Le 6ème Roman Halo: The Cole Protocol est enfin sorti!
Le 6ème opus des romans Halo est sorti
[SAGA MP3] Allô, les Floods: N°6, le Cartographe silencieux

Un inité surprise!
Top 10 Halo 3 Lucky Kills: Episode 13
Les frags qui ne nécessitent pas de skill mais du bol
Interview sur Halo 3 : Recon
Cette lecture bien entendu recommandée à tous.

1UP : Pouvez vous parler de la stratégie d’appellation ? D’un côté, vous avez construit quelque chose d’assez imposant autour de l’armure Recon dans la partie multijoueur de Halo 3. Et de l’autre, nous avons déjà eu certaines blagues ou théories qui disaient que Halo 3 : Recon, pourrait être un jeu de tir basé autour d’une équipe, dans le genre de Ghost Recon : Advanced Warfighter….
Luke Smith : Vous êtes dans le vrai pour la première chose; Je pense que nous avons capté pas mal d’attention avec le terme « Recon » qui représente juste une armure spécifique à Bungie. Et comme le projet est un projet d’extension, nous pensions qu’il serait deux fois plus approprié d’utiliser le terme de Recon, car les fans l’associent à Halo 3. Et le deuxième point est, comme l’a déjà dit Brian : reconnaissance. Vous avez déjà pu remarquer dans le trailer, où nous voyons cette ODST s’attardant sur ce petit nombre de Brute et restant dans l’ombre, analysant la situation. Que s’est il passé à New Mombasa ? Il y a une tonne de question que le trailer pose et qui ne trouveront pas réponse avant que le jeu soit sorti.

1UP : Est-ce que l’ancien directeur créatif sur Ghost Recon, Christian Allen, travaille sur ce projet ?
LS : Christian Allen n’est pas sur ce projet.
Brian Jarrard : Il ne travaille pas dessus — La seule implication de « Ghost Recon » pour nous était comme « Hmm, j’espère que ce ne sera pas trop un problème d’appeler ce jeu Recon », et Microsoft à fait tout ce qu’il fallait au niveau des marques déposés et des choses légales pour que tout ce passe bien. Mais nous avons toujours aimé le nom Recon pour les raisons que Luke a cité.
1UP : Historiquement, Bungie ne fait pas d’extensions, tant qu’on ne remonte pas jusqu’aux beaux jours de Myth. Est ce que l’extension de Halo 3 a toujours été une partie du plan, ou Recon est vraiment une réponse aux souhaits de la communauté ?
LS : C’est définitivement la deuxième. C’est aussi un produit de notre séparation avec Microsoft; où maintenant, l’une de nos priorités depuis que nous avons quitté Microsoft est d’être un studio qui développe plusieurs projets en même temps. Donc nous nous attardons sur de nouvelles choses, et nous avons plusieurs projets en ce moment, l’idée de répondre aux désirs de nos fans en créant plus de contenu pour Halo 3, et de le faire avec une équipe d’incroyables vétérans à Bungie, coulait de source pour nous.
1UP : Vous aviez mentionné précédemment que Bungie avait au moins deux autres projets sous plusieurs forums. Comment celui ci se compare, à une grande ambition, par rapport à ces jeux ?
LS : C’est une petite équipe de développement, et par conséquent, une envergure moins importante, que les autres projets sur lesquels nous sommes en train de travailler.
1UP: Pouvez-vous parler un peu du processus de production ? Bungie n’a jamais fait de petites extensions auparavant, donc quel était le cycle de production ? Est-ce l’équipe qui s’occupe du contenu téléchargeable qui a décidé un jour de faire une extension ?
LS: L’objectif après la sortie de Halo 3, était réellement d’augmenter l’expérience multijoueur, et de là, un groupe de gars, qui travaillait originellement sur [Halo] Chronicles — dont on a beaucoup parlé — comme Joe Staten, Paul Bertone, CJ Cowan. Ceux là sont des vétérans de Bungie, et se sont attardés sur ce projet assez rapidement et ont entamé la phase de pré production il y a seulement quelques mois. L’ensemble du processus a été très rapide.
BJ : Oui, nous n’avons pas dit que c’est un travail de deux ans, même si il viendra deux ans après Halo 3.
1UP: Etes-vous capable de donner une durée spécifique actuelle à la phase de production ? Quel était le jour où les gens pouvaient dire « OK, maintenant nous travaillons officiellement sur Recon? »
BJ: Je ne sais pas quand est arrivé cette date magique. Plus tôt cette année. Mais ça n’a réellement commencé il y a quelques mois.
LS : C’est en partie pourquoi — je veux dire, le projet est si récent que nous avons qu’un CG trailer.
1UP: Est ce qu’il serait possible que ce que vous dites change de manière importante entre aujourd’hui et le jour de sortie ? Est ce que quelqu’un pourrait relever ce que vous dites aujourd’hui et éventuellement l’utiliser contre vous lorsque nous verrons le jeu actuel pour la première fois ?
LS: [Rires] Il ne me semble que nous ayons fait aucune annonce Peter Molyneux-esque jusqu’a aujourd’hui.
BJ: La vision du jeu a été assez verrouillée. Parce que le temps pour le réaliser est assez court, et l’équipe est assez petite, nous avons eu à décider de tout cela plus tôt et de se donner une ligne de développement. Dans un certain sens c’est une sorte d’expérimentation pour l’équipe dans notre façon de développer des jeux; nous n’avons pas fait ça auparavant. Comme vous le dites, nous n’avons jamais fait de petites, et rapides extensions de ce type avant, donc c’est un peu comme un exercice pour voir comment réagi le studio. Mais je ne pense pas que nous avons au fil du temps des changements drastiques à faire, comme si soudain tous les fans disaient qu’il fallait une gestion de squad et de décider comment le faire. Le jeu est bien trop cadré pour ça en ce moment.
1UP: Parfois quand il y a une « fonctionnalité intéressante » — des idées de fonctionnalités qui arrivent une fois que le jeu a été verrouillé comme ce qu’il doit être — les développeurs traitent ça avec une extension en disant « mettons ce que nous n’avons pas pu insérer dans le jeu ». Est ce le cas avec Recon ?
LS: Nous avons mis dans Halo 3 tout ce que nous voulions voir y figurer.
BJ : Je veux dire, il n’y a pas eu de « jouer une mission avec un ODST » qui a été enlevé à la dernière minute, et que maintenant ça c’est transformé en un disque additionnel. Il y a tous les atouts qui ont été construits pour ce projet. Je pense à des gens comme Joe et Paul et l’équipe avait eu des idées qu’ils pensaient être bonnes à étudier, comme ne pas jouer Master Chief dans un mode typique. Ce n’est pas comme si ces choses ont été coupées à la dernière minute et ont été regroupées. Ca représente une opportunité d’explorer de nouvelles choses sur Halo.

1UP: D’accord, une question multijoueur aléatoire: Est ce que la lunette du pistolet sera de la partie dans Recon? Après tout, si le ODST est affaibli par rapport au Spartan, peut être que vous équilibrez en lui donnant un pistolet qui pourrait toucher de plus loin…
LS: Est ce que ça aurait vraiment un sens, fictionnellement, qu’un soldat de l’UNSC ait de meilleures armes que leurs super soldats ? Ca serait, un choix très bizzare pour l’UNSC…
1UP: C’était juste que je me disais que vous pourriez compenser le fait d’avoir un protagoniste affaibli en lui donnant une meilleure arme pour contrer le fait qu’il ne peut pas faire des chose comme retourner un Warthog ou éventuellement ne pas être capable de régénérer de la vie…
LS: Donc je suis un général de l’UNSC, et j’accompagne mes soldats à l’armurerie, et je dis : « Mes meilleurs soldats prennent les armes les moins efficaces? » Je ne pense pas vraiment…
BJ: Vous mentionnez également le multijoueur, et je voudrais que ce soit clair qu’il y a une distinction à faire, car la campagne de Halo 3 : Recon où vous jouez un ODST et tout ce que ça implique n’influe pas sur le multijoueur de Halo 3. Les cartes multijoueuses font partie du multijoueur Halo 3; la campagne est une pièce totalement séparée. Vous ne jouerez pas un ODST en multijoueur, par exemple…
1UP: Vous avez parlé de parité au niveau des fonctionnalités dans Halo 3 — En quoi Recon sera différent ? Je veux dire, plusieurs armes et véhicules devraient être différentes à un certain niveau, mais allons nous voir les équivalents de celles de Halo 3, sans mentionner les spécificités, ou quelque chose de complètement différent ?
LS : Je sens que c’est une question qu’il vous faut éviter.
BJ : Nous ne braquons pas l’aire de jeu, mais gardez en tête que c’est un cycle très court de développement. Nous essayons juste de construire le mieux d’Halo 3. Il ne faut pas s’attendre à l’équivalent de l’ajout des brutes dans l’aire de jeu d’Halo 3, où il y a eu plein d’armes et de véhicules attribués à une seule race; c’était juste un projet à bien plus grande échelle que ce que nous essayons de faire avec Recon. Il doit y avoir des choses qui sont spécifiques en jouant un ODST, mais je ne peux vraiment pas détailler ça aujourd’hui.
1UP: Pas d’arme gadget ? Pas de pistolet anti-gravité ?
BJ: [Gloussement] Ca c’est une bonne idée.
1UP: Voyez vous Recon comme le début d’un modèle épisodique comme Valve est en train de faire avec Half Life 2, où vous avez des aventures plus petites, plus concentrés régulièrement, est ce que c’est quelque chose de programmé ?
LS: Nah, nous voyons en ce moment Recon plus comme épilogue à l’Expérience de Halo 3. Nous sommes en train d’essayer d’ajouter un point intéressant à l’expérience d’Halo 3 avec Halo 3 : Recon, et après ça, nous comptons muter les gens de ce projet sur d’autres choses.
1UP: Est ce que ce sera le prochain jeu de Bungie que nous verrons ? Allons nous voir un autre jeu de Bungie entre aujourd’hui et la date de sortie de Recon ?
LS: C’est le seul projet dans dont nous sommes prêts à parler.
1UP: Vous avez dit plus haut que le développement était récent, et c’était pour cela que vous aviez qu’un Trailer en image de synthèse. Pouvez vous donnez une indication sur la période où nous pourrions voir un peu de gameplay ?
LS: Quelque temps avant l’automne 2009. Oh mec, ça c’est de la réponse. [Rires]
1UP: Vous pourriez au moins nous donner une saison !
LS: Je vous aie absolument donné une saison : avant automne 2009. Automne 2009 de l’Amérique du Nord.
1UP: Maintenant que le jeu a été annoncé, quel a été la(le) plus stupide, la(le) plus amusant(e), commentaire, réaction ou spéculation de fan que vous avez vu sur le net ?
BJ: Je me rappelle avoir lu quelqu’un dire que Master Chief était sortit du module de largage
LS: Quelqu’un a marqué ça; ce qui était assez spectaculaire. A un moment, vous voyez une sorte d’arme et une botte noire, je sais qu’on a des armes et des bottes noires dans Halo 1, 2 et 3, donc c’était surement le Chief !
BJ: Actuellement, c’est un peu le contraire, avec le trailer d’il y a quelques semaines. Il y avait des enfants qui étaient à 100% dans le vrai.
LS: Si étrangement.

1UP: Est ce que ça reste possible que, si il arrivait qu’un enfant trouve magiquement le scénario exact de Recon, vous le changiez un petit peu ?
LS: Ce serait encore possible de faire quelque chose comme ça, mais les types qui ont écrit l’histoire du jeu l’ont écrit pour la plupart sous vacuum. Alors que les fans ont un impact sur beaucoup de choses que nous faisons à Bungie, je ne pense pas vraiment…
BJ: C’était un cycle vraiment dangereux, nous étions toujours entrain de nous dire « reste loin des idées de nos fans »…
LS: EVE ONLINE avait fait ça non ?
1UP: Bon, d’accord, nous ne voulons pas vous prendre plus de votre temps…
BJ: N’oubliez pas — le pack de carte Mythic arrivera au début de l’année prochaine.
1UP: Donc c’est janvier, ou juste « au début » ?
LS : Nous disons « au début »
1UP: Donc ce n’est pas la date cachée du trailer « 1/6/09 » ? Ce n’est pas une date que les lecteurs doivent se souvenir ?
BJ: Je pensais que je savais; mais nous n’avons pas de date confirmée. Nous voulons à Bungie que les cartes soient distribuées le plus tôt possible. Le plus tôt est le mieux. Nous savons que nos fans — nous savons que les gens les veulent tout de suite. Mais « au début de l’année prochaine » c’est tout ce que nous avons maintenant.
1UP: En ce moment, pour clarifier: Il y a le pack de cartes Mythic, et ensuite il y a le contenu multijoueur supplémentaire dans Recon. Y aura t-il un autre pack de cartes entre Mythic et Recon ?
