons ni ne soutenons ce genre de pratique et vous devez être propriétaire de la version complète DVD Microsoft Xbox);
- Avoir un éditeur Hexadecimal (WinHex par exemple).
Une fois que tous ces critères sont remplis, vous pouvez continuer, sinon laissez tomber, ce n’est pas pour vous
.
Vous vous demandez certainement, « Mais d’où sortent ces armes ? » la réponse est simple. Au début, l’équipe de Bungie avait prévu d’intégrer certaines armes et certains personnages. Mais malheureusement, pour des contraintes de temps ils ont du les abandonner. Mais sans les avoirs complètement intégrés, ils nous on laissé le code. Et c’est là que le cheat intervient …
Voici la technique étape par étape :
- Tout d’abord, connectez vous à votre console par FTP (tout utilisateur de EvolutionX connaît la technique);
- Effacez l’ensemble des fichiers qui se trouve dans les partitions X, Y et Z de votre console;
- Lancez la map multijoueur Blood Gulch;
- Une fois la map chargée éteignez et rallumez votre console;
- Dans la partition Y, vous trouverez tous les fichiers de cache de Halo;
- Récupérez le fichier cache003.map qui fait 47MB;
- Avec votre éditeur hexadecimal ouvrez le fichier;
- Rendez vous sur l’offset 0x23428F8;
- Remplacez les bytes 14C69080 par 3CC2A380 pour avoir le lance flamme;
- Remplacez les bytes 14C69080 par 6492A580 pour avoir le fusil à pesanteur;
- Sauvegardez le fichier et copier le à la place de celui qui se trouve dans la console;
- Relancez un partie multijoueur sur blood gulch;
- Les armes sont placées dans les bunkers.
Mais tout ceci n’est rien comparé à tout ce qu’on peut faire.
Toutes les armes, tous les véhicules, tous les personnages et toutes les munitions peuvent être changés par d’autres et dans tout le jeu (multi ou solo).
Pour avoir tous les détails par cartes, téléchargez tous les codes hexadécimal dans le Download Center (le fichier sera remis à jour au fil des nouvelles découvertes, à suivre avec attention).
Pour installer tout ca, voici un exemple ; changer les Warthogs en Banshees sur le cartographe silencieux:
- Idem qu’auparavant, videz le cache des disques X, Y et Z;
- Lancez une partie sur la map cartographe silencieux;
- Une fois chargée, éteignez et rallumez la console;
- Téléchargez le fichier cache000.map (ce n’est pas le même qu’auparant à vous de trouver le bon fichier);
- Editez ce fichier avec votre éditeur Hexadécimal;
- Suivant le fichier b30_the_silent_cartographer.txt que vous avez téléchargé sur le Download Center, repérez les sections du Warthog et du Banshee dans les Vehicules;
- Warthog
(vehicles\warthog\warthog)
C0 7E E6 80
(c787f98)
Banshee
(vehicles\banshee\banshee)
24 AA E9 80
(c788fd8) - Vous devez modifier le bytes du warthog en ceux du Banshee. Pour ce faire, rendez vous à l’offset c787f98 vous y trouverez C07EE680, remplacez ces bytes par 24AAE980 (ceux du banshee qui sont visibles à l’offset c788fd8);
- Enregistrez le fichier et téléchargez le sur la console;
- Relancez la partie sur le cartographe silencieux;
- Vous pourrez maintenant avoir un banshee sur le cartographe silencieux comme sur la pochette du jeu
.
Voici quelques photos pour les personnes qui resteraient toujours perplexes.
Et pour vous en mettre encore plein les yeux, voici quelques screenshots de ce qu’on peut faire (vous remarquerez une vieille race prévu à l’origine de Halo, les Engineer)
Le Cheat HALO
Passons maintenant aux choses sérieuses.
Prérequis
- Avoir installé un modchip sur votre console (aucune explication sur ce genre de pratique ne sera faite ici ou sur le forum, tout message sera directement supprimé);
- Avoir installé EvolutionX (programme très connu des personnes qui ont un modchip sur le console, aucune explication ne sera non plus faite);
- Avoir la version NTSC ou la version PAL de Halo sur le disque dur de votre console (nous n’encourageons ni ne soutenons ce genre de pratique et vous devez être propriétaire de la version complète DVD Microsoft Xbox);
- Ce procurer le patch dans notre section « Download Center » et un logiciel permettant d’installer les patchs IPS (IPSwin par exemple que vous vous procurerez par vous-même).
Une fois que tous ces critères ont été respectés, il ne vous reste plus qu’a patcher le fichier default.xbe du jeu Halo avec le patch qui ce trouve dans le fichier zip que vous venez de télécharger. Vous utiliserez le logiciel IPSWin pour ce faire. Utilisez le bon fichier IPS selon votre utilisation ! Si vous avez une version PAL du jeu et qu’il est stocké sur le disque dur de votre console, utilisez PALCD.IPS si vous l’avez sur CD utilisez PAL.IPS idem pour la version NTSC avec reciproquement les fichiers NTSC-CD.IPS et NTSC.IPS.
Je vous conseille de cocher la case « Backup Copy » afin de garder une version originale de votre default.xbe qui s’appellera donc maintenant default.xbe.back. Cliquez sur Patch! pour valider.
Une fois la chose faite, uploadez le nouveau default.xbe sur le disque dur de votre console (ou éventuellement regravez un CD ou DVD).
A présent, dans EvolutionX, vous ne devriez plus voir « Halo » pour lancer le jeu mais « Halo-TRAINED ».
Le Cheat
Voyons maintenant le cheat en détail.
Pour activer le menu de cheat, il faut appuyer simultanément sur les deux sticks analogiques et pour se balader dedans, il faut utiliser la croix directionnelle.
