Marines : Halo vs Halo 2
Premièrement nous n’avons pas eu la chance de vraiment admirer les marines de Halo 2 mais j’ai quelques images que j’ai pris dans le gameplay lors de l’E3 2003
Ce sont bien des marines de Halo2 et non Master Chief d’ailleurs nous pouvons apercevoir M.C. dans la deuxième image il est a l’arrière plan nous apercevons le dos de son armure. Les marines de Halo 2 ont vraiment une modification majeure car leur armure est complète comme celle de Master Chief et ils possèdent une visière. Mais se ne sont pas tous les marines qui bénéficierons d’une telle armure comme vous avez pu le constater dans le gameplay il y a des marines avec l’armure de base comme dans halo premier du nom, en voici un :
En temps réel, l’armure a un look plus militaire.
et voici ceux de Halo 1
Ceux du premier n’étaient pas a mon avis ce que l’on peut appeler le soldat du futur certain n’avait pas de casque et ceux qui possédait une armure avait de petite protection sur les épaules, les avant bras et les jambes. Ceci est sans parler des graphiques, comparé à Halo 2 ils peuvent paraître démodé.
Merci à HaloControl pour cet article
Comment Halo 2 écrasera Halo 1
Cet article est une traduction complète de l’article publié par Unlimitedlives.com. Certains mots peuvent paraître grossiers, mais ce n’est là qu’une traduction, et nous n’en sommes en rien responsables. Sachez enfin que certains termes techniques n’ont pas pu être traduits, car il n’existe pas d’équivalent français.
Avant de commencer, nous voudrions remercier Michelle Lai de MSImpact, une société satellite d’étudiant de l’université Carnegie Mellon fondée par Microsoft qui recevait une présentation de Halo 2. L’orateur était Adrian Perez, programmeur du gameplay et des graphismes chez Bungie, qui se concentre actuellement sur la suite de Halo. Le texte suivant est une synthèse de ses remarques.
De Modestes Débuts
Pour mettre en perspective, nous aimerions revenir au début du développement de Halo 1. L’équipe originale commença avec seulement trois programmeurs, pour être finalement 8 à la sortie du titre. Pour ce qui est des artistes, ils étaient originellement 12, et lorsque le titre est passé en duplication leur nombre avait considérablement augmenté. Néanmoins, il est clair qu’un si petit nombre de personnes ont été derrière un des jeux les plus connus et immersifs des consoles nouvelle génération ; cela dit, le jeu a été développé pour la Xbox en à peine plus de 6 mois…
Clairement, on peut dire que la petite équipe a souffert du calendrier de développement, très serré, et du même coup le jeu lui-même. Un exemple est le fait que le monde dans lequel on évolue peut paraître légèrement monotone dans son design. En fait, le niveau Cartographe Silencieux n’était même pas supposé être dans le jeu – c’était une zone de test, avec des environnements variés qui finit par devenir tellement époustouflant que le scénario du jeu fut modifié pour l’intégrer au jeu. Pourtant, malgré les ajouts, beaucoup de choses ont du être abandonnées dans la version finale.
Tout, des armes aux niveaux, ont été coupés pour pouvoir être prêts lors de la date de lancement de la Xbox – les modèles des caractères ne comptent que de 1,000 à 3,000 polygones chacun, avec seulement 4 couches de textures. L’espoir d’utiliser tout le potentiel du processeur graphique de la Xbox, le Nvidia GPU, est vite tombé à l’eau. En fait, le principal rasterizer (qui permet l’affichage des graphismes) du moteur graphique du jeu, un module qui permet d’appliquer du Bump Mapping et des Shaders à un objet dans le jeu, a été développé non seulement sous un calendrier restreint, mais aussi sans les spécifications finales de la Xbox, ni même avec les librairies finales du kit de développement.
Les librairies du kit de développement n’étaient pas assez puissantes pour assurer une utilisation totale du Nvidia GPU, mais soyez certains que les API derrière Halo 2 le seront. Parallèlement, le jeu Dead or Alive 3 de Tecmo utilise les mêmes API que Halo 1, et pourtant, ce jeu est souvent défini comme le jeux le plus beau graphiquement de la console, après Halo 1 bien sûr. Après avoir vu de significatifs changements dans le modèle du Master Chief de Halo 2, qui a bénéficié d’une utilisation avancée du Bump Mapping, et paradoxalement de moins de polygones, on ne peux qu’imaginer ce que Tecmo fera avec les prochains jeux exclusifs à la console. Inévitablement, les possesseurs de la Xbox sont rassurés en voyant les extraordinaires jeux de Bungie et Tecmo.