BJ : Je ne pense pas que ce soit le cas. Mais il y a définitivement des cartes allouées pour le Mythic et d’autres pour Recon, il y a déjà quelques trucs décidés comme ça.
1UP: Avec le contenu multijoueur dans Recon, pensez vous qu’il devrait-y avoir un pack disponible sur le Live comme une option pour ceux qui ne souhaiteraient pas acheter Recon ?
LS: C’est une affaire de Microsoft. C’est questions sont abordées quand nous avons des discussions avec notre éditeur.
BJ: C’est à déterminer, mais nous pensons que le disque est une valeur sure. Nous ne voulons pas commencer à faire 18 méthodes et références différentes pour obtenir ce contenu, le disque devrait être la chose la plus pratique et c’est ce que nous préférons que les gens fassent. Mais il y a eu des discussions pour savoir si nous cassions le contenu pour en faire un DLC plus tard ou pas.
1UP: Allez-vous en faire un jeu plein tarif ?
BJ: Bien, à Bungie nous ne décidons pas les prix des choses. Assurément, nos intentions, et l’esprit de ce jeu, est plus un pack d’extension. La campagne dans Recon, comparée à la campagne complète de Halo 3 – il n’y a pas vraiment le même objectif et la même échelle entre les deux. J’espère que le prix sera orienté comme un pack qui a la valeur juste pour son contenu, mais ceci n’a pas encore été déterminé.
1UP: Dernière question aléatoire: Halo 3 était calibré pour être joué en difficulté héroïque. Comme Recon est une sorte de « Merci » pour les joueurs fidèles de la communauté Halo et comme les expansions tendent souvent à être plus difficiles que les choses qu’elles étendent, allez vous dire aux gens de jouer Recon en Légendaire ?
LS: Ca irait simplement à l’encontre de certains points des méthodes du jeu. Je ne pense pas que le Légendaire est quelque chose qui est obligatoirement recommandé, même si c’est un bon challenge. Si vous n’êtes pas un amateur, vous jouez en Légendaire.
HG Metz : Une LAN Halo 3
Celle-ci se déroulera du 31 Octobre au 2 Novembre 2008 dans la salle de jeu en réseau Pad’Panic à Metz.
Cet événement n’est pas uniquement une LAN classique, Lirix, vice-président de l’association nous la présente comme une LAN placée sous le signe de – je cite : « l’eSport et du fun ». Ainsi donc ce sera plus 3 jours de manifestation ayant pour unique but de vous divertir.
Voici tous les détails dont vous nécessitez pour tout savoir sur cet événement, et pour toute information complémentaire, je vous conseille de suivre ce lien :
Halo 3 en équipe de 4 joueurs, 16 équipes : Sur un mode de jeu très eSport donc compétitif, des équipes s’affronteront dans des matchs intenses. Seule une équipe sortira vainqueur.
Gears of War en équipe de 4 joueurs, 16 équipes : Placé aussi sous le signe de l’eSport et de la compétition, les équipes s’affronteront jusqu’au dernier.
Unreal Tournament en 1 contre 1, 16 joueurs : Avez-vous les nerfs assez solide pour y participer ? Cette fois-ci vos partenaires ne pourront pas vous aidez, seul dans l’arène, il faudra être le plus malin pour parvenir jusqu’au bout de la compétition.
Halo 3 FFA, 32 joueurs : Lâché parmi 8 joueurs dans une arène avec pour seul défense un fusil d’assaut et quelques grenades, il faudra être rusé mais aussi puissant pour avancer à travers les étapes jusqu’à la finale !
En plus en participant à ce tournoi cela vous permettra aussi de seeder votre équipe pour le tournoi en équipe !
TOURNOIS GRATUITS
Guitar Hero 3 Duel Pro : Cette fois-ci on oublie les armes un moment et on se laisse envahir par l’univers Rock & Roll ! Faîtes danser les gamers tout en écrasant votre adversaire à coups de combos x8 et de scores faramineux !
Super Smash Bros Brawl : Incarnez un personnage qui a marqué votre enfance et lancez-vous dans l’arène afin d’en sortir vainqueur. Inutile d’appuyez sur tous les boutons à la fois, dans ce jeu de combat, ça marche pas !
Vous pourrez aussi jouer à de nombreux jeux arcades tels que Geometry War ² ou encore Street Fighter et ceux que vous voulez !
A noter aussi que les adhérents ont des avantages et des facilités accordés du fait du soutien qu’ils apportent à Halorigine! (adhésions)
COVERAGE
Coverage, à tous ceux qui n’auront pas pu venir voir l’évènement de leurs propres yeux; Halorigine vous permettra de vous tenir informé le plus possible par le biais de son coverage. Il y aura une multitude de news, des photos, les scores, interview, etc…
Stream, nous diffuserons en direct des matchs importants sur notre site comme à la MLG !
Halorigine va donner le meilleur de lui même et nous espérons que vous saurez apprécier.
Vous-même, pouvez relayez les informations sur votre site ou envoyer des journalistes en demandant un accès presse.

Halo, la rétrospective
Un membre de la communauté, Enkhyl a donc décidé de rédiger une rétrospective sur la trilogie.
Un long dossier résumant à la fois le contexte de l’histoire ainsi que de sa création, l’histoire de chaque épisode, le tout soigneusement rédigé. Nous ne pouvions qu’encourager l’initiative. Je vous invite également à ne pas hésiter à nous envoyer vos créations, que ce soit une rédaction, une idée, une création artistique… Nos forums ainsi que la section « proposer » sont là pour ça.
Je vous invite donc à prendre un peu de temps pour lire ce dossier, je vous inviterais par la suite à y réagir et à donner votre avis, ou bien votre point de vue.
Dossier Halo, par Enkhyl
L’avant Halo :
Bungie, fut racheté en 2000 par Microsoft, le studio américain est habitué des FPS (mais pas que) sur plateforme Mac, notamment avec la série des Marathon.
Pour Bungie, l’histoire et la trame scénaristique doivent tenir une place importante dans un jeu, celle-ci est donc souvent conçue avant même le début du développement.
Une fois les bases du scénario élaborées, le studio s’attache à apporter une réalisation de pointe à ses titres, la nouvelle machine de Microsoft était à l’époque le hardware console idéal du fait de sa puissance.
En Juillet 1999 au Mac world, Bungie dévoile le nom de son nouveau jeu, Halo, en cours de développement sur Mac accompagné d’une vidéo contredisant la rumeur de l’époque circulant sur la toile, et qui voulait que le titre soit un RTS (une version a d’ailleurs belle et bien existée) ayant pour base l’univers de Marathon, la vidéo montre un jeu de tir à la 3eme personne dans un univers SF, les graphismes y sont époustouflants et l’annonce du jeu fait l’effet d’une bombe.
Vers la fin de cette même année, Bungie déclare son intention de convertir le jeu sur la future PS2, alors qu’entre temps Microsoft dévoile la conception de sa première console de jeu et se cherchant un line up spectaculaire rachète le studio américain, signifiant pour les joueurs Mac la fin de leur rêve de voir aboutir le jeu sur leur plateforme car sans doute porté sur PC, ainsi que la non conversion de celui-ci sur la nouvelle machine de Sony.
Los Angeles, E3 2001 : Microsoft annonce que Halo sera exclusif à sa xbox, et Bungie montre une nouvelle vidéo qui à nouveau impressionne le petit monde vidéo-ludique.
L’exclusivité console implique quelques problèmes la sortie de la xbox étant prévue pour cette même année 2001 avec Halo en fer de lance, il se voit donc transformé en FPS, des concessions étant faites au niveau du level-design pour lui assurer une sortie dans les temps (c’est d’ailleurs ce dernier point qui lui vaudra le plus de critiques).
Halo sortira le même jour que la xbox, et les critiques des différentes presses spécialisés de part le monde sont unanimes, le jeu est un monument qui à lui seul fait, et fera vendre des milliers de consoles.
Halo Combat Evolved :
Halo fut longtemps le jeu le plus vendu sur la première xbox, il pris la tête des ventes dès sa sortie, et l’a conserva jusqu’à l’arrivée de sa suite.
Mais résumer Halo à des chiffres de vente serait réducteur, car il a apporté énormément au FPS console et au FPS tout court.
Une aventure immersive :
Le joueur incarne le Master Chief John-117 (l’Adjudant en VF), un humain génétiquement amélioré depuis son enfance, et sélectionné pour participer au programme militaire top secret SPARTAN-II en compagnie d’autres enfants.
Devenu adulte, après beaucoup de modifications physiques et de longues années d’entraînement, le programme MJOLNIR leur est révélé, celui-ci étant en fait une armure pouvant accueillir une Intelligence Artificielle, directement reliée au cerveau, décuplant les forces et réflexes de celui qui la porte, son casque équipé d’un mode de visé tête haute.
L’armure dispose également d’un bouclier énergétique qui se restaure automatiquement pendant un combat au bout de quelques secondes.
L’histoire se déroule en 2552, l’humanité toute entière est en guerre contre une coalition de plusieurs races extra-terrestres, les Covenants, dotée d’une technologie supérieure à celle des humains ils vénèrent une très ancienne civilisation disparue, les Forerunners, qu’ils considèrent comme des Dieux, leur technologie provient d’ailleurs en grande partie de cette civilisation.
Les Covenants estiment que les humains sont une insulte vivante à leurs Dieux, leur clergé religieux déclanche alors une guerre sainte pour les éradiquer.
La défaite est proche, les extra-terrestres ayant envahis ou détruit la plupart des 200 colonies humaines, et se rapprochent inexorablement de la Terre.
Depuis l’apparition des Spartans sur le terrain, beaucoup de victoires ont été remportés, mais pas suffisamment pour faire basculer l’issue de la guerre.
Outre la Terre, Reach est la principale planète du gouvernement humain, le C.S.N.U. c’est là-bas que se sont entraînés les Spartans pendant toutes ces années, malheureusement, les Covenants découvrent et décident de lancer une attaque d’envergure sur Reach, la plupart des Spartans y laissent la vie…
Le capitaine Jacob Keyes, commandant du vaisseau Pillar Of Automn et détenteur d’une mission spécifique et secrète (en gros aborder un vaisseau Covenant, et s’en emparer) décide de quitter Reach avec à son bord le supposé dernier Spartan, John 117, ainsi que le sergent Johnson, ses Marines et leur équipement d’infanterie, le protocole Cole interdisant de rentrer directement sur Terre, il demande à l’IA à bord du vaisseau, Cortana de sélectionner des coordonnés au hasard, et de s’échapper du champ de bataille.
Le jeu commence lors du réveil du Master-Chief à bord du Pillar Of Autumn, celui-ci étant arrivé par hasard (on apprendra dans les romans qu’en fait non) dans un espace contrôlé par les Covenants, mais le système planétaire est étrange, car un disque artificiel énorme est en orbite autour d’une géante gazeuse : Halo.
Une fois un rapide tutorial effectué, on commence le jeu alors que les Covenants abordent le vaisseau qu’il faudra fuir tant bien que mal, équipé de Cortana afin d’ éviter que celle-ci ne tombe aux mains de l’ennemi.
Le premier niveau est une mise en bouche, le second débutera sur Halo, les humains s’y étant réfugiés à bord de capsules de sauvetage.
Sans entrer dans les détails scénaristique trop importants, il faut savoir que les Covenants ont pour Halo un profond respect religieux, ces derniers pensent en effet que les Forerunners, ont atteint grâce aux anneaux dispersés dans l’univers un autre état de conscience, et ont effectués ce qu’ils appèlent « le grand voyage' », ils sont depuis le début de l’Alliance Covenante à la recherche de tous les artefacts de cette race disséminés dans la galaxie (c’est comme ça qu’ils ont rencontrés les humains), ainsi que des autres Halos.
On apprendra au cours du jeu que les Covenants se trompent sur toute la ligne, et qu’en fait les anneaux mondes sont à la fois des armes gigantesques, ainsi que des prisons qui le sont tout autant, ce qui d’ailleurs apportera un énorme rebondissement scénaristique au cours du jeu.
En effet les Forerunners race technologiquement extrêmement avancé ont, on ne le sait comment découverts une race de parasites, les Floods, qui se nourrissent de tous les êtres vivants (tout du moins ceux disposant d’assez de biomasse pour les accueillir) ils n’arriveront jamais à les éradiquer, et petit à petit toute la galaxie est infectée, et un grand nombre d’espèces s’éteint, multipliant le nombre de Floods.
Ne sachant comment les arrêter, les Forerunners créèrent les Halos pour les emprisonner, les disposant de manière stratégique dans la galaxie, ils furent équipé d’une arme capable de détruire toute forme de vie dans la galaxie, pour arrêter la prolifération des Floods.