- Never Die : immortalité
- Fall Guy : tombe dans l’infini à travers la map
- Unlimited Ammo : munition infini
- Bump Character : permet de changer de personnage
- Super Jump : saut démesuré
- Reflect Damage : ressentir tous les tirs
- Medusa : tuer du regard
- One Shot Kill : 1 tir, un mort
- Cheat Controller : Si vous trouvez, bravo !
- Full Clip : Pas besoin de recharger.
Ensuite tous les délires sont ouverts !
Le Bump Character est certainement le plus impressionnant avec le Super Jump. Avoir la possibilité d’incarner un flood ou un covenant est vraiment très marrant. Surtout que les floods font des grands bonds à la base, mais là c’est vraiment des sauts à sortir de la map voir plus !
Vous pourrez aussi remarquez que chacun a une façon bien particulière de se déplacer (le Hunter par exemple ne straffe pas et ne recule pas non plus). Si vous contrôlez un Covenant, alors les Covenants ne vous tireront pas dessus, mais les marines oui. Même principe pour les floods ou les sentinelles.
Je vous invite à télécharger les vidéos dans notre rubrique « download center« .
Les applications en vrac
Voici à présent en vrac ce que l’on peut faire de ces codes, du moins ce que l’on sait à l’heure actuelle.
- Jouer en Coop;
- Utiliser l’arme du Hunter, des grunts noirs de The Maw;
- Descendre tout en bas des niveaux comme Halo, Truth & Reconciliation, le trou de Silent Carthographer;
- Jouer en tant que des personnages comme Keyes, des marines;
- Jouer avec le cheat en multiconsole, mais à condition que toutes les consoles activent les mêmes cheats;
- Détruire n’importe quoi en un tir (personnages, véhicules, comme les Pelican ou le Dropship ainsi que le warthog, mais il n’explose pas);
- Incarner tous les ennemis, même les sentinelles;
- Utiliser le sentinelles pour voler et explorer des zones inaccessibles auparavant (ex : l’extérieur de The Maw);
- Faire de superbes vidéos;
- Utiliser les capacités des Covenants : sauter aussi haut qu’un flood, lentement qu’un grunts, etc;
- Contrôler le Wraith, tank covenant en tant que Elite (mais impossible d’en sortir après coup);
- Bien d’autres choses encore non découvertes.
Ce que l’on ne peut pas faire :
- Utiliser le Xbox Live du fait du modship;
- Traverser un loading avec un personnage autre que MC;
- Jouer avec 343GS.
Conclusion
Il existe des multitudes de possibilités, et si vous en rencontrez une nouvelle, n’hésitez pas à nous la proposer. Je vous rappelle toutefois que nous n’encourageons pas l’utilisation de ce cheat et que cet article est juste là pour vous informer.
Guide Stratégique pour le Team Tournament
…il est un élément très important à respecter – lisez la règle ci dessous :
Injurier les opposants n’est pas de bonne augure et ne fait pas partie de l’éthique du jeu en réseau !
Maintenant que vous connaissez LA règle principale, on peut entrer un peu plus dans le détail d’une véritable stratégie de jeu !
2. Trés important, la préparation physique et mentale !
Avant le tournoi, une préparation du terrain s’impose : se barricader à triple tour dans une pièce, couper les portables, connecter les X-Box et TVs, commandez les pizzas et une fois que ceci est fait, on peut VRAIMENT y aller !
S’adapter aux situations délicates requiert une bonne communication et coordination entre les joueurs, gardez la tête froide pour mener vos coéquipiers vers la victoire.
Vous pouvez être de très bons joueurs solos, sachez tout de même qu’une équipe moyenne, possédant de solides bases de jeu en équipe, vous renverra vite fait à la maison… Bouhhhhh !
Entraîner vous un maximum, jouer à tous les types de jeu encore et encore… mais pas comme vous le faites habituellement ! L’entraînement est fait pour tester de nouvelles stratégies.
Cela peut vous sembler rébarbatif ou complètement à coté de la plaque mais vous devrez bénéficier d’un vaste panel de stratégies et de bottes secrètes pour espérer gagner une compétition digne de ce nom.
3. De nouvelles stratégies, késako ?
Ne prenez pas les conseils prodigués à la lettre ! peut-être vos adversaires les ont déjà lus ! Adaptez plutôt ces conseils à votre propre style de jeu. Pratiquez et affinez les et faites en votre propre technique
4. Les differents Types de jeux
- 1/ » Team Slayer » sur Hang’Em High, pas de détecteur de mouvement
Ici, pas de quartier : 50 morts, pas de détecteur et vous n’avez que l’ attirail de base : fusil d’assaut, pistolet, quelques grenades in ze pocket !
Je vous suggère dés le départ d’opter pour le fusil à pompe ou le pistolet- plasma dés que l’occasion se présente. Gardez précieusement le pistolet, il ne va pas avoir le temps de refroidir !
Le fusil à pompe sera votre meilleur ami pour les combats rapprochés. Le pistolet- plasma, quant à lui, peut vous servir en duo avec un coéquipier muni dudit fusil. Attaquez par surprise un ennemi avec le pistolet à plasma. L’effet du plasma va le neutraliser pendant que votre pote se charge de finir le travail. .
N’oubliez pas que vous jouez en équipe ici… Il faut se serrer les coudes : peu importe que ce soit vous ou votre ami qui zigouille l’adversaire -quand vous utilisez le pistolet, n’oubliez pas de viser le même ennemi que celui pris pour cible par votre coéquipier pour faire du travail de pro que je vous dis !
Bon… vous avez votre arme… que faut-il savoir d’autre ?
Concernant la Map, évitez la zone centrale à découvert. Si c’est tentant de rester planté là pour sniper un bon coup, sachez que vous n’êtes pas le seul à avoir la même idée plaisante et que si vous n’êtes pas le premier à tirer, c’est que vous êtes mort ou presque !