L’aviez-vous vu ?
Vous trouverez ci-dessous plusieurs bugs de Halo 1, causés par le fait que Bungie a du travaillé dans un temps de développement limité.
Les Effets de Particules
« A chier », dit Perez. Pour Halo 1, le moteur de particule était désigné pour les chipsets TNT2, qui résultait en des particules qui s’éparpillaient n’importe comment. Ce problème n’a pas pu être réglé à temps, mais les particules de Halo 2 seront complètement reprogrammées, donnant quelque chose que l’on peine à imaginer.
Les Crises de Cortana
Etre un hologramme transparent peut parfois comprendre des désavantages… La pauvre Cortana en souffre, certains problèmes de perspective des textures par rapport à d’autres objets transparents : certaines parties de son corps, comme les cheveux, apparaissent derrière une fenêtre au lieu de devant.
L’écran de Chargement
Une « pile de merde fumante » qui a hanté Bungie dans chaque localisation du jeu, particulièrement en Coréen. Pendant la localisation, les « 2000 pires lignes de code jamais réalisées » crashaient en permanence. Pourquoi ? Parce qu’il n’y avait qu’un unique jour pour programmer l’écran de chargement. Ca devrait vous faire plaisir d’entendre que Halo 2 sortira quand il sera prêt
Le Challenges de l’IA dans Halo 2.
Malgré l’autocritique de Bungie, peu auraient pu reprocher à Bungie qu’il n’était pas excellent du point de vue graphique et en terme de gameplay. Heureusement pour les joueurs, Bungie n’est toujours pas satisfait de ses efforts sur Xbox, et compte remonter le niveau avec Halo 2. Cette fois ci, plus de limites de temps – le jeu sortira quand il sera prêt. De plus, il y a beaucoup plus de personnes engagées dans ce nouveau projet : initialement, l’équipe des programmeurs comptait 11 personnes, et ce chiffre a depuis largement augmenté. Alors que le management doit évoluer constamment pour satisfaire tant de monde, les programmeurs se lancent dans de nouveaux challenges, en commençant par l’IA, l’Intelligence Artificielle.
Le bêta-test, qui révèle traditionnellement la majorité des problèmes de programmation, a montré que l’IA très sophistiquée n’est pas tellement perçue par le joueur. A l’opposé, elle doit en fait être très simple et claire pour que les joueurs l’apprécient vraiment. Par exemple, les grunts dans Halo 1 ont un degré de peur qui affecte leur comportement. S’ils sont modérément anxieux par vos tirs ou ceux de vos camarades, ils s’enfuiront. Et s’ils sont terriblement pétrifiés, ils courront vers leur amis et alliés.
Un des facteurs qui affecte cette peur est la proximité du danger avec le grunt. Si le danger s’approche, ou si la distance entre le grunt et le danger ne se réduit pas, alors le grunt deviendra encore plus effrayé. Si vous jetez une grenade plasma su un grunt, il n’y pas de moyen pour le grunt de réduire la distance entre lui et la grenade, et son degré de peur augmentera pour atteindre des sommets, le faisant courir vers ses camarades, et tout exploser en même temps.
Les programmeurs de Bungie avaient programmé ce scénario pour qu’il survienne 25% du temps, et les joueurs ne l’ont jamais remarqué. Les programmeurs ont donc augmenté la probabilité de cet évènement, et c’est seulement à 100% de chance que cela arrive que 30% des joueurs l’ont remarqué. C’est donc un paradoxe pour les programmeurs ; si les joueurs ne remarquent pas l’IA, c’est comme si l’IA n’existait pas. En conséquence, l’IA doit être simple et compréhensible, et pas de probabilité d’apparaître statistiquement pour que les joueurs l’apprécient. Attendez-vous donc à retrouver cette idéologie dans Halo 2 ! Peut-être n’avez-vous jamais remarqué jusqu’où l’IA était poussée dans Halo 1 : quand vous combattez une horde d’ennemis, avez remarqué qu’en tuant le leader, le reste de l’escouade se mettrait à courir quelque fois ? Oui, c’était prévu par les développeurs.
Les Autres Challenges Techniques
Trois autres nouvelles fonctionnalités majeures de Halo 2 pour Bungie sont le support du Xbox live, changer de langage de programmation, et changer presque intégralement le moteur du jeu. Naturellement, il ne nous est pas permis de savoir comment Halo 2 intégrera le Xbox Live, mais Bungie travaille dur pour satisfaire nos attentes. Quand on demande si le mode coopératif en Live sera supporté, nous avons droit à un joker : « Je ne peux pas parler du coopératif online avant l’E3 ».