La suite ? Une fois le tir des anneaux effectués, toutes les races de la galaxie disparurent, Forerunners y compris, seuls demeurèrent les Floods, qui faute de nourriture rentrèrent en sommeil, en attendant un possible réveil.
Le but des Covenants est donc d’activer les Halos pour ainsi effectuer leur « grand voyage », mais dans l’erreur, ils sont en fait sur le point de détruire toute forme de vie, au fil du jeu, outre le fait de survivre il faudra empêcher les Extra-terrestres d’agir…
Le jeu ne se contente pas de vous faire combattre un seul type d’ennemi, mais une multitude, tout d’abord, les différents Covenants, puis, les Floods, et enfin les Sentinelles, machines gardiennes des Halos.
Ce qu’il faut savoir, c’est que chaque sorte d’ennemi comporte une IA spécifique, par exemple un Grunt Covenant, frêle et trouillard n’attaquera jamais seul et battra en retraite lorsque son chef se fera tuer, à l’inverse, les Elites doués pour le combat ne reculent jamais, donnent leurs ordres à leurs troupes, et une fois celles-ci décimés, essayent de vous tuer par tous les moyens, mais nous en reparlerons plus bas.
Concernant la variété des opposants, il y a tout d’abord les Covenants, qui disposent dans le jeu de quatre races, les Elites chefs militaire, les Hunters, unités massives véritable Tank sur patte se déplaçant toujours en binôme, les Jackals ressemblants à des oiseaux bipèdes et protégés derrière des boucliers énergétiques, et enfin les Grunts, petits, faibles et peureux, mais toujours en groupe ce qui fait leur force.
Les Floods disposent également de diverses formes selon l’hôte contaminé, de l’organisme combattant (Humain ou Covenant infecté), en passant par les organismes porteurs, contenant les organismes parasites qui attaques sans relâche toute forme de vie pour la contaminer.
Enfin, les Forerunners avaient conçus des machines volantes équipées de lasers afin de tuer les Floods, les Sentinelles, d’abord alliés au Spartan mais qui au cours du jeu deviendront des ennemis.
Et à par ça ?
Halo est doté d’une réalisation technique exceptionnelle, encore aujourd’hui et malgré la HD des consoles next-gen il fait son petit effet.
Graphiquement, à sa sortie il fut tout simplement le plus beau jeu console, sur son support il aura fallu attendre Riddick pour qu’il soit dépassé, les décors sont somptueux, des montagnes enneigés aux forêts luxuriantes, en passant par des plages de sable fin, c’est splendide.
Les intérieurs sont moins réussis car plus répétitifs, mais très détaillés, le tout regorge de bump-mapping, approchez vous d’un arbre et vous pourrez presque sentir l’écorce.
La bande sonore est elle aussi grandiose, les musiques sont efficaces et rythment l’aventure, d’ailleurs le son particulier des chants grégoriens du générique donne presque la chair de poule, les dialogues et effets sonores en tout genre quant à eux sont parfaits, que ce soit les invectives des Marines et de Cortana, ou le bruit des armes à feu.
Au chapitre des déceptions, il faut tout de même signaler un level-design parfois peu inspiré, notamment dans les niveaux se déroulant en intérieur, ou le joueur est contraint à des aller-retour ennuyeux.
Comme beaucoup de bons FPS console, tel que Goldeneye (N64) ou AVP (Jaguar), Halo se joue parfaitement à la manette, mais la visée tête haute de l’armure du Master-Chief resoud le principal problème des précédents jeux de ce type, à savoir la visée, toutes les instructions se trouvant en permanence à l’écran, compteur de munitions et sélection de l’arme, barre d’énergie, détecteur de mouvements, etc…
Le réticule de visée à été élargie pour faciliter la précision des tirs handicapée jusque là par les pads console au contraire d’un combo clavier/souri.
Autre innovation de Halo, l’armure équipé d’un bouclier dont le niveau descend à chaque tirs et qui ne se recharge qu’au bout de quelques secondes de répits, ce qui oblige le joueur à se mettre à l’abris, car s’il tombe à zéro il perd ses points de vie et fini par mourir.
Ce système a sans doute été conçu pour éviter de mourir trop vite lorsqu’un ennemi nous surprend.
La gestion de l’armement et des grenades est une autre innovation, il est en effet impossible de posséder plus de deux armes, ce qui rend le jeu beaucoup plus tactique en fonction des ennemis rencontrés et des situations de combat, exit donc le choix gargantuesque d’armes en tout genre qui obligeait le joueur à chercher dans un vaste inventaire, et ainsi à casser le rythme du jeu.
De plus le type de grenades est seulement de deux, elles aussi limité en nombre (4 de chaque maximum), celles à fragmentation humaine et celles à Plasma des Covenants qui ont la particularité de coller aux ennemis.
Inutile de dire qu’elles sont toutes deux très utiles lorsque l’on est débordé et qu’il faut donc savoir gérer son stock.
Autre grande nouveauté du titre de Bungie, la possibilité de piloter toute sorte de véhicules, ajoutant une touche de fun, les maps du jeu étant immenses il était logique de disposer de véhicules pour s’y déplacer, cela deviendra d’ailleurs une des composantes des FPS d’aujourd’hui, lors de leurs utilisation le jeu passe à la troisième personne.
Ajoutons aussi la voix féminine de Cortana qui nous guide et conseille tout au long du jeu (tout cela créera d’ailleurs une « famille » de FPS, les Halo-like, comme Chrome).
Comme annoncé dans le premier chapitre, évoquons maintenant l’IA du jeu, qui est tout simplement formidable pour l’époque, même en mode normal les covenants font preuve d’intelligence, se mettent à couvert, vous tende des embuscades, vous provoque, etc., le joueur pensant tomber sur une IA classique et qui foncera tête baissé vers l’ennemi aura une mauvaise surprise.
Les Covenant n’attaquent pas en masse, ils réfléchissent, et se positionnent judicieusement, l’approche est donc bien plus tactique, il faut savoir se cacher chercher la meilleure arme, utiliser le meilleur véhicule, etc.
Dirigés par la console, les marines sont des alliés de poids, et leurs dialogues au combat vraiment marrants, l’un des meilleurs moments à leur côté est sans doute le débarquement sur la plage dans le niveau « Le Cartographe Silencieux », des dizaines de Marines à vos côté, afin de s’emparer de la plage tenue par les Covenants, un vrai régal.
Enfin, une des grandes forces du titre, ses modes de jeux à plusieurs, sur une seule console en rejouant la campagne solo en coopération avec un ami, ou en se fragant jusqu’à quatre sur une même xbox, ou en LAN jusqu’à seize joueurs, tous les modes de jeux sont représentés, captures de drapeaux, assassin, etc., un vrai défouloir à la durée de vie illimitée à plusieurs, le soft est là encore une référence.
Il est tout de même à déplorer l’absence de bots, ainsi que de modes de jeux en ligne, sur une console tournée vers le on-line.
L’armement :
Il est de deux types, humain et Covenant, ce dernier est composé d’armes à énergie, Pistolet et Fusil à plasma, le Needler qui a comme particularité de tirer des aiguilles qui suivent les ennemis pour s’y planter avant d’exploser.
Les armes Covenants ne se rechargent pas, inutile donc de chercher des munitions (hormis le Needler), par contre, les batteries s’épuisent rapidement, et elles chauffent lors de tirs soutenus, elles sont tout de même plus puissantes que leurs homologues humaines, et peuvent être ramassés à tout moment sur le sol.
Les E.T. utilisent aussi les fameuses grenades à plasma qui se collent sur les ennemis et véhicules, mais pas sur les éléments du décor.
Hormis les armes classiques, les Covenants possèdent également des tourelles fixes très puissantes, appelées Shade, ainsi que des canons à barreau de combustible et des épées à Plasma qui restent malheureusement inutilisables par le joueur, même en multi.
L’arsenal humain quant à lui est plus conventionnel, les Marines disposent du pistolet M6D équipé d’un zoom, du fusil d’assaut MA5B, celui à pompe M90, du fusil de sniper S2 AM, du lance-roquettes M19 SSM, et des grenades à fragmentations, particulièrement efficaces contre les Floods ou les unités regroupées.
A cela s’ajoute également les véhicules, d’abord chez les humains avec le 4×4 Warthog et sa mitrailleuse lourde, le char d’assaut Scorpion doté d’une énorme puissance de feu, le Ghost un aéroglisseur équipé de canon à Plasma et le Banshee équipé lui aussi de canons à Plasma ainsi que de deux canons à Barreau de combustible pour les Covenants, d’autres existent mais ne sont pas jouables, comme les transports de troupes aériens Pélican et vaisseau de largage en « U » ainsi que le char Wraith, respectivement humain pour le premier et Covi pour les deux autres.
Bilan :
Un mode solo immersif et palpitant, un gameplay parfait, une réalisation énorme, un multi fantastique, un armement varié, la possibilité de piloter des véhicules, tout ceci fait de Halo sans doute le meilleur jeu de la xbox pour qui aime le FPS, malgré ses quelques défauts, comme le level design parfois médiocre, ainsi que l’absence de bots et de on-line en mode multi, la campagne solo est de plus dotée d’une replay value énorme.
Les plus :
Réalisation globale
GamePlay
Un vrai scénario
L’I.A.
Les véhicules
L’immersion
Les modes de jeu multi-joueur
Et quasiment tout le reste
Les moins :
Level Design parfois pas tip top
Absence de jeu en ligne
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Halo 2 :
Intrigue complexe:
Le scénario du jeu débute plusieurs semaines après la fin du précédent, les évènements manquants sont d’ailleurs dévoilés dans les romans sortis avant le soft, ainsi que dans les Comics dérivés de l’univers du titre de Bungie.
Sans divulguer trop de l’histoire, il faut savoir que celle-ci débute sur une station Spatiale de défense orbitale Terrestre, « Le Caire », où l’ont fête la victoire de Master-Chief et du Sergent Johnson sur Halo, quand soudainement, des vaisseaux Covenants surgissent dans le système solaire, bizarrement en petit nombre (la suite du jeu nous expliquera pourquoi).
Le scénario est scindé en deux parties, en fait deux visions des faits, celle des humains, via le regard de John 117, et celle des Covenants, via celui du Gold Elite responsable de la débâcle de l’Alliance sur Halo et sa destruction.
En effet, parallèlement aux évènements se déroulant sur « Le Caire », on assiste au jugement de ce dernier sur la citée sainte Covenante « Grande Bonté » en orbite autour de l’anneau détruit en compagnie de sa flotte de combat, le général sera jugé par le conseil Covenant regroupant toutes les espèces composant l’Alliance et torturé avant de se voir apporté une dernière chance par les Hiérarques, leurs chefs religieux, sous la forme de l’Arbiter et de son armure antique, ce dernier sera en fait leur outil pour les missions jugés suicides sous prétexte de rendre sa fierté à l’Elite déchu.
Il devra tout d’abord éliminer les Hérétiques, des dissidents ayant connaissance de la véritable nature des anneaux mondes et donc devenus un danger pour les Prophètes.
L’histoire nous dévoile alors la complexité et la fragilité de l’Alliance Covenante et les intrigues politiques qu’y s’y déroulent, leurs chefs suprêmes, les Hiérarques, trois Prophètes majeurs, Pitié, Vérité et Regret ayant manipulés toutes les entités sous leur commandement afin de servir leur ambition à savoir atteindre « Le grand voyage ».
Le jeu nous dévoilera l’émergence d’une nouvelle race ayant nouvellement rejoint le Covenant, les Brutes, sorte de grand singes commandés par le belliqueux Tartarus et rivaux des Elites, ainsi que la déchéance de ces derniers pourtant co-fondateurs de l’Alliance, et jusque là protecteurs des Prophètes, désavoués par ceux-ci au profit de leurs nouveaux alliés plus facilement manipulables qui prennent alors leur place de commandement de l’appareil militaire Covenant, le Prophète de la Vérité profitera de la mort de celui du Regret pour y parvenir, s’ensuivra un génocide de l’ancienne caste militaire dominante des Covenants, et une guerre interne à l’Alliance la faisant voler en éclat, les Elites découvrant la véritable nature des Halo et les desseins des Prophètes, les obligeant à s’unir avec les humains et certains Covenants restés fidèles.
De plus, l’histoire nous dévoilera sur un autre anneau monde, une nouvelle forme de conscience et d’apparence chez les Floods, le Fossoyeur, sorte de cerveau des parasites qui manipulera à la fois l’Arbiter et le Spartan 117 afin de pouvoir quitter l’anneau dans le but de coloniser l’univers.
La trame scénaristique est ici servie par des cinématiques de toute beauté.
Le jeu possède une quirièlle de personnages nouveaux ou connus, tout d’abord côté humain, avec le commandant Miranda Keyes, la fille du Capitaine décédé dans l’opus précédant, puis le Sergent Johnson, rescapé avec MC de la bataille sur Halo, ainsi que des Marines anonymes, avec parmi eux les TCAO, les troupes de choc des Marines.