La règle ici est de tuer 50 adversaires pour remporter la partie. Dans un match 4 contre 4, tout va très vite et la meilleure solution n’est pas de rester caché pour tirer.. Plus vous bougerez, plus vous aurez de chances de rencontrer de cibles potentielles.
De très bonnes stratégies sont à mettre en œuvre ici : invisibilité couplée au fusil à pompe par exemple !
L’invisibilité vous permet d’approcher tranquillement un adversaire et le fusil à pompe lui assène le maximum de dommage à courte portée! Tant que vous détenez l’invisibilité, vos adversaires ne peuvent pas grand chose si ce n’est attendre que vous soyez morts pour se l’accaparer !
Parlons un peu du » Lance roquette » maintenant !
Normalement, vous ne devez pas le sélectionner dans la mesure où vous servez de cible de premier choix pour les Snipers de l ‘autre camps. En l’utilisant mal, vous pouvez également faire bobo à vos coéquipiers donc retenez que cette arme est à manier avec précaution !
Si vos opposants passent leur temps à vous poursuivre façon » collé-serré » et si vous êtes en possession de l’invisibilité, là, c’est pas la même histoire !
Scénario : un groupe d’ennemis vous poursuit, vous êtes seul et allez rapidement mourir si vous vous aventurez à les contrer.
La meilleure stratégie ici c’est de les obliger à se séparer à l’aide du lance roquette !
Quelques » Double-Kills » plus tard; vos adversaires vont se dé-scotcher rapidement…
Autre possibilité satisfaisante avec lui : le » ROCKET GUY » – une seule personne à la responsabilité de le manipuler- le fait de désigner des rôles précis pour chaque personne de l’équipe est un bon compromis mais il faut savoir réagir vite si ces personnes viennent à perdre la vie !
2/ » Team Crazy King » sur Derelict
Cette Map possède 3 éléments clés que vous vous devez de maîtriser si vous souhaitez gagner la partie :
1/ Avoir un contrôle réfléchi de la colline
Maîtriser les planques, les meilleurs raccourcis d’une colline à l’autre est un bon point… par contre il ne faut pas que toute l’équipe soit sur le coup. Dans la mesure où vous servez de chair à canon pour les rocketteux de l’autre camps, faites en sorte qu’un ou deux coéquipiers soient là pour défendre les lieux et que ces derniers soient vite remplacés en cas de mort subite !
2/ Contrôler les armes.
Par exemple, beaucoup de joueurs ne savent pas utiliser le pistolet à plasma à bon escient. Vous débutez avec alors mieux vaut savoir s’en servir, non ?
Une tactique efficace est de tirer sur un adversaire une salve chargée à bloc pour supprimer sa protection et de courir vers lui en tirant de petites salves tant que celui-ci est vulnérable !
Ici, contrôler le lieu passe par la maîtrise du fusil à pompe et du lance roquette ! Balancer une roquette suivie d’une grenade et terminer le nettoyage au fusil à pompe – simple et efficace surtout si vous êtes deux à défendre l’endroit !
3/ Maîtriser les powerups
La meilleure stratégie revient à s’emparer le plus rapidement du Supershield et de l’Invisibilité et de rester tranquille sur la colline. Bougez uniquement si vous vous sentez menacé ! Le plus : vous avez le contrôle de la colline et vos collègues peuvent tirer à coup de grenades et de roquettes sur les zozos qui essaient de vous faire la peau !
4/ » Capture The Flag » sur Blood Gulch
Ici tout est une question de rapidité – si vous n’êtes pas les premiers à gagner vous allez vous embourber. Défendre et attaquer en même temps n’est pas de meilleure augure ! Ici, il n’y a que 4 joueurs donc pas évident de scinder l’équipe !
Un des principes clé : en position de force, vous n’avez pas à défendre votre base. Si vous avez le dessus dès le début, il y a de fortes chances pour que cet avantage perdure tout au long de la partie.
Le truc : Deux joueurs choppent les fusils à pompe et sautent dans la jeep pendant qu’un troisième joueur se téléporte pour récupérer, en premier, le lance roquette.
Son rôle sera multiple : assurer le contrôle du téléporteur ennemi, dégommer le warthog de l’autre camp, s’assurer que ses occupants soient hors d’état de nuire et enfin attendre le joueur qui a choppé le drapeau pour l’emmener faire un petit tour dans la carcasse encore fumante !
Le quatrième sert de back-up car son rôle consiste à sniper ceux qui ont une couleur différente de la votre ! Il vous faut un très bon joueur, sachez qui est le mieux placé pour le rôle !
Lors du replis de votre équipe, bien faire attention à ces quelques points :
Sachez toujours où sont les 2 drapeaux – si le votre n’est plus à sa place, récupérez le coûte que coûte !
Dés que votre équipe l’a en sa possession, n’hésitez pas à tout mettre en œuvre pour que celle-ci le garde, quitte à perdre la vie !
Peu importe si l’autre camps s’ empare du votre après coup ! Vous n’en avez pas besoin pour remporter la partie ! Par contre c’est vrai que la situation devient délicate si vous perdez le vôtre et le leur !
Enfin et plus que tout, bannir la mort de vos coéquipiers ou votre propre suicide. Vous perdez déjà 10 secondes pour rejoindre la partie, s’ajoute à cela, une pénalité supplémentaire de 10 secondes en cas de mort » ami… 20 secondes au total ! Il en faut moins pour que l’autre camps fasse la différence !
5. Conclusion :
Maintenant que vous avez un petit aperçu des stratégies possibles, vous vous devez de les pratiquer un maximum et les affiner en fonction de vos adversaires !
Que se passera t’il si ces derniers les connaissent par cœur ou appliquent contre vous une contre-attaque ingénieuse… Serez-vous à la hauteur pour anticiper ?