Côté Covenant, trois nouvelles races apparaissent, les Brutes donc, les Prophètes, mais aussi les Drones, des unité aériennes ressemblants à des insectes, ainsi que les SpaceOps les forces spéciales des E.T.
Chez les machines Forerunners, au côté des Sentinelles s’ajoutent des unités bien plus massives et puissantes les Executor.
Nouveauté du soft introduite par le scénario, ici toutes les races rencontré peuvent être des ennemis, je m’explique, lorsque l’on joue le Master-Chief, les Covenants, les Floods et les machines Forerunners sont hostiles, mais la réciproque vaut également pour l’Arbiter, les humains remplaçant les Covenants, sauf dans les premiers niveaux de son aventure, ce dernier faisant la chasse aux Hérétiques, puis à la fin, la coalition Extra-terrestre s’étant scindée en deux.
Comme dans le volet précédent, chaque espèce possède une IA qui lui est propre.
Réalisation, et tout ce qui va avec :
A première vue Halo 2 est beau, plus que n’importe quel autre jeu de la console et que son prédécesseur, de la modélisation des décors, en passant par celles des véhicules et des personnages, les effets spéciaux sont tout simplement ce qui se fait de mieux sur la boite à Billou, le tout servi par le design si particulier de l’univers Halo, la perfection me direz-vous ? Et bien non, car tout ceci le serait si le jeu ne contenait pas tous ces bugs d’affichages, des morceaux de décors apparaissants brutalement, non seulement pendant le jeu, mais aussi lors des cinématiques… Décevant.
Niveau sonore, le jeu est semblable à son prédécesseur, les musiques bien que ne surprenant pas restent superbes, tout comme les bruitages, les voix des Marines ont été bien choisies et leurs remarques et réflexions prêtes souvent à sourire, côté Covenant, le constat est un petit peu différent, certes à présent on comprend ce qu’ils disent, mais beaucoup de fans dont je fait partie préféraient leurs gémissements et grognements du volet précédent, mais c’est purement subjectif.
Ce qui faisait le charme de Halo CE, était l’immersion crée par l’immensité des décors, et la possibilité de les explorer à sa guise, ici et même si l’impression d’immensité est belle et bien présente, les développeurs de chez Bungie ont crus bon d’insérer des limites de maps invisibles ridiculeusement proches du théâtre des opérations, supprimant toute possibilité d’exploration.
Déjà exceptionnelle, l’Intelligence Artificielle du jeu a encore été améliorée depuis Halo, elle conserve tous les acquis du premier opus en les améliorant, le comportement des Marines (comme des Covenants) est plutôt cohérent, voir réfléchis surtout dans les modes de difficultés les plus élevés, ils vous couvrent, lancent des assauts, vous parlent, discutent entre eux, insultent leurs ennemis, les achèvent à terre vidant leurs chargeurs sur les cadavres, les Grunts fuient, se cachent, etc, tout cela ajoute à l’immersion, de plus nos co-équipiers peuvent à présent conduire les véhicules d’un endroit à un autre, nous laissant ainsi la possibilité de se concentrer sur la seule destruction des troupes ennemis.
Niveau gameplay, Halo 2 reprend les bases du volet précédent en y ajoutant quelques modifications, il est toujours impossible de posséder plus de deux armes sur soit, sauf via la première innovation du titre, en effet John a appris l’ambidextrie et peut a présent se servir d’une arme dans chaque main, à condition que ce soit une arme de poing, en variant celles-ci le joueur peut donc posséder une arme différente dans chaque main, et accéder à différentes combinaisons en plus de son arme principale, à noter qu’ainsi équipé, il est impossible de lancer ses grenades.
Ensuite il est maintenant possible de s’emparer d’un véhicule ennemi en sautant sur celui-ci et en désarçonnant le pilote, de plus, comme évoqué précédemment, on peut maintenant se concentrer sur le poste de tir, l’IA du jeu se chargeant du pilotage.
Autre changement, le bouclier, fini les barres de vies celui-ci vidé, seulement une jauge d’énergie qu’il faudra surveiller, car celle-ci vidée, quelques tirs seront fatals.
Côté véhicule, ils sont à présent destructibles, ce qui change pas mal les choses, notamment en multi.
Ensuite, selon le scénario, le jouer incarnera également un Covenant, en l’occurrence l’Arbiter, au gameplay identique, à l’exception d’une spécificité de son armure : Le camouflage optique temporaire.
Une dernière chose, il est possible d’échanger son armement avec celui que possède un co-équipé, ajoutant une petite dimension tactique selon les ennemis, ou le terrain rencontré.
Côté multi joueur, le titre est une fois encore une référence, le solo est toujours réalisable en coopération, et les modes de jeu pour les petits frags entre amis sont toujours aussi nombreux même s’ils demeurent classiques, les maps sont par contre plus nombreuses, bien conçus et la possibilité de jouer un Elite est un plus non négligeable.
Mais le gros avantage du titre est la possibilité d’être joué en ligne via le xbox Live, où il ne souffre de quasiment aucun défauts, jouable jusqu’à 16, aucun lag à signaler, l’expérience est parfaite.
Rayon quincaillerie :
Toujours de deux types, l’armement est également plus étoffé, du côté humain, il conserve le fusil à pompe M90, le fusil de Sniper S2 AM et les grenades à fragmentation, mais supprime le mythique fusil d’assaut MA5B et le pistolet M6D considéré comme la meilleure arme de Halo CE, introduisant deux variantes, le fusil d’assaut BR55 disposant d’un viseur, et le pistolet M6C qui lui n’en a plus. Le lance roquette M19 SSM dispose à présent d’une fonction lock bien utile pour détruire les véhicules, enfin la mitraillette M7/Caseless fait son apparition, très utile du fait de sa cadence de tir, notamment en mode dual.
L’armement humain dispose également de mitrailleuses sur trépieds, et de tourelles fixes.
Les véhicules utilisables sont à peu près les mêmes que dans le premier opus, à savoir le Tank Scorpion M808 MBT équipé d’un canon tirant des obus de 90 mm et d’une mitrailleuse à balles perforantes, et le Warthog, disponible en deux versions, la mitrailleuse lourde classique LAAG M41 et le canon à accélération magnétique Gauss M68.
Côté Covenant, là aussi c’est la profusion, aux classiques Needler, pistolets et fusils à plasma (types Elite et Brute), s’ajoutent maintenant la Plasma Sword du premier opus enfin jouable et terriblement efficace, le Sniper Covenant, la carabine, le canon à barreau de combustible des Grunts (et Hunters), le sabre grenade des Brutes, les grenades à plasma, et comme chez les humains, des mitrailleuses à plasma fixes, ainsi que des tourelles sur trépied, à l’instar de l’épisode précédant avec la Plasma Sword, une arme reste inutilisable, le terrible Marteau de Tartarus.
A noter qu’une fois détruite, le joueur peut ramasser l’armement des Sentinelles pour l’utiliser.
Au niveau des véhicules, les Covis disposent d’un net avantage et d’un large éventail de machines, terrestres et aériennes. Du Ghost et de ses canons à Plasma, en passant par le char Apparition son mortier à Plasma et ses canons, à l’aéronef Banshee doté de deux canons à Plasma et d’un canon à barreau de combustible, du transport de troupe terrestre Shadow et aérien Phantom équipés du même genre d’armement à l’équivalent du Warthog Humain, le transport multi troupes Spectre, puis enfin le monstrueux Scarab, plus grosse unité au sol des Covenants.
Durée de vie et bilan :
Le mode solo du premier épisode était intense et jouissif, même si non exempt de défauts, celui-ci est tout de même court et pas toujours excitant, certes les premières missions sont fantastiques, et jusque-là rares étaient les jeux nous ayant fait ressentir l’impression d’une planète assiégée et en guerre de façon si immersive, mais le passage à l’Arbiter, bien que sympathique transforme le jeu en FPS banal et classique, voir en redite du premier épisode selon les missions, comptez moins d’une dizaine d’heures pour finir le jeu en mode normal, bien que les modes de difficulté élevés, surtout le Légendaire augmentent le temps et l’intérêt du jeu.
Du côté des déceptions, hormis donc la durée de vie du mode solo, et le déséquilibre entre la première moitié du jeu et la seconde, ajoutons donc la réalisation, qui bien que de haute volée est polluée de nombreux bugs graphiques et l’impression castratrice de ne plus être aussi libre que dans le premier jeu, et soumis à une certaine linéarité.
Malgré tous ces défauts, Halo2 reste un bon FPS, pétri de qualités, et d’un mode de jeu en ligne énorme, mais qui pâtie de l’ombre de son illustre prédécesseur.
Les plus :
Les Graphismes
Les innovations
Le GamePlay
Les premières missions
L’IA
Le Live
Les moins :
La deuxième partie du jeu
Les bugs
La fin frustrante
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Halo 3
Finish The Fight :
La fin frustrante de Halo 2 nous laissait sur l’image d’une Cortana prisonnière de Grande Bonté et du Fossoyeur, le Master-Chief quant à lui s’introduisant dans le vaisseau Forerunner avec lequel le Prophète de la Vérité s’était enfui vers la Terre, à la recherche de l’Arche.
Les éléments qui suivent révèlent une grande partie de l’intrigue, je conseil donc à tous ceux qui n’ont pas joués au titre de ne pas lire ce chapitre, pour les autres voici le scénario dans ses grandes lignes.
La première cinématique du jeu nous présente le Spartan 117 fonçant vers la Terre s’étant échappé du vaisseau Forerunner, et s’écrasant dans la Jungle africaine où un commando de Marines sous les ordres de Johnson accompagnés de l’Arbiter est chargé de le récupérer, ce dernier sera d’ailleurs au côté du Master-Chief tout le long de l’aventure.
Les humains devront gagner la base humaines du secteur, celle-ci sera d’ailleurs rapidement découverte et attaquée par les Covenants, et détruite par une bombe laissé par Miranda Keyes (chargée à présent de la défense de la Planète) avant son évacuation afin d’éliminer le plus de troupes ennemis.
Parallèlement le Prophète de la vérité découvre et active une immense structure Forerunner sur les ruines de la Nouvelle Mombasa, cette structure crée un portail vers l’arche qui se trouve être en fait une immense installation artificielle semblable aux anneaux, mais d’une taille sans commune mesure avec ces derniers et appelées l’installation 00.
Le Prophète de la Vérité parvient à fuir vers l’installation 00 alors qu’au même moment un vaisseau Covenant infecté par les Floods s’écrase sur Terre.
Dans un premier temps, le Spartan devra endiguer l’infection avec l’aide des Elites venus prêter main forte à leur nouveaux alliés, John 117 trouvera sur l’épave du vaisseau écrasé un message de Cortana lui révélant les projets du Fossoyeur qui se dirige vers la Terre à bord de Grande Bonté. Les Elites vitrifieront la moitié du continent africain pour détruire toutes les spores parasitaires à défaut de raser la Terre entière.
L’alliance Humaine/Elite empruntera le portail à son tour afin de mettre un terme aux agissement du Prophète et des Covenants aidés par 343 Guilty Spark, dès lors une multitude de combats aura lieu et l’Arbiter finira après une longue bataille par tuer Vérité et ainsi empêcher l’activation des anneaux, malheureusement, Miranda Keyes y laissera la vie.
Entre temps, Grande Bonté et le Fossoyeur finirent également par arriver sur l’Arche, nous apprendrons d’ailleurs que celle-ci se trouve dans un espace hors d’atteinte du tir des anneaux, John 117 ira sur l’ancien vaisseau monde Covenant écrasé pour libérer Cortana avant de le détruire.
La suite des évènement nous apprend que l’installation 00 est capable de reconstruire des Halos détruits afin de préserver l’efficacité du bouclier anti Flood, en effet, l’Arche reconstruit une réplique du premier anneau monde qui avait été détruit pas John 117 dans le premier jeu, offrant par la même une solution pour stopper l’expansion des Floods, en effet l’activation du nouvel anneau à proximité de l’Arche la détruirait.
Guilty Spark n’acceptant pas cette éventualité se retourne alors contre ses alliés d’un temps tuant le Sergent Johnson, avant d’être mis hors d’état de nuire par le Spartan qui finira par activer l’anneau le détruisant, ainsi que l’Arche et les Floods.
Parvenant à fuir à bord de la dernière frégate de l’UNSC, l’Arbiter et le Spartan 117 tenteront d’emprunter le portail, malheureusement l’onde de choc de l’explosion le refermera au moment où le navire était en train de le franchir ce qui le scindera en deux morceaux, une partie s’écrasant sur Terre avec l’Arbiter, l’autre dérivant dans l’espace avec à son bord Cortana et John 117.