Pour gagner dans ce type de jeu, vous avez besoin de votre équipe dans tous les sens du terme, tous unis contre l’adversaire… sans pratique, n’espérez pas être vainqueur !
Conception des maps multijoueurs
Le mois dernier, nous vous informions de l’interview qui était parue sur le site de bungie concernant l’analyse de trois cartes multijoueurs par l’un des fondateurs de Halo connu sous le pseudo de Mordia. Pour ceux qui auraient raté cette interview ou pour les anglophobes, Halo-Game a décidé de créer un dossier reprenant les grandes lignes de cette interview.
1/ hang’em high
Ce titre est celui d’un film de Clint Eastwood. Cette map est d’après le site de Bungie la plus jouée et est l’une des maps préférées des habitués de Gamespy Arcade.
L’une des particularité de cette map est que l’on ne peut pas y mettre de véhicule. En fait, l’idée était de donner aux joueurs un large espace de jeux ouvert. Celle ci leur fût inspirée par la map nommée « thurd » d’une de leur ancienne création, le jeu « marathon ». Le but de hang ‘em high est de créer chez le joueur un sentiment de paranoïa. Comprenez par là que le joueur se sent constamment menacé car c’est une map où le danger peut venir de partout. A la base, cette carte était une sorte de hangar traversée par un profond canyon avec deux camps dans chaque coté. Il y avait une série de passerelle et un bunker dans chaque camp. Mais le problème est que l’espace y était trop ouvert, exposant constamment le joueur aux tirs ennemis. Pour rendre cet espace plus intéressant, ils ont implémentés des piliers autour des bunkers. Ils étaient à la fois assez large pour pouvoir s’y cacher et assez bas pour pouvoir sauter dessus. Ceci a pour mérite de pouvoir créer à chaque instant le doute chez le joueur qui devient persuadé d’avoir l’opportunité de semer son poursuivant et de se retrouver en position de force. L’espace a été crée de manière à exposer le joueur lorsque celui ci veut passer d’une zone sécurisée à une autre.
Le fait qu’il y ait des passerelles contribue à ce sentiment de paranoïa recherché par Bungie. En effet, le joueur en hauteur s’expose directement aux tirs de ces ennemis. En revanche, il a un tel champ de vision qu’il est capable de voir où est son adversaire même si celui-ci se cache derrière un pilier. Le canyon fut ensuite remplacé par le tunnel. Dans celui ci, outre le fait qu’il constitue une cachette, le joueur a un nouveau point tactique puisqu’il peut tirer par les fenêtres. Toutefois, le joueur reste exposé aux assauts adverses.

2/ Longest
Ce niveau est constitué de deux couloirs parallèles qui offre énormément de possibilités tactiques. La volonté fut de créer une carte assez petite. Et ce pour qu’elle soit assez fun à jouer à deux ou trois joueurs et qui proposait en même temps assez de choix tactiques pour des parties à six ou huit joueurs. Il fallait proposer un nombre suffisant de connexion entre ces deux couloirs et assez d’obstacle pour créer un jeu intéressant. Cette map fût construite avec une partie surélevée afin de varier le gameplay. Des piliers servent de zone de couverture aux joueurs empruntant la partie la plus basse, avec des échelles aux extrémités du couloir et en son milieu qui permettent d’accéder à la partie la plus haute. L’avantage d’être en haut est que beaucoup de gens ne regardent pas souvent au-dessus d’eux. Le joueur étant en hauteur peut donc se déplacer assez aisément sans y rencontrer de résistance. D’un autre coté, les joueurs sur les plates formes sont des cibles faciles à la grenade. De plus, si le joueur tombe, il a de grandes chances pour se retrouver dans un espace ouvert et sera une cible relativement facile à atteindre. Quant aux joueurs sur la partie basse, ils se retrouveront souvent les uns en face des autres, même s’ils utilisent les piliers et les autres endroits pour se cacher. Par contre, ils peuvent facilement passer d’un couloir à un autre, par l’intermédiaire des nombreuses connexions.
Enfin, les items (munitions, boucliers,…) ont volontairement étés placés au milieu de la map qui devient par conséquent l’endroit où la majorité des affrontements auront lieu. De plus, pour créer des points de cachettes plus nombreux, les développeurs ont optés pour un éclairage assez sombre.
3/ Chiron TL 34
L’inspiration de ce niveau vient d’un parcours de golf miniature ! La map comprend une série de pièces avec pour seules connexion entre elles des teleporteurs. Chaque pièce propose un certain nombre d’options tactiques et d’obstacle. L’idée est que dans cette carte, lorsque le joueur arrive dans une pièce, il se demande « comment vais-je sortir d’ici vivant ? ». Pourtant, le joueur aura toujours une échappatoire, et il ne sera jamais bloqué par l’espace. La conception des pièces est intéressante dans la mesure où elles proposent des situations uniques. De plus, chaque pièce est différente. Le genre de map où il n’y a pas de réponse exacte devant une situation donnée.


L’interview de Matt Soell
On vous l’a déjà indiqué il y a quelques jours, il y a peu de temps, Matt Soell (responsable relations publiques chez Bungie pour ceux qui ne suivent toujours pas là-bas au fond…oui vous là !) était interviewé sur MacRadio.com. Les courageux seront peut-être allés écouter l’interview en anglais qui dure 1 heure (vous trouverez le lien en bas de la page Microsoft et son rapport avec Bungie), mais pour vous nos chéris qui n’aimaient pas l’anglais, j’ai réécouté l’interview, en prenant des notes cette fois-ci afin de vous signaler tout ce que Matt Soell (prononcer » Cel « ) a pu dire d’intéressant lors de cette interview: ça peut aller de simples anecdotes à des infos intéressantes sur les futures versions de Halo, alors il y a un peu de tout.
Z’êtes prêts ? Alors go.