Le jeu prend fin sur Terre, lors d’une cérémonie commémorant les héros défunts de la guerre à présent terminée, les Elites partant vers leur monde natal.
Considéré comme décédés, John et Cortana dérivent en fait en direction d’une mystérieuse planète.
Il parait que ce n’est pas beau ?
Alors c’est vrai, le jeu explose moins les rétines qu’un Gears Of War, mais cela ne veut pas pour autant dire qu’il soit laid, il dispose au contraire de graphismes fins et détaillés, d’environnements vastes et immenses regorgeant de détails, le tout aurait sans doute put être plus joli mais le titre est plus qu’une version HD de Halo 2 comme se plaisent certain à le qualifier, les effets graphiques en tout genre sont de haute volée, et le tout est superbement modélisé, à l’exception peut-être des humains, un poil en dessous du reste même si rien n’est catastrophique, de plus le design général de l’univers crée par Bungie magnifie l’ensemble, un vrai travail d’orfèvre.
Niveau sonore rien de surprenant, on retrouve ici les thèmes musicaux des deux précédents Halos, un chouilla réarrangées, que du très bon par ailleurs mais rien de bien nouveau, les différents effets sonores sont comme d’habitude parfaits, tout comme les dialogues malgré le fait que beaucoup trouveront les voix Françaises des Marines pas forcément bien choisies.
L’intelligence Artificielle atteint ici son paroxysme dans la trilogie et tout y est magnifié, des attitudes des Marines à celles des Covenants, les Grunts par exemple tantôt trouillards, tantôt kamikazes fonçant sur vous une grenade dans chaque main, les Brutes se cachant, vous narguant, et finissant par charger, un vrai régal.
Côté gameplay, Halo reste LA référence console, encore plus sur 360 avec sa nouvelle manette plus ergonomique, les habitués de la série retrouveront leurs marques rapidement, les autres n’auront aucun mal à se faire au jeu qui ajoute son lot de nouveautés, à savoir les nouvelles grenades, armes et véhicules, pour ne rien gâcher les phases avec ces derniers alternent avec celle à pied de façon naturelle et équilibré.
La manette 360 disposant de plus de boutons que la précédente, certaines fonctions ont été réaffectées à d’autres touches, notamment pour mettre en avant les nouveaux équipements spéciaux via le bouton « x », à savoir par exemple la bulle protectrice stoppant tout projectiles, ou les mines antipersonnel.
Côté grenades, le joueur ne peut plus en porter que deux de chaque au maximum, mais en contre partie leur nombre à augmenté via l’ajout de deux nouvelles, par contre aucun changement au niveau du nombre d’armes pouvant être emportées, tout comme du côté du bouclier dont le principe de restauration reste le même depuis le deuxième opus.
Les bonnes idées de ce dernier ont d’ailleurs été conservées, comme la destruction des véhicules, le car-jacking, la possibilité de distribuer ou prendre les armes à ses co-équipés ainsi que l’ambidextrie.
A noter que lors de l’utilisation des tourelles et véhicules, le jeu comme à son habitude passe à la troisième personne.
Pad en main, le jeu est un véritable retour aux sources et rappelle fortement le premier opus, avec ses vastes environnements traversés et variés, le retour du fusil d’assaut, les affrontements de masse, les ballades en Warthog, bref on a parfois l’impression de rejouer au premier opus tant celui-ci lui rend hommage via les niveaux traversés, un véritable plaisir, même si les deux premières missions bien que réussies semblent cumuler tous les défauts des deux précédents volets, à savoir des niveaux linéaires comme dans Halo 2 et un level-design moyen obligeant des aller/retour énervants, comme aux pires moments d’Halo CE…
Ensuite, du côté des modes de jeux à plusieurs, la campagne peut se jouer à deux sur une même console et jusqu’à quatre en ligne, ce qui est extrêmement jouissif, mais le meilleur reste bien entendu le jeu en ligne via le xbox live, ici poussé à son summum, un système de grade a été mis en place, ainsi les joueurs de niveaux équivalents s’affrontant ente eux, de plus celui-ci pousse le joueur à progresser pour pouvoir grimper dans le classement en ligne.
Bungie ajoute aussi un mode Cinéma permettant de créer des vidéos de ses parties multi, mais la cerise sur le gâteau reste le mode Forge, un éditeur de map, vous permettant de partager vos création en ligne.
Quoi de neuf en boutique ?
Comme dans les épisodes précédents, l’armement ici très conséquent reste de deux type principalement (si l’on excepte celui issu de la technologie Forerunner) humain et Covenant :
Du côté de ces derniers, les classiques Pistolets et Fusils à Plasma, Needler, Carabine, Sabre Grenade, Fusil de Sniper, ou l’Epée à Energie, à cela s’ajoute de nouvelles armes appartenant aux Brutes, le Spiker Brute qui tire des pointes acérées, le Mauler, alternative Covenante du fusil à pompe, mais plus compact et surtout le Marteau Antigravité identique à celui de Tartarus enfin jouable, les grenades à Plasma sont toujours présentes, mais de nouvelles apparaissent, celles dites « directionnelles ».
Ajoutons le Canon à Plasma sur tourelle, qui une fois arrachée de son trépied peut être transportable, et celui sur socle, le Spectre, équipé de deux armes à énergie.
Chez nos congénères humains, l’arsenal est une sorte de compilation des épisodes précédents, il conserve de Halo 2 le Fusil de combat BR55, le Fusil de Sniper SRS99D AM, celui à Pompe M90, le Pistolet Mitrailleur M7/Caseless, le Lance Roquette M41 SSR MAV qui perd la fonction Lock du précédant, et ajoute trois nouvelles armes, une variante du mythique Fusil d’assaut de Halo CE avec le MA5C, quasi identique sauf au niveau de la cadence de tir et du magasin, le pistolet M6G au design similaire à celui du premier opus mais sans viseur, et enfin la première arme à énergie humaine, le Laser Spartan. La grenade à Fragmentation quant à elle est toujours disponible, mais une nouvelle apparaît, la grenade incendiaire, qui calcine tout objet alentour.
A l’instar des Covis, les humains disposent d’armement sur tourelles, qui peuvent être arraché en cas de besoin, comme la Mitrailleuse AIE-486H, le Lance Flamme, ou le module Lance Missile LAU-65D.
Les lasers Sentinelles peuvent être ramassés une fois celles-ci détruites.
Comme évoqué dans le chapitre précédent, de nouveaux équipements apparaissent, comme la Bulle Protectrice arrêtant tout projectile, la Mine Antipersonnel explosant au moindre contact, le Module Antigrav qui crée une force gravitationnelle, le Bouclier énergétique Covenant classique, ou le Camouflage optique et bien d’autres.
Ensuite, le garage, est lui aussi plus étoffé que jamais et toujours scindé en deux catégorie, humaine et Covenante, pour la première, les classiques Warthog, disponibles en trois versions, à mitrailleuse, canon à accélération magnétique ou simplement en transport de personnel, le Tank Scorpion, le transport de troupe aérien Pélican, et enfin deux nouveaux engins, le Quad Mangouste privé d’arme mais doté d’une grand rapidité, et l’équivalent humain du Banshee, le Hornet pouvant embarquer trois personnes et doté de deux tubes lance missiles en plus d’une mitrailleuse.
Chez nos ennemis favoris, le Ghost, l’Appariation et le Banshee du premier Halo sont toujours là, mais ce troisième épisode introduit également deux nouveaux véhicules spécifiques aux Brutes, le Choper engin métallique rapide et puissant tirant des projectiles conventionnelles et équipés de lames sur ses flancs, et le Prowler équivalant du Spectre de Halo 2 qui disparaît et pouvant accueillir un pilote, deux passager et un équipier au poste de tir.
Restent présents mais toujours injouables l’immense Scarab et le transport de troupe aérien Phantom.
Et finalement ?
Finalement donc, et après un deuxième épisode bon, mais loin de faire oublier l’énorme premier opus, Bungie était attendu au tournant par toute la communauté des fans de Halo, mais aussi par tous les autres, la Bêta du jeu avait d’ailleurs un temps fait peur à tout ce petit monde, tant les graphismes étaient d’un autre âge.
Le verdict final est tout bonnement excellent, le jeu amorce un véritable retour aux sources dans la conception de sa campagne solo passionnante même si un peu courte, les nouveautés apportés par le jeu dans l’armement, les véhicules ou le gameplay en général sont excellentes, la réalisation exemplaire à défaut d’être trenscandente et les différents modes multi-joueurs font du titre de Bungie la référence des FPS console actuels.
Le jeu parvient à se hisser quasiment au même niveau que le premier opus de la trilogie, un réel exploit tant celui-ci est devenu mythique, quelques niveaux supplémentaires dans sa campagne solo lui aurait sans doute permis de l’égaler, mais le studio Américain évite de sortir uniquement un titre à vocation commerciale, comme ce fut un petit peu le cas de Halo 2.
Les plus :
La réalisation soignée
L’IA
Le scénario
La quasi-totalité du solo
Les nouveautés
Les différents modes multi
Le retour aux sources et à Halo CE
Les moins :
La campagne un peu courte
[Interview] Halo en psychanalyse
HFr : Bonjour Phoenixlechat, tout d’abord merci beaucoup d’avoir accepté cette interview.
Phoenixlechat : Salut à tous bande de gamers névrosés ! En direct d’un grand hôpital psychiatrique parisien, je vais tenter de vous éclairer sur l’apport bénéfique des jeux vidéo en Psychiatrie, et le quotidien d’un soignant auprès de patients jeunes et moins jeunes dans cette activité thérapeutique.
HFr : Lorsque vous avez entendu parler pour la première fois du projet d’intégrer le jeu vidéo à la psychanalyse, quelle a été votre réaction ? Votre vision a-t-elle changé depuis ?
Phoenix : Tout d’abord, je te précise que je suis l’Initiateur de cette introduction des jeux vidéo sur mon lieu de travail.
Et plus particulièrement de Halo. Car pour des psychiatres non gamers (c’est à dire tous ^^), dans un FPS on tue ! A partir de là, vous imaginez les questionnements. Il a fallu convaincre les médecins ainsi que mes collègues pour que l’activité existe et prenne forme et perdure dans le temps.
Ma vision n’a pas changé depuis, j’étais persuadé du bien-fondé de mes réflexions. Des millions de frageurs à travers la planète, un ou deux accidents criminels qui ne prouvent même pas l’interaction jeu/crime. Ma vision a simplement « évolué » ainsi que celle de mes confrères qui – à la longue – ont perçu l’intérêt de cette thérapie par le jeu, qui plus est vidéoludique.
HFr : Pourquoi avoir préféré Halo à un autre jeu ? Pouvez-vous citer d’autres jeux que vous avez utilisés (ou utilisez toujours), et nous dire brièvement si ceux-ci permettent des résultats différents ?
Phoenix : On n’attire pas les mouches avec du vinaigre. Pour susciter l’engouement de patients susceptibles d’être intéressés, il fallait un feu d’artifice : des images belles, de l’action, de l’humour, la possibilité de jouer à plusieurs, de piloter des véhicules, bref d’oublier un peu au quotidien le poids de souffrances psychiques, lot commun à tout hospitalisé dans un service de Psychiatrie. Connaissant Halo depuis sa sortie, c’était le seul jeu à rassembler tous ces items. Ma passion pour ce jeu a fait le reste. Bien entendu selon les pathologies et les symptômes (délire, paranoïa, hallucinations, mélancolie, etc.) j’ai du opter pour d’autres jeux aux vertus et attraits différentes : Fable, Top spin, Rayman, Beyond Good & Evil…
La différence d’un jeu à l’autre n’est pas de permettre des résultats différents. Peu importe le jeu choisi. Pour rester simple et pour que nos lecteurs comprennent, le terme « thérapie » veut dire « Soin ». Le jeu vidéo –quel qu’il soit- est une passerelle entre le soignant et le patient.
Le but ultime et prioritaire est de Communiquer; trouver le moyen de rétablir le contact avec ceux qui l’entoure ; famille, amis, collègues de travail, la Société en général. C’est une difficulté surhumaine pour ces gens aux histoires pleines de cicatrices psychoaffectives, de deuils, d’événements traumatisants dès les premières années de la vie. (mère ne manifestant pas d’amour pour son bébé, père absent, parents alcooliques, inceste, brutalités dans les familles, tentatives de suicide, j’en passe et des meilleurs) qui provoquent un renfermement sur soi, une altération de la réalité, un comportement agressif, envers soi ou les autres, une asocialisation, une cassure dans l’image de soi et dans la confiance en soi.
HFr : Quel volet de la trilogie Halo utilisez-vous ? Quels sont les modes de jeu les plus souvent utilisés ? Quelles sont les directives que vous donnez au patient avant qu’il ne commence à jouer ?
Phoenix : Pour que le futur joueur comprenne l’histoire – c’est le minimum non ? -il est indispensable de jouer avec le premier volet : Halo CE. Des malades qui ont des désorientations temporelles et géographiques (se croyant en 1975 ou dans un hôtel au bord de la mer…) ont besoin de repères. J’explique brièvement ce qui vient de se passer sur Reach, en quelle époque nous sommes, qui est le héros, d’où il vient et quelle est sa mission.
Le mode de jeu le plus souvent utilisé est sans conteste le mode Facile. Le maniement de la manette pourrait en dissuader plus d’un de continuer. La plus grande difficulté est le déplacement, la manipulation des deux boutons directionnels peut apparaître un véritable défi pour ne pas passer son temps à scruter le ciel ou ses chaussures, et de se cogner contre les murs du vaisseau. Allez, allez, rappelez vous de vos premiers pas sur le Pillar of Automn, c’était pas la ligne droite hein ? Le simple fait de s’imaginer à la place du héros peut aussi engendrer une angoisse. D’autres patients déjà aguerris aux jeux vidéo choisiront le niveau Normal ou Héroïque, prendront rapidement en main le jeu, ce qui permettra (rien n’est jamais gagné) de pouvoir trouver un terrain d’entente afin d’établir une relation basée sur la confiance soignant/soigné. Le niveau du cartographe silencieux est un des préférés en coop.
HFr : Durant une séance de jeu, quels sont les éléments que vous analysez et comment les analysez vous ? Celles-ci sont elles vraiment justifiées sur le plan médical ?
Phoenix : Voilà la question essentielle.
Ma surveillance prend en compte une foule de critères. Généralement, je l’ai déjà énoncé, on retrouve pour la plupart un manque cruel de confiance en soi. Mon travail de psychothérapeute est de rassurer le patient quand il loupe son tir, quand la grenade ne va pas où il le désire. Je dois aussi canaliser en direct l’emportement, l’énervement. Le féliciter dès qu’il effectue une action judicieuse (par exemple prendre un sniper dans la deuxième mission pour éliminer le maximum d’ennemis en toute sécurité, comprendre que le point faible des hunters se trouve dans son dos, se servir d’un camouflage, recharger son arme au bon moment, etc.). Je dois lui marteler le plus sincèrement possible qu’il est un très bon joueur, lui rendre un peu de cet amour-propre qu’il a perdu il y a très longtemps. Les félicitations lui sont comme une caresse maternelle et une véritable renaissance. Je soigne de jeunes gens qui ont fait des tentatives de suicide, qui n’ont plus goût à la vie et qui au travers des jeux redécouvre leur potentiel, grâce aux incessants encouragements. A la fin d’une mission nous échangeons sur ses ressentiments, qu’est-ce qu’il a aimé ? Ce qu’il n’a pas aimé. Pourquoi ? Sans perdre de vue que tout cela a peu d’importance. Jouer n’est pas une fin en soi mais bien un outil médiateur pour « fabriquer » de la Confiance.
Mon but de soignant est d’établir prioritairement une Confiance. Elle servira à se confier plus facilement au fil des entretiens infirmiers ou médicaux. Du moins en théorie. Heureusement la pratique confirme l’intérêt du jeu vidéo pour les jeunes patients (16 à 25 ans environ) et instaure assez rapidement cette précieuse passerelle entre le soignant et le patient.
Parlons du mode Coopération. Le comportement de deux patients qui doivent travailler en équipe, provoquent des réactions par dizaines. J’observe si ces derniers décident d’évoluer seuls – c’est souvent le cas – ou en binôme. Je constate si oui ou non ils parlent entre eux, s’ils se soutiennent ou trouvent des erreurs chez l’autre… ça vous rappelle quelque chose ? ^^. J’observe aussi qui est leader, qui suit. Qui conseille, qui s’exécute. Qui pilote le warthog qui prend la mitraillette. Qui colle une grenade plasma au dos de son coéquipier. Est-ce que cela provoque de la colère ou un grand éclat de rires. Qui fonce dans le tas, qui prend son temps. Qui injurie, qui avance en silence, etc. Toutes ces observations peuvent servir indirectement pour tenter de comprendre la problématique du patient et comment il vit sa maladie et son rapport aux Autres. Que reproduit-il inconsciemment de son histoire à travers l’histoire de Halo ? S’identifie-t-il au peureux Grunt sacrificiel ou à l’Elite dirigiste et commandeur ?
HFr : Quelles sont les répercussions de ces observations dans le traitement du patient ? Celui-ci en est-il informé ? Si oui, comment réagit-il ?
Phoenix : L’information est incluse dans la réponse précédente. Le traitement du patient ne s’arrête pas à l’ingestion de pilules antidélirantes ou anxiolytiques. C’est un tout. On ne peut dissocier le traitement chimiothérapique, des entretiens et des opportunités que sont les différents ateliers thérapeutiques. Bien entendu le patient n’est pas informé du contenu de mes observations.
Celles-ci sont rediscutées avec l’équipe pluridisciplinaire et peuvent servir à modifier la manière d’appréhender le Soin. Le jeu vidéo n’est donc pas le produit miracle, mais contribue à augmenter les chances de voir le patient se confier sur des sujets épineux qui le font souffrir et qu’il n’a dit à personne, parfois depuis des années, des décennies. Nous aidons le patient à « poser ses valises », en lui répétant que ce qui est dehors n’est plus dedans. Autrement dit : ce qui est verbalisé et entendu ne pèse plus sur le cœur du malade.
HFr : Depuis l’application de ces observations au traitement des patients, les résultats ont-ils été positifs ? Dans quelle mesure ? Y a-t-il déjà eu des exemples du cas inverse ?
Phoenix : Encore une fois ce n’est pas le jeu qui soigne. C’est l’utilisation du jeu comme intermédiaire à une relation de confiance, qui permet la libération progressive des douleurs psychiques. De quelle manière ? Par la Parole tout simplement. La Parole répare, la Parole soulage. Oui je sais la Parole peut aussi faire extrêmement mal. Mais notre intention de soignant est pacifique, n’en doutez pas …
Le cas inverse existe-t-il ? Pas à ma connaissance. Quand l’activité ne convient pas au patient, le soignant doit être en mesure de stopper la participation. L’idéal est en fait de ne jamais proposer à un patient un jeu qui pourrait lui nuire. C’est ce que l’équipe essaye de faire en échangeant ses points de vue avant de prendre la décision de faire connaître ou non L’EXPERIENCE HALO !
HFr : Eh bien voilà, nous arrivons déjà au terme de cette interview. Un dernier mot pour conclure ?
Phoenix : Voilà rapidement brossé un aspect du travail d’un soignant en Psychiatrie. Comme vous le voyez, il faut avoir la tête à sa place, car une mauvaise parole peut provoquer un renfermement et annihiler le travail de l’équipe toute entière.
Bons sauts, bons loopings et bons frags !
Gamers Assembly 2006
Qu’est ce que la GA ? La Gamers Assembly est la plus grosse lan PC et la meilleure, au consensus général. Elle accueille le plus grand nombre de joueurs et de tournois, elle est aussi la lan qui dote le mieux ses tournois. L’un de ses autres points forts est de proposer un tournoi Halo 2. Un point fort ? Pas pour tous apparemment, entre ceux pour qui les lans ne veulent rien dire et d’autres où c’est carrément le jeu qui ne vaut aucune citation, qui reste-t il d’attentif à ce que je vais vous dire, lecteurs ?
D’ailleurs qu’est ce qui vous a attiré sur ce texte ? Vous ne connaissiez pas la GA? Vous pensiez avoir encore quelque chose à savoir ? Serez vous surpris ou bien déçus ?
Pour moi, la GA 2006 a débuté le samedi 16 avril à 9h. Mais pour d’autres vendredi soir et encore d’autres à 11h samedi matin. Les joueurs arrivaient de manière éparpillée, au grès du vent, des voitures et des trains. Il y avait un tournoi, mais le but était d’y être avant tout, alors qu’importe l’heure d’arrivée. L’avantage était qu’en se sentant être quinze, nous étions presque une cinquantaine de joueurs à nous être déplacés. Oui, je m’identifie aux joueurs. Je m’y étais inscrit en tant que tel, même si en fait j’ai touché un peu à tout : aide orga, aide là où je le pouvais, vous informer de l’évolution de l’évènement sur le site, diplomate entre couples en déchirements, spécialiste en administration Halo, commentateur et enfin…joueur !
En tout cas cela m’a donné l’occasion de participer à un weekend vraiment sympathique, pas une seconde d’ennui. Il y avait toujours quelque chose à faire. Cela part du village des partenaires présentant des nouveautés et matériels technologiques intéressants. Il y avait les joueurs PC, par centaines au rez-de-chaussée et à l’étage, cuisant comme la baguette dans le fournil du boulanger. Il y avait ces bornes Xbox reliées en réseau sur Ghost Recon : Advanced Warfighter qui permettait de faire des parties multijoueur sympas entre potes. Vers minuit, s’organisait le tournoi Dead or Alive de la façon la plus pétillante qui soit. Les joueurs s’inscrivaient, surtout des joueurs Xbox, et faisaient leurs matchs. Impact a dominé outrageusement, même *aAa* Kayane (ndlr : se prononce : Kayané) a dû s’incliner. Zephon, pendant ce temps, mettait une rouste à des joueurs qui disaient « c’est normal, j’y ai jamais joué » et Zephon balbutiant : « moi, c’est pareil j’y ai jamais joué » et ceci jusqu’à ce qu’il atteignit la finale contre son compère de team.
Il y avait un panel de joueurs différents à cette GA. Il y avait ceux qui se disaient bonjour au premier coup d’œil, reconnaissant les têtes éprouvant des difficultés à se réveiller les matins des Ludolan, Snowlan et Assolan. Il y avait aussi ceux qui ne pouvaient retenir leurs murmures : « C’est intel, c’est lui ! ». Le mieux, c’est encore ceux qui pointaient leurs regards au loin pour juger de la distance entre le Palais des Congrès et le Futuroscope. Au pas modéré, il y en a facilement pour 10 ou 15 min. Certains étaient très pressés d’accéder à la Cité du Numérique; se chauffer, dans le souci de faire une bonne GA. Seulement ils n’imaginaient pas que le warmup, là bas, cela signifie ouvrir les box abritant les consoles, régler le son, régler la qualité des télés et le fameux « 4/3 ». Les joueurs s’installaient à peine à 10h30 devant les télés. Pour information, le tournoi qui devait débuter à 14h, s’est lancé que vers 15h30 finalement. Ah oui, j’allais oublier. Les joueurs se plaignaient déjà, et se plaindront toujours, du lag ou des télés, que l’administrateur annonçait qu’il fallait vite courir à l’amphithéâtre, dans le Palais des Congrès pour la cérémonie d’ouverture. Les habitués n’attendaient que ceci, la cérémonie d’ouverture. Vous pouvez en voir des extraits sur le site officiel de la GA.
Et après que se passa-t il ? Le marié arriva-t il à l’heure à son mariage ? (pavillon de la Vienne, dont la photo est à 7,5€) Le monde est il sauvé ? (cinéma dynamique dans la Cyber Avenue ). La GA, était un peu comme les pubs pour le déodorant GA ou le Ramoul Pad, on se permettait des pauses plaisirs. Cette année je n’ai pas assisté au spectacle aquatique nocturne, quasiment personne d’ailleurs.
De retour au Palais des Congrès, et j’espère que me lire est moins fatigant que faire la distance Futuroscope-Palais des Congrès, nous avions réussi à obtenir une salle pour nos affaires et installer nos télés. Nous étions un peu ces gens qui cherchaient un endroit tranquille où nous pouvions garer nos caravanes et organiser un mini réseau entre 3 télés. Les TDF s’étaient chargés de deux télés, j’étais venu avec la mienne. J’avoue ne jamais avoir eu le temps ou la motivation pour m’y détendre. C’est bien dommage entre des parties de Halo 1 ou 2, avec des gars sympas. Les MTDF avaient sortis le grand jeu : un vidéo-projecteur. Au moins ils ne se posaient pas la question, la bière à la main, de la taille de leur écran.
L’ambiance était très conviviale voire fraternelle. Attention toutes les rumeurs sur les amitiés très poussées entre gars ne sont des ragots. De plus les joueurs n’ont pas dansé de slows ensemble, lors d’un concert qui était donné par un groupe de rock, si cela en était un. Mais ils étaient bien envieux de deux ou trois personnes qui ondulaient, seules, du corps, debout devant tout le monde. Artz a faillit organiser un défilé de nudiste à l’étage, enchaînant les humiliations au baby foot. On fera le match retour à la Ludolan2k6, s’il y a encore un babyfoot.