Bungie:
D’abord, Matt Soell a expliqué un petit peu comment a été fondé Bungie: un petit étudiant de Chicago répondant au doux nom d’Alex Seropian eût l’idée un jour de créer sa propre boîte de jeux vidéo, car il n’avait pas vraiment envie d’avoir un vrai métier. Les premières versions des tout premiers jeux de Bungie étaient faites par lui (comme Operation Desert Storm). Un jour, il a rencontré un jeune étudiant; Jason Jones qui bossait sur son propre jeu vidéo: Minotaur, ils se sont associés et ont fondé BUNGIE en 1991. Après Minotaur, ils ont créé « Pathways into Darkness », le premier FPS de Bungie, puis plus tard sont apparus les projets de Marathon, et la suite on la connaît à peu près. Matt Soell lui a rejoint l’équipe après la sortie du premier Marathon, en 1995.
Ce dont Matt se souvient des premières années, c’est à dire le développement des 2 derniers Marathon, c’est que Bungie était une petite équipe qui bossait tout le temps. Dans leurs jeux, ils ont glissé des petits trucs subtils et humoristiques, des « private jokes », et n’avaient jamais imaginé que ces blagues seraient relevées par les fans, notamment sur « The Marathon Story Page », créée par Hamish, et véritable encyclopédie des secrets de Marathon.
Halo & Halo 2 – Questions-réponses
– Matt indique dans cette interview qu’il double un des personnages dans Halo. Il fait la voix du « Crewman 1 » (Homme d’équipage 1) qu’on voit dès le début du jeu, quand on a pas encore d’arme est qu’on va de la salle de Cryogénie au Pont, et qui crie « Derrière nous !! Ils sont juste derrière nous !!! », en anglais: « Behind us !! They’re just behind us !! » (Je vous conseille d’écouter l’interview pour écouter Matt crier, ça vaut le détour 😉 ).
– Si certains ont encore des doutes, Matt répète et confirme que Halo sortira sur PC et surtout sur Macintosh (c’était moins sûr).
– Certains se demandent s’il sera possible de faire des mods pour Halo sur Pc et/ou Mac, et si des outils seront mis à la disposition des joueurs pour ça. Matt répond à ça qu’il ne sait pas, donc, patience.
– D’autres se demandent tout simplement si on pourra jouer en réseau avec les versions PC et Mac de Halo. Matt rappelle que le premier objectif en faisant Halo était de faire un jeu multijoueurs, alors il n’y a pas de soucis de ce coté là, et que Halo se devra de proposer sur PC et Mac les mêmes options multijoueurs que n’importe quel jeu PC ou Mac.
– Y aura t’il du Coop sur les versions PC et Mac ? Réponse: on ne sait pas. On verra.
– Question dont on connaît déjà la réponse: Halo sur Xbox sera t’il jouable avec les versions Pc et Mac: bien sûr, non.
– Des auditeurs ont demandé s’il y aurait de l’antialiasing dans Halo 2. Matt répond que pour le moment il n’en sait fichtrement rien. D’autres ont demandé s’il y aurait de nouvelles armes dans les versions Pc et Mac de Halo, et Matt a dit qu’il n’était pas en mesure de répondre (soit il ne sait pas, soit il sait mais ne peut pas le dire….mystère…).
– D’autres auditeurs ont demandé s’il y aurait bientôt une nouvelle vidéo de Halo 2. Matt a répondu qu’ils étaient en train de bosser dessus en ce moment, mais qu’il ne faudrait pas espérer la voir avant l’année prochaine. (miam miam)
– Pour ceux qui sont toujours sceptiques, qui ont des doutes ou qui se font bourrer le crâne par des mytho, Matt rappelle que Halo 2 est prévu pour la fin de l’année 2003, sans plus de précisions, pas de date précise.
Quand à Halo sur PC et Mac, ils sont toujours prévus pour l’été 2003.
– Des fans ont demandé si dans Halo 2 il serait possible de faire de la « boxe », c’est à dire de faire des melee attacks enchaînées, pour carrément se battre à mains nues. Matt a dit que cette idée, comme toutes les idées soumises à Bungie, étaient sujettes à réflexion, mais il ne pouvait pas dire si oui ou non ce serait implémenté. Matt Soell a par ailleurs indiqué que si vous voulez soumettre des idées à Bungie, vous pouvez le faire via The Underground, car ils lisent ce forum tous les jours.
– Bien entendu, quelqu’un a demandé s’il serait possible d’incarner les Covenants dans Halo 2. Et là, et bien, désolé de vous décevoir, mais Matt a dit qu’il ne pouvait pas répondre, donc le doute persiste encore. Au moins, si quelqu’un vous affirme que oui ou que non, vous saurez que c’est du mytho, parce que si Matt ne le sait pas (ou ne le dit pas), je vois pas comment quiconque peut le savoir.
– Suite à un tas de questions auxquelles Matt ne pouvait donner de réponses, on lui a demandé qu’est-ce qu’il pouvait nous dire (ça va plus vite ;o) ). A propos de Halo 2, il a signalé que le nouveau moteur sur lequel ils ont beaucoup travaillé en est au stade où tout le monde commence à travailler dessus pour de bon. Les programmeurs travaillent encore dessus, certains types ont commencé à créer des ébauches de niveaux, et apparemment l’équipe audio travaille aussi de son coté, mais il ne sait pas sur quoi.
A propos des versions Pc et Mac, Matt a annoncé que des nouvelles maps multijoueurs avaient été créées par des gars de Gearbox.
Microsoft et son rapport avec Bungie
Interviewé par une radio qui traite principalement de l’activité Macintosh, Matt Soell a bien entendu été questionné sur les conséquences du rachat de la boîte par Microsoft et l’influence de Microsoft sur leur travail. Je conseille aux détracteurs de Microsoft qui pensent que le fait que cette entreprise rachète des studios de développement de jeux vidéo (Bungie est un exemple, Rare Software Ltd. en est un autre) est une mauvaise chose pour l’industrie du jeu vidéo et qui ont tendance à prendre Microsoft pour un grand méchant loup, de lire les lignes qui suivent, car rien ne vaut l’avis d’une personne directement concernée par le sujet.
Première question: comment s’est passé, concrètement, le déménagement de Chicago à Redmont?
Matt explique que tout a été fait par Microsoft pour que la transition soit facile et qu’elle se passe dans les meilleures conditions. Tout a été pris en charge, et ils ont été traités comme des rois. Ils sont installés dans les bureaux de Microsoft à Redmont, mais dans un bâtiment situé à l’écart du noyau de Microsoft, ce qui leur permet d’être un peu à part et tranquilles, et ainsi travailler dans les meilleures conditions. Les bureaux chez Microsoft sont tous séparés, les gens importants ont leurs bureaux privés, mais les gars de Bungie ont l’habitude de bosser tous ensemble, ce qui facilité la communication, et Microsoft a donc aménagé leur bureau en cassant les cloisons et les murs afin qu’ils aient un grand bureau où ils travaillent tous ensemble, comme chez eux.
Question n° 2: est-ce qu’il estime qu’ils ont gardé leur « Liberté créative » ?
Matt Soell pense que oui. Lorsqu’ils étaient indépendants, ils ont bossé sur Halo pendant des années, et ils auraient pu sortir le jeu n’importe quand, quand ils auraient estimé qu’il serait terminé. Or, lorsqu’ils se sont retrouvés chez Microsoft, ils se sont retrouvés avec une date limite, à savoir la date de sortie de la XBox puisque Halo devait être un titre de lancement, et on imagine forcément qu’ils ont dû se sentir forcés, contraints par Microsoft, pour se tenir aux délais et faire exactement ce que Microsoft attendait d’eux.
En fait, Matt explique qu’en ce qui concerne la date de sortie de Halo, il aurait de toutes façons fallu qu’ils se fixent une limite un jour ou l’autre, et il pense sincèrement que même s’ils n’avaient pas été rachetés par Microsoft, Halo serait sorti fin 2001, donc ça ne change rien.
Il raconte aussi que, jusqu’à l’E3 2000, date du rachat par Microsoft, ils avaient fait tout plein de trucs trop cool pour Halo, mais il n’avaient rien de concret qui fasse un vrai jeu digne de ce nom, et que le rachat et la date limite les a un peu remués et motivés afin qu’ils fassent le tri, qu’ils s’organisent, et qu’ils fassent vraiment un jeu à partir de tout ce tas de trucs cools qu’ils avaient fait, ce qui est en soi une bonne chose.
Question n° 3: Microsoft a t’il fait pression ou a t’il imposé des règles au développement. Du genre « Non non non, on ne veut pas de ça, on ne veut pas que ça nous représente. » ?
En ce qui concerne les exigences, Microsoft leur a fait confiance et les a laissé faire ce qu’ils voulaient. Les boîtes de jeu vidéo font parfois pression pour que les jeux ne soient pas interdits au moins de 16 ans, afin de toucher un public plus large, et vendre plus (Medal of Honor par exemple, qui est « Tous Publics » parce qu’il n’y a pas de sang alors qu’il traite de la 2ème Guerre Mondiale).
Microsoft aurait eu tout intérêt à ce que Halo ne soit pas déconseillé aux moins de 16 ans (« Mature Rating » aux USA), surtout pour un titre de lancement de la console, et lorsque le jeu a été évalué, il a d’abord été approuvé pour « Tous Publics » (« Teen Rating »), puis ils ont été rappelés une semaine plus tard pour leur annoncer que le jeu était finalement déconseillé aux moins de 16 ans (« Mature Rating »). Microsoft aurait pu faire pression afin qu’ils modifient le jeu et que le jeu soit tout publics (en enlevant le sang par exemple), mais ils ne l’ont pas fait, il les ont laissés libres de faire ce qu’ils voulaient. Matt raconte qu’un collègue lui a dit que la version XBox de « BMX XXX » ne serait pas du tout censurée sur XBox, ce qui montre bien à quel point Microsoft se fiche de la « morale » ou de l’image véhiculée par les jeux qui sortent sur Xbox.
Question n° 4: Y a t’il des avantages à travailler chez Microsoft au niveau des ressources ?
Réponse de Matt: complètement. En ce qui concerne l’équipement, le support, le matériel, ils n’ont pas à se plaindre. Travailler dans les locaux de Microsoft a de nombreux avantages de ce coté là.
Il n’y a pas que des avantages matériels. Depuis que Alex Seropian a quitté Bungie il y a peu de temps, c’est Jason Jones le chef, or il doit à la fois s’occuper de la boîte et des projets, ce qui est beaucoup de travail. Le fait d’être tous employés par Microsoft est un avantage, il n’a plus par exemple à se demander si tel fournisseur va les payer bientôt pour qu’il puisse payer les employés, etc. De plus, Microsoft a dépêché un gars pour s’occuper de l’intendance à la place de Alex, ce qui allègera encore le travail de Jason.
Question n° 5: Chez Microsoft, travaillent-ils encore sur Macintosh ?
Le travail principal est fait sur Xbox (interface PC) et PC, mais ils utilisent toujours des Macintosh pour tout ce qui est vidéo (travail sur les cinématiques) ou audio, et Marty O’Donnell travaille sur Macintosh.
A ce propos, Matt raconte qu’un jour Bill Gates est venu leur rendre visite, et qu’en visitant le studio audio de Marty, il se demandait pourquoi il y avait autant de Macintosh. Marty a alors dû lui expliquer qu’il y a certains domaines dans lesquels les Macintosh surpassent les PC, et que le domaine audio en est un. On imagine la scène… 😉
Pour télécharger l’interview, en anglais et en streaming, cliquez ici !