Voici le train-train de la Gamers Assembly, des lans en général. Si, je n’allais pas vous quitter sans parler de… du duo de commentateurs de choc Halo 2 ! Mon ami Zephon qui m’a bien fait rire et en même temps l’amphithéâtre. De mon côté, le ton sarcarstique, rappelant le palmarès des joueurs, leurs histoires…etc. Un tandem de choc, j’espère le reproduire de nombreuses fois.
Je ne reviendrais pas sur la polémique HCU. Les protagonistes m’ont fait part de leurs souhaits de ne plus revenir dessus. Ils ont déjà tout dit sur le forum et se sont expliqués entre eux après l’incident. Ils vous disent très sincèrement qu’il n’y a plus rien à voir, vous pouvez passer à autre chose.
Interview Fzn Impact :
HFr : Salut Fzn Impact, peux-tu te présenter ?
Fzn Impact : Salut, je m’appelle Adrien. J’ai 17 ans, je suis actuellement en 1ère S et je suis un joueur DoA.
HFr : Tu es venu à la Gamers Assembly 2006 pour participer au challenge DoA 4, mais tu participes aussi à la compétition Halo 2. Quel jeu préfères-tu ?
Fzn Impact : Je préfère DoA. Je trouve que le 1vs1 demande autant de skill, de plus il n’y a pas besoin d’équipe ; ce qui rend plus autonome. L’intelligence est nécessaire, tout comme pour Halo, que cela soit d’anticiper les points de respawn ou les parades sur DoA.
HFr : Quelles sont les compétitions sur DoA ?
Fzn Impact : Les WCG affiche un tournoi DoA depuis 2 ans. Il y aussi le tournoi de Cannes StunFest. Il y aura prochainement un tournoi à Rennes et enfin le Live propose de nombreux tournois. Aux derniers WCG, je suis arrivé 4ème.
HFr : Quels sont tes tournois préférés ?
Fzn Impact : Les tournois offline bien sûr. Les temps de latences sur le live empêchent des coups qui sont réalisables en lan.
HFr : Peux tu me parler de la communauté DoA ?
Fzn Impact : La communauté DoA est relativement petite mais le niveau est élevé. On peut dire que le niveau des coréens et des américains est supérieur au notre ; nous sommes juste derrière eux.
HFr : Quel est l’avenir de DoA dans l’esport selon toi ?
Fzn Impact : L’avenir de DoA dans l’esport, c’est en cours. Pour moi la combinaison gagnante, il faut qu’une team ait un manager, des sponsors et fassee des résultats. Je compte aller au Japon.
HFr : J’avais lancé un concours avec Kayane, je pense qu’elle est repartie célibataire. Mais toi, tu l’as affronté sur DoA, peux-tu nous en dire plus ?
Fzn Impact : Face à elle, j’étais à chaud. Elle a dit : « j’ai aucun point faible », alors j’ai relevé le challenge. J’ai joué douze matchs, cela a duré une bonne demi-heure. C’est le boss des *aAa* qui nous as arrêtés. Mais je respecte cette fille, vu ce qu’elle a fait dans son palmarès.
HFr : Un mot pour conclure ?
Fzn Impact : Je fais une dédicace à tous les Fzn, aux joueurs de la CPTL et à Kayane pour son fair-play.
Interview de Kyo et Aradia :
HFr : Pouvez-vous vous présenter ?
Kyo : Je m’appelle Mickaël alias Kyo, j’ai 22 ans. Je suis étudiant à la fac de lettres d’Orléans.
Aradia : Salut, j’ai 21 ans et suis également étudiante.
HFr : Quel est le rôle d’aide-orga ?
Kyo : Son rôle est d’aider du mieux qu’on peut l’organisation, pour que tout se déroule bien.
HFr : Est-ce simple ? Y’a-t-il des différences avec d’autres jeux ?
Kyo : Je trouve que c’est plus simple pour ce jeu.
Aradia : J’apprécie cette différence d’ambiance. Je suis là depuis l’année dernière, je compte revenir.
HFr : Comment se déroulera l’année prochaine le tournoi Halo 2 ?
Kyo : Il aura certainement lieu aux Arènes de Poitiers. Je pense qu’il y aura toujours Halo 2.
HFr : Comment trouvez-vous les joueurs Halo 2 ?
Kyo : La communauté est très sympathique, responsable, du moment qu’il n’y ait pas de litiges.
HFr : Un mot pour conclure ?
Kyo et Aradia : Merci aux joueurs et à Futurolan.
La GA, c’est aussi des équipes et beaucoup de bons moments. Je vais essayer de résumer par une espèce de roman photo, les joueurs et les anecdotes.
Les joueurs s’installent le samedi matin. Le détail qui le prouve est que les écrans n’ont pas encore été règlés en 4/3.
Les TDF, on peut les remercier pour le free play sur Halo 1 et 2.
Se trouvent en bas à gauche les Revange Soul, au milieu a droite les ADA et les My OwN StyLe.
L’équipe des Fuzi0ns, ainsi qu’à gauche la team S3n1orS.
Voici le coin de free play. Bon, il a fallu aller déranger les gardiens qui nous faisaient la tronche, mais finalement cela s’est arrangé. Les joueurs se sont installés dans une pièce à côté sur des tables et des chaises. C’était plus confortable ainsi.
Les MDTF qui sont bien équipés ! Ils se déplacent en lan avec un vidéo-projecteur.
Là c’est Artz (en arrière plan) qui humilie tout le monde. J’ai évité le même supplice de peu.
Administrateurs et aides orga, toujours au maximum de leurs capacités, sous un poids accablant de travail. Je tiens à rassurer les joueurs qui ne sont jamais allés en lan, ce n’est pas toujours comme cela !
Les finalistes de la GA : les HCU 2 et les H2F.
Les vainqueurs de la GA 2006, les HCU 2.
J’ai pris d’autres photos, les voici tout en bloc :
Halo Game Championship – Team 2
19 février : Coté staff, la « famille Bill » est sur le pied de guerre, rassemblement des télés, préparation de la salle et autres préparatifs en tout genre. C’est un grand moment auquel ils se préparent. Coté gamers, les premiers arrivent petit à petit soit par trains, avions ou voitures. Après avoir pris leurs quartiers dans leurs hôtels respectifs et découvert le Jackson Burger, fast-food bon marché grâce au partenariat
, les gamers découvrirent la salle de concert qui les accueillera dès le lendemain matin. Le nuit tombe et la plupart des teams s’entraînent une ultime fois avant le grand jour, jusqu’à relier les Xbox par la fenêtre des chambres d’hôtels !
20 février : Après un sommeil réparateur plus ou moins court, toute la plèbe Haloiste se prépare aux affrontements tant attendus. 7h30, des joueurs sont déjà présent à l’entrée de l’espace Vauban, peu à peu d’autres viennent ainsi que les premier « Bill’s ». 8h15, le staff est au complet et pénètre dans l’arène. Après qu’Indelibill ait distribué tous les rôles (arbitres, photos, etc.), on laisse les teams entrer à leur tour ; elles viennent se faire tirer le portrait une à une et vont chercher leur feuilles de matchs. Le flot de joueurs est incessant jusqu’à 9h00. A partir de ce moment tout indice temporel sera omis pour cause de « coupure du monde exterieur »
. L’allégresse est déjà présente, en partie grâce à « Los Grumos », la team la plus folklorique du tournoi
. Dès lors, le moment tant attendu se pointe et Indelibill fait son annonce et dévoile les poules. C’est seulement après de nombreux cris et onomatopées que les premiers matchs commencent. Le premier tour se passe dans une ambiance toujours aussi bonne alors que les frags tombent. Défaite ici, victoire là-bas, massacre sur la droite, émeute en cours sur la gauche, la salle de concert se transforme en machine à frags.
Au bout de plusieurs heures de jeu intensives où tout le monde peut enfin découvrir le niveau du tournoi, les derniers matchs du premier tour prennent fin alors que jusque là le freeplay était bondé (ndlr : il n’était pas prévu à l’origine).
Le plus dur et long du tournoi est donc terminé après de longues heures. Indelibill annonce par conséquent après un tri les teams qui passent en 16 ème de finale et les poules pour ce tour. Toutes les têtes de série et teams attendues à ce stade de l’évènement sont présentes. Les 16 ème se déroulent le mieux du monde et l’ambiance et toujours bonne enfant alors que certains ont déjà les gouttes qui perlent sur leurs fronts. La tension monte et les 8 ème de finale commencent, toujours aucun problème : les joueurs ont prit leurs habitudes
. Le niveau est maintenant élevé et de très bons joueurs sont mis hors-jeu. ¼ de finales, l’ambiance est électrique et chaque matchs a son degré de tension propre et qui attire ainsi de nombreux joueurs hors-course.
½ finales, 4 équipes encore en lisse, deux team orga, FB1 et FB2, ainsi que les champions anglais et la team aAa de Mat Logan. Un groupe de tête se dessine dès lors et la team aAa et FB2 mène cette poule d’élite. En effet la team FB2 gagne tous ses matchs et fait carton plein, de leur coté la team aAa parvient aussi à vaincre leurs adversaires excepté contre la FB2 contre qui ils n’arrivent qu’à soutirer une manche. Pour ce qui est de la FB1, elle sort troisième et accède à la petite finale avec trois manches gagnantes sur les six possibles, et les Anglais n’en gagnent qu’une seule. Après ces matchs sulfureux la petite finale démarre et les anglais rende la pareille à la FB1 qui leur avait précédemment infligé 2 à 0 et retournent la situation en les battant du même score. Le podium se profile déjà et se voit international avec la team 2[1337] anglophone.
La finale, enfin ! Le duel tant attendu entre les deux champions français, DJE the King vainqueur du HGT, et Mat Logan, vice-champion du monde, est sur le point de s’entamer. La tension est à son comble, et le duel entre ces deux dieux de la manette se transforme en un duel à 4 où Blaze et Pleymobill, les deux disciples respectifs de Mat Logan et Indelibill, s’en donnent à cœur joie sans oublier l’enjeu. Les divers bonus, et lance roquettes sont toujours de la partie. Finalement après de nombreux frags et une tension pantagruélique, un 25-23 s’affiche.
Voilà c’est fini, et pour conclure voici les photos des gagnants et celle du Staff ainsi que la classement, et encore merci à eux
.
Halo Mac, le test
—–
Le voici, le voilà, enfin… Et dire qu’il nous aura fallu attendre plus de trois ans et demi pour pouvoir s’adonner au shoot de chez Bungie, porté par le cher Macsoft. Bien sûr, entre temps, le jeu a fait un carton sur Xbox avec plus de trois millions de copies vendues. Toujours distribué avec la console de ce p’tit Billou, le jeu continue sa route interminable en attendant le deuxième opus prévu courant 2004 (sur Xbox bien sûr…), il est toujours pas prévu pour PC. Maintenant que nous l’avons sous le nez de nos ptits Mac, Halo doit faire face à une concurrence bien plus hardue, les shoot à la première personne étant presque le pain quotidien du monde du jeu vidéo…
Halo, Houston ?
Commençons avec un petit peu d’histoire. Imaginez-vous en l’an 2552 : notre chère planète bleue est bel et bien toujours là mais les humains qui maîtrisent désormais les déplacements supraluminiques ont colonisé des milliers d’autres planètes dans de maintes et maintes galaxies.
Mais la vie n’est malheureusement pas toujours rose : les ennuis commencent lorsqu’un groupe d’extra-terrestres, les Covenants, décident que notre espèce n’est pas digne de leurs dieux et leur déclarent une guerre sainte. La puissante technologique des Covenants est écrasante et après avoir encaissé une série de défaites, les humains mettent tout en oeuvre pour créer une nouvelle génération de super-soldats, les Spartants-II, qui arrivent à donner d’excellents résultats en gagnant de nombreuses batailles contre ces extra-terrestres. Malheureusement, ceux-ci profitent d’un rappel de tous les Spartants-II à leur colonie de création pour un perfectionnement afin de réduire la dernière poche de résistance de l’espèce humaine. Et malheureusement, ces aliens finissent par gagner… Des milliers de morts, tous les Spartants-II sont anéantis… tous, sauf un … Devinez qui détient une fois de plus la survie de l’espèce humaine entres ses mains ? Et bien c’est vous, John alias Master… Chief !