Le développement d’un jeu vu par un fan
Fondé en 1991 par Alex Seropian, Bungie Software connaît dès sa création un grand succès : celui de Operation Desert Storm, un jeu de combat de tank innovateur. Peu de temps après cette réussite, son deuxième cerveau, Jason Jones, talentueux programmeur d’intelligence artificielle, rejoint l’équipe pour un deuxième hit : Minotaure – Les labyrinthes de Crête.
Pendant les années suivantes, Bungie connaîtra de nombreux succès, comme la série des Myths, et, dans une moindre mesure, Marathon (sur Macintosh) et Marathon II : Durandal (PC et Mac), précurseurs du First Person Shooter.
Bungie se démarque des autres développeurs de par son approche et sa proximité permanente de la communauté formée par les joueurs. Outre le site portail www.bungie.net (concept repris plus tard par blizzard avec battle.net) créé spécialement pour les fans, le site www.bungie.org voit le jour des mains de joueurs, spécialement pour les nombreux amateurs de nouvelles fraîches et d’éclaircissements divers concernant les complexes histoires des jeux.
Mais c’est en février 1999 que l’histoire commence réellement : la branche de bungie.org consacrée à Marathon commence en effet à recevoir d’étranges lettres anonymes, appelées « Cortana Letters » (lettres de Cortana), formant rapidement une longue suite. Apparemment envoyées par une source interne à Bungie, elles narraient ce qui semblait être l’histoire d’une intelligence artificielle combattant une terrible alliance extraterrestre aux côtés d’humains sur un étrange monde en forme d’anneau.
Après avoir agité les esprits plusieurs semaines, le jeu en question est enfin révélé le 26 juillet 1999 à la Macworld Exposition de New York. Annoncé sur Macintosh et PC pour la fin 2000, le projet apparaît immédiatement assez ambitieux. En effet, outre son moteur graphique révolutionnaire qui impressionne par sa beauté et son réalisme, on nous promet une longue campagne solo, et surtout une partie multijoueur fortement axée sur la coopération et l’utilisation de véhicules, le tout dans un monde immense et continu qui alterne jeu en extérieur et en intérieur sans aucun temps de chargement. Présenté de manière plus ou moins fluide en OpenGL sur un Mac G3, les fans du monde entier doivent se contenter de screenshots de toute beauté et de vidéos non officielles de qualité moindre, jusqu’au 5 octobre, où le trailer officiel est enfin mis à disposition sur le net. C’est alors l’euphorie la plus totale : les joueurs du monde entier se tournent vers ce shoot à la troisième personne plus que prometteur.
Malheureusement, les nouvelles de Bungie concernant leur nouveau hit devinrent rares en cette fin d’année 1999, et l’on dû se contenter de rares previews semblables les unes aux autres dans divers magazines de jeux. C’était le temps du développement.
Partie 2 : 2000, les grands changements
Dès le début 2000, une série de petites vidéos présentant le jeu furent diffusées à la télévision américaine, puis sur internet, suivies par d’autres vidéos issues de magazines papiers comme Gamestar ou télévisés comme Incite Gaming. La communauté des fans passa les mois qui suivirent à décortiquer ces vidéos en y notant chaque détail, comme le fait que l’on puisse voir des insectes se balader dans les différentes scènes présentées, laissant présager que Halo ait sa propre faune.
Puis vint le deuxième événement majeur dans le développent du jeu : en juin 2000, Halo fut montré au monde entier sur le célèbre salon du jeu vidéo de Los Angeles, l’E3 (Electronic Entertainment Expo). Présenté par le biais d’une démo non interactive mais utilisant le moteur « in-game » du jeu, Halo attirait une nouvelle fois tous les regards sur lui. En une dizaine de minutes, on pouvait voir toutes les capacités du moteur mis au point par Bungie, qui avait d’ailleurs subit un lifting depuis la première présentation au Macworld. Ainsi, le jeu semblait encore plus vaste, les personnages avaient complètement changé d’aspect, et l’action était encore plus orientée sur la coopération. Ce grand changement, unanimement bien accueilli, se précisa dans les quelques vidéos que l’on pu voir peu de temps après l’E3, comme l’hilarante vidéo promotionnelle pour le nouveau GPU de nVidia, le GeForce2 GTS.
C’est juste après l’E3 que survint l’autre grand changement dans le développement du jeu : Microsoft rachète Bungie, voulant s’emparer de Halo pour en faire le titre phare de sa nouvelle console. Le jeu n’est pas officiellement annulé sur PC/Mac, on apprend seulement qu’il sortira d’abord sur Xbox, au désespoir des nombreux fans qui l’attendaient déjà de pied ferme sur leurs ordinateurs pour la fin de l’année 2000. La controverse fait rage sur internet, les gamers se sentant trahis, et considérant Bungie comme des vendus (ce qui n’est pas faux sur un plan strictement commercial
).
Devant l’inquiétude générale, Matt Soell, responsable des relations entre Bungie et la communauté des fans, publie chaque semaine les « Halo updates » sur le site halo.bungie.org : il décrit dans un bref rapport les différentes avancées de l’équipe de programmation sur le jeu, et, dans la mesure du possible essaie de rassurer les esprits quand à l’éventuelle annulation de Halo sur PC/Mac. A plusieurs reprises, il dément fermement une telle intention, notamment lorsque paraît sur le net la jaquette Xbox du jeu, portant la mention « Only on Xbox » (seulement sur Xbox) : Quoi qu’il se passe, quoi qu’en dise untel ou untel chez Microsoft ou ailleurs, Halo sortirait sur PC et Macintosh à un moment ou à un autre. Cela avait été décidé avant le rachat de Bungie par Microsoft, et personne ne pourrait le changer.
Partie 3 : 2001, la consécration
Après avoir suivi les régulières Halo updates de Matt Soell, les fans voient enfin, et pour la première fois, le jeu tel qu’il sera sur Xbox, dans une version déjà très avancée. En effet, Bungie présente une démo jouable de Halo au Microsoft Gamestock de mars 2001, le salon du jeu vidéo organisé par Microsoft, et c’est Joe Staten, directeur des cinématiques sur Halo, qui se colle au pad de la boîte verte et noire, sur une musique dynamique inédite écrite par Marty O’Donnell pour la circonstance. Près de 10 minutes de bonheur et de gameplay… en vue subjective, alors que le jeu avait toujours été présenté à la troisième personne. Bungie justifie ce choix par la meilleure immersion procurée par une vue à la première personne, et cette décision, bien que mécontentant certains fans purs et durs qui voient là un moyen facile de toucher le grand public en sortant un FPS classique, est globalement bien accueillie par les joueurs, très demandeurs de First Person Shooters.
Peu de temps après, en Mai, se tiennent deux événements : le Bungie FanFest, rassemblement des fans de Bungie où Halo est quelque peu montré, et surtout l’E3 dans son édition 2001, où Halo est présent dans une version quasi-finale, et où les visiteurs peuvent même s’essayer au jeu sur écran géant. Le trailer officiel(bande-annonce), disponible sur Xbox.com, est d’ailleurs réalisé à ce moment. Bien que souffrant de quelques saccades, les avis sont clairs : Halo est une bombe, l’un des meilleur jeu de l’exposition (il obtient par ailleurs plusieurs récompenses sur Gamespot, dont meilleur shoot et meilleur jeu Xbox du salon).
Le reste de cette année 2001 fut consacrée à la finalisation du jeu et à son optimisation, l’équipe de Bungie faisant tout pour être prêt à temps le jour de la sortie de la Xbox. Pour assurer la promotion du jeu et montrer ses capacités, une vidéo commentée par Marty O’Donnell et Joe Staten est rendue disponible en septembre, juste avant la sortie du jeu, suivie d’une assez médiocre présentation au Tokyo Game Show en octobre (la vidéo, mal montée, donne l’impression que les marines n’ont que 3 mots de vocabulaire, et que les ennemis sont aussi stupides que des manches à balai). Le public japonais ne semble d’ailleurs pas convaincu…
Puis vient enfin le 25 octobre 2001, environ 3 semaines avant la sortie de la Xbox : Halo est terminé et passe Gold, c’est-à-dire que le DVD part à la presse pour être copié à plusieurs milliers d’exemplaires (qui se transformerons d’ailleurs vite en million d’exemplaire). Aux Etats-Unis, le jeu est donc disponible avant la console, et il s’arrache partout où il est mis en vente.
Le 16 novembre, la Xbox sort officiellement aux Etats-Unis : les tests et reviews de Halo pleuvent, et leur nombre est aussi élevé que les notes qu’il obtient : 9/10 par Gamespot, 85% par Gamespy, 9/10 par le magazine français Joypad, 9/10 sur Gamekult.com… Succès immédiat, vous connaissez la suite, à savoir que Halo sera le premier jeu de l’histoire du jeu vidéo à atteindre le million d’exemplaire vendu aussi rapidement.
Partie 4 : 2002, année de tous les succès
En mars 2002, la Xbox sort en Europe, et Halo connaît approximativement le même succès qu’aux Etats-Unis : plus de 60% des acheteurs de Xbox se sont procurés Halo avec leur console. Des LAN Xbox avec compétitions Halo sont organisées un peu partout autour du monde, avec championnats officiels et remises de prix. Halo est donc devenu à l’échelle mondiale le nouveau représentant du cybersport en ce qui concerne les FPS sur console.
Halo a aussi été nominé à la prestigieuse GDC (Game Developer Conference) pour l’award du meilleur jeu de l’année,ainsi que pour le prix d’excellence au niveau audio (qu’il a d’ailleurs obtenu, bravo à Marty O’Donnell et son équipe) et le prix d’excellence au niveau programmation.
Enfin, n’oublions pas que Halo2 est en développement et qu’il a été officiellement annoncé, signe que le premier volet fut un réel succès. N’oublions pas non plus que Halo dans sa version PC/Mac est toujours en développement chez Gearbox software, et que sa sortie est prévue pour le courant 2003.
Pour terminer cet article, j’aimerais remercier le site halo.bungie.org, et plus particulièrement Louis Wu, pour son omniprésence durant ces quatre années, et son soutien à la communauté de Halo. J’aimerai aussi remercier Matt Soell pour sa sympathie et sa proximité des fans, ainsi que toute l’équipe de Bungie pour nous avoir offert un aussi bon jeu. Enfin, merci à mythica.org pour l’hébergement des nombreuses vidéos du Jeu !
Genohunter est fan de Halo depuis la première heure. C’est tout naturellement que nous publions son article, qui permet une approche plus personnelle et différente du développement du jeu. Nous sommes prêts à heberger tous vos articles, n’hésitez pas à nous les envoyer pour que nous puissions en juger.
Quelques Statistiques de Halo
Zachary Hahn, qui avait du temps, beacoup de temps, a décidé de mesurer diverses vitesses des véhicules ou armes de Halo. Les valeurs sont approximatives, mais les mesures ont été éffectuées plusieurs fois. Pour faciliter l’affichage, j’ai pris la liberté de mettre les valeurs sous forme d’une image. Patientez donc quelques secondes si elle ne s’affiche pas directement.















































































