La majeure partie des déplacements et des assauts se fait à pied (ne vous inquiètez pas, c’est bon pour les jambes…) mais la Providence, avec un « p » majuscule s’il vous plaît, met parfois sur notre chemin des véhicules qui, en plus de préserver vos pauvres ptits pieds fragiles, ont la bonne idée d’être armés. C’est donc armé jusqu’aux dents, que côté humain, on trouve un char et deux véhicules de reconnaissance, dans lesquels on choisi de prendre la position du conducteur, du co-pilote ou bien de se mettre aux commandes de la mitrailleuse… Les Covenants ont bien sûr, eux aussi leurs propres véhicules que vous pouvez tout a fait emprunter, après en avoir délogé leur(s) extra-terrestien(s) propriétaire(s). Vous serez sûrement ravis d’apprendre que le Ghost se déplace au raz du sol tandis que le Banshee permet de véritables attaques aériennes. C’est au cours de combats en extérieur que ces véhicules montrent toute leur efficacité : épaulé par des soldats alliés, il faut alors savoir blaster en mode infanterie les tourelles, puis sauter dans un véhicule (si l’on peut appeler ça comme celà) pour faire un peu de ménage au sein des unités ennemies les plus coriaces. Ces combats de masse en extérieur sont plutôt rares dans un FPS pour être soulignés, et on y prend bien son pied au cours de ces séquences.
On prend un grand plaisir a conduire les nombreux véhicules de Halo, menant ainsi ses compagnons sur le front de la bataille opposant les fameux Spartants-II aux terribles Covenants. Tout ceci prendra toute son ampleur dans le mode multijoueurs dont nous parleront un p’tit peu plus loin.
Fort de cette Intelligence Artificielle réussie et de son scénario convaincant, Halo souffre d’autant plus de ses lacunes que nous allons aborder de suite. Comme nous l’avions dit, le petit monde du FPS a bien évolué en 2 ans, depuis que Halo est sorti sur la fameuse console de Billou. Et c’est à ce moment là que le jeu prend un sacré coup de baton. Si le gameplay de Halo souffre d’un gros défaut, c’est bien celui du design des niveaux. On évoluera dans deux types d’environnements, soit à la douce lumière du soleil, soit dans un lieu clos, ou un vaisseau par exemple. Pour les lieux à l’extérieur, c’est tout a fait convenable : on profite ainsi de grandes cartes réalisées avec imagination. Par contre, c’est tout autre chose lorsque l’on se retrouve dans des lieux clos, qui nous semblent tous les mêmes : de longs couloirs en grandes salles et de grandes salles en longs couloirs, c’est sans cesse des niveaux qui se ressemblent beaucoup trop dans leur architecture et qui nous offrent une progression bien linéaire, malgré l’artifice des fausses routes uniquement destinées à vous faire tourner en rond un petit moment.
Une autre particularité de Halo réside dans la capacité de notre avatar à régénérer une partie de son énergie lorsqu’il ne prend pas de coups. Cela conduit parfois à un style de jeu ou l’on alterne des phases d’attaques et de défenses pour se ressourcer, les packs d’énergies sont en effet assez rares.
Halo ou à l’huile ?
Au fil du jeu, on remarque le grand manque de variété des unités Covenants. Au nombre de quatre : les Grunts, les Jackals, les Hunters et les Elites, avec quelques déclinaisons, elles finissent par nous sortir des yeux lorsqu’on en a éliminé plusieurs centaines… Petit à petit on connaît très précisément les forces et faiblesses de chacune et la lassitude s’installe, à la fin le nombre d’aliens à dessouder est proprement impressionant. J’en reviens au level-design qui fait par moment preuve d’une formidable créativité et par d’autres d’un ennui profond.
Que ce soit en extérieur, lors des séquences sur la plage ou bien encore au cours de l’exploration de gigantesques structures Covenant, on prend pas mal de plaisir à découvrir les nouvelles zones que nous ont concoctés les graphistes de chez Bungie. Par moment, on pourrait même évoquer le mot merveille pour certaines d’entre elles. Mais, les petits gars de chez Bungie ont aussi voulu conférer à leur bébé une durée de vie digne de ce nom et usent (et abusent parfois) du copier-coller de secteurs entiers. On ne sera toutefois pas déçu de la bonne ambiance générée par le jeu, qui rattrape heureusement ce petit défaut.
Du côté des unités
Le test d’Halo ne pouvait pas être bien fait sans une description de vos chers ennemis que voici : les Covenants, les badies du jeu. Car un jeu, ce n’est pas que des graphismes et une bonne ambiance, c’est aussi une histoire, un scénario, et la façon de mettre en place les deux. En attendant le focus qui sera plus complet, voilà de quoi vous régaler afin de savoir tous les points faibles de vos ennemis.
Les Grunts
Mesurant environ 1,50 mètres et de constitution relativement fragile, les Grunts ont tendance à se déplacer en groupes et à ne jamais s’éloigner de leurs puissants alliés. Individuellement, ils sont vulnérables, mais en groupes, ils peuvent avoir raison des Marines imprudents. leur armure semble composée d’une sorte de mécanisme de survie. Ils utilisent différents types d’armes comme le pistolet, le fusil et les grenades à plasma. Cette race Covenants considérée comme inférieure est utilisée comme infanterie. Ils portent une armure leur permettant de survivre dans un environnement beaucoup plus chaud que leur planète d’origine, glaciaire.
Les Jackals
Dotés d’une vue, d’une ouïe et d’un odorat ultradéveloppés, les Jackals sont les éclaireurs et les assassins des forces Covenants. Ils utilisent des pistolets à plasma et sont équipés d’un puissant bouclier énergétique qui compense leur vulnérabilité physique : un Jackal bien positionné peut résister à plusieurs Marines. Sachez cependant qu’ils n’apprécient pas du tout les grenades. Ils mesurent environt 1,75 mètres. Cette dernière race fait aussi partie de l’infanterie, et leur force est à peu près a mi-chemin entre les Grunts et les Elites. Ils transportent un bouclier portable, qui dévie beaucoup de tirs, et il sont entraînés pour s’en servir à la perfection. Ils opèrent en groupes de quatre la plupart du temps, et profitent de leur intelligence contre les humains pendant les combats.
Les Elites
Les Elites se composent de plusieurs catégories, mais tous mesurent environ 2,60 mètres et sont dotés d’une force incroyable. En cas de besoin, ils peuvent recourir à cette force, mais ils sont aussi capables de brillantes tactiques en situation de combat. Outre leur résistance physique naturelle, ils sont équipés d’un bouclier énergétique qui enveloppe entièrement leur corps et se recharge automatiquement. Ils utilisent des pistolets et des fusils à plasma ainsi que des grenades et des Needlers. Ces grands soldats sont les principaux éléments des forces Covenants. Plus grands que les humains, ils portent une armure brillante. Ils sont aussi équipés de ‘champs de forces’.
Les Hunters
Les Hunters mesurent 3,60 mètres, mais ne dépassent pas 2,40 mètres. Ils combattent avec un revolver combustible intégré à leur armure. Ils portent un énorme bouclier métallique quasiment indestructible composé d’un alliage inconnu qu’ils utilisent parfois comme arme de corps à corps. Ces ‘tanks à deux pattes’ sont utilisés comme infanterie lourde par les Covenants. Ils sont armés d’une arme extrêmement puissante attachée à leur bras droit, tandis que sur leur gauche ils portent un bouclier indestructible, d’un alliage inconnu, qui les protège de n’importe quel projectile.
Et dieu créa les véhicules…
Puis, après les unités Covenants, viennent les nombreux véhicules du jeu. On se plaît à les manœuvrer et c’est pourquoi voici une p’tite introduction sur la plupart d’entre eux, et, histoire de ne faire de jaloux d’aucun côté, voici une introduction aux véhicules d’Halo avec deux vaisseaux Humains et deux autres Covenants. Car après tout, si nous avons les moyens de nous déplacer en vaisseau, pourquoi se tracasser à marcher avec nos jambes?
Jeep M12 LRV Warthog
Il s’agit du véhicule standard des forces armées de l’UNSC. Il est rapide, manœuvrable, mais se retourne facilement en cas de déséquilibre important. Il pèse 3.25 tonnes. La mitrailleuse M41 est montée à l’arrière du véhicule et un passager peut se mettre à coté du conducteur pour tirer sur les ennemis. Un pilote, un tireur et un passager peuvent prendre place dans le Warthog et donc améliorer considérablement la capacité anti-infanterie du véhicule.
Tank M808B Scorpion MBT
Le Scorpion est principalement une arme anti-véhicule mais peut aussi servir d’arme anti-personnelle, très efficace contre l’infanterie. Equipé d’un blindage en titane et céramique, il est pratiquement invulnérable face aux tirs de toutes les armes légères. Ce Tank fais 66 tonnes et son canon mesure 90 mm de diamètre. Un pilote peut en prendre le contrôle, tandis que 4 passagers peuvent prendre place sur les chenilles de celui-ci. Combattre à bord d’un char présente toujours des risques, aussi est-il préférable (après c’est vous qui voyez…) de bien peser le pour et le contre avant de l’utiliser.
Ghost
Le Ghost est le véhicule standard utilisé par les Covenants pour la reconnaissance et les attaques éclairs. Il est équipé de deux exemples de l’arme actuellemenet considérée comme standard sur les véhicules légers : une arme à énergie dirigée capable de projeter une salve de plasma surchauffée de 100 à 250 kW. Le véhicule est rapide et manœuvrable, mais le pilote est virtuellement sans défense.
Banshee
Le Banshee est l’avion d’assaut air-sol standard de vos ennemis, les Covenants. Plutôt véloce et extrêmement manœuvrable, il peut aussi être piloté en vol stationnaire. Il est équipe de deux nacelles d’armement montées de chaque côté du fuselage. Ces deux nacelles contiennent un canon à plasma léger et un canon à combustible. Les tirs des armes légères peuvent désorienter ou neutraliser le pilote, mais seules les armes lourdes sont capables d’infliger des dégâts à cet engin de guerre afin de le détruire.
Le fameux mode multijoueurs – et le reste !
Le mode multijoueurs Mac de Halo est géré, tout comme NeverWinter Nights, via une interface propre au jeu, tout ceci geré par le service en ligne GameSpy. Il n’y a que peu, voir même très peu de problèmes de compatibilité concernant les serveurs Mac/PC ou vice versa. Pas besoin de le dire : Halo est un vrai régal en multijoueur grâce à de nombreux atouts !
Cartes en extérieur, niveaux géants, véhicules multiples… tout a été fait pour que le mode multijoueurs sorte du simple clône de Quake auquel on est souvent habitué avec la plupart des shoots qui sortent. La possibilité de monter jusqu’à trois simultanément dans un même véhicule est vraiment originale. Cela permet des actions de bravoure en équipe sans forcément requérir l’entraînement des jeux orientés sur le travail en équipe. Un grand nombre de serveurs en ligne est disponible pour tous les fans du jeu, et la variété des modes de gameplay qui y est présente devrait contenter tout le monde.
Toutefois avec Halo, il ne faut pas s’attendre à faire tourner le jeu sans problème avec un G4 à 800 Mhz… Il faudra au moins un G5 à 1,6 GHz avec une bonne barette 512 Mo de RAM pour se passer de tout ramage avec toutes les options configurées aux maximum et encore, celà n’est pas certain lors des grandes batailles. C’est là certes le lourd prix à payer pour jouer à cette p’tite perle qu’est Halo : Combat Evolved. On se demande pourtant pourquoi une configuration si élevée alors que le jeu est attendu sur nos Mac depuis plus de trois ans ! Un patch correcteur arrivera peut-être pour augmenter les performances du jeu, tout comme Unreal Tournament 2003… En attendant, il faudra se contenter de jouer à Halo en 800×600 si vous tenez à la fluidité.
Conclusion
Halo Mac est enfin arrivé, attendu de puis plus de trois ans, porté sur nos chers Mac par le grand MacSoft et son manitou : AI Schilling. Les ventes ont dépassé toutes les prévisions de l’éditeur… Grâce à de nombreux atouts : la durée de vie est bonne pour un FPS mais elle est en partie due à des reproductions de séquences assez fréquentes, une bonne ambiance, ainsi qu’une histoire originale. . Quant au mode multijoueurs, populaire au vu du nombre de serveurs disponibles sur le net, il est très sympathique mais loin d’égaler le grand ténor du genre, j’ai nommé Unreal Tournament 2003. Un très bon jeu en perpective, destiné à tous.
Note :
Graphisme : 3/5
Son : 4/5
Durée de vie : 4/5
Jouabilité : 4/5
Total : 4/5
Les plus :
+ Une très bonne ambiance
+ Du charme, du charme, et rien que du charme
+ Bonne durée de vie
+ Une histoire plutôt originale
+ Le mode multijoueurs
Les moins :
– Une version Mac du jeu qui arrive bien tard !
– Des répétitions dans les niveaux se déroulant dans des espaces intérieurs
– La configuration minimale
Configuration minimale :
Mac OS 10.2.8 ( Panther fortement recommandé )
Power PC G4 cadencé à 800 Mhz ou plus
256 Mo de RAM
Carte vidéo avec 32 Mo de mémoire vidéo au minimum
1.4 Go d’espace disque
MacOS 9 : non
MaxOS X Carbon : non
MacOS X via classic : non
MacOS X natif : oui