Pour ce qui est des langages de programmation, Halo 1 était construit en C, un langage procédural, et changer la manière de programmer vers le C++ de l’équipe originale ne se fait pas sans obstacles. Alors que le C++ est moins raffiné que le C, il est plus puissant pour permettre de larges transferts de données. Pour ce qui est des personnes qui se demandent pourquoi il ne pourrait pas être programmé en Java, un langage encore plus raffiné et précis, Perez explique que ce serait comme transférer des données brutes en masse avec un cuillère plutôt qu’avec un bulldozer en C++.
Parmi les parties du moteur du jeu qui sont totalement refaites, on notera le système d’ombre et de lumière. Perez s’en réfère en parlant de « suivre les Jones ». Merci donc à des designers comme John Carmack, ou Shigeru Miyamoto, qui ont permis à des effets complexes de se démocratiser : lens flares, distorsion sous l’effet de chaleur/flamme, etc. Il faudra surveiller de près le système d’ombre de la suite de Halo, qui semble dépasser de loin ce qu’on a pu voir avec Splinter Cell. Pour commencer, toutes les surfaces vont maintenant avoir droit à des lumières et ombres précises, comme on a pu l’apercevoir dans le trailer de Halo 2.
Pourtant, et c’est là intéressant, Bungie ne suivra pas le chemin tout tracé par Splinter Cell pour permettre des effets d’ombres hors du commun. Le titre d’Ubi Soft utilisait ce qu’on appelle le shadow buffering, pour les ombres en temps réel, plutôt que les portions d’ombres. Bungie ne veux pas suivre cette approche, car ils veulent un système d’ombre beaucoup plus dynamique, et appellent à des manipulations des ombres causées par des sources venant de différentes directions.
La réponse à ce challenge est la technique dite du stencil shadowing. Avec cette procédure, les modèles seront rendus en temps réel depuis la perspective de la source, pour créer des polygones avec la même forme sur la surface réceptrice. En d’autres mots, cela fait apparaître des volumes de lumières qui ‘tombent’ sur chaque polygone en vue. Cette technique crée des effets de lumières réalistes, qui permettent même des perspectives. Malheureusement, cette procédure nécessite une forte puissance de calcul, puisque plusieurs textures sont crées à la volée, en même temps que plusieurs scènes sont générées pour être rendues à l’écran.
Pour ce qui est de la gestion de la lumière, le moteur graphique utilise la radiosité pour appliquer la lumière sur les textures. La radiosité est une méthode d’affichage basée sur une analyse détaillée des réflexions de la lumière sur les objets. Les images en résultant sont caractérisées par une impression de lumière douce, avec des ombres plus ou moins foncées. Cette technique est utilisée principalement pour rendre des intérieurs de buildings, permettant des résultats photo-réalistes à l’aide de la lumière diffuse. Mais implanter la radiosité prends plusieurs jours à être calculé, et donc cela bloquerait totalement le jeu. Sans surprise, ce problème de temps de calcul était stressant pour les designers, et la lumière globale était simple, sale et rapide. De plus, les artistes de l’équipe étaient frustrés du délai d’affichage, et demandaient « une version plus puissante de la radiosité » pour la suite. En d’autres mots, quelque chose de rapide, qui implique tout simplement de ne pas implanter la radiosité.
Au lieu de cela, Perez affirme que Halo 2 utilisera du photon mapping. Le photon mapping et une extension de la technique qui permet de suivre la trajectoire des rayons – cela permet au processeur graphique une illumination globale de scènes complexes. Cette technique peut simuler des effets extrêmement difficiles, comme de la lumière d’une flamme, des vagues en mouvement, l’intérieur d’une piscine, ou de diffuser des inter reflections, comme de la lumière ambiante d’un mur rouge qui tinterait le mur d’en face d’une légère teinte rouge, ou encore des participating media, comme des nuages ou de la fumée. Avec tous ces effets high-tech, les artistes seront aux anges.
Pas encore totalement satisfaits pourtant. Les niveaux de Halo 1 étaient tous construit en stylé BSP, un standard créé par John Carmack qui construit les niveaux avec des tranches de masses – ce qui n’est pas très flexible pour les artistes. Pour trancher entre les désirs des artistes et le BSP, l’équipe de programmation a amélioré l’implantation du BSP en ajoutant des objets géométriques extrêmement détaillés – un peu comme la manière dont les extérieurs de Unreal Tournament 2003 sont construits.
En Conclusion
Au final, les programmeurs ont du se serrer la ceinture pour que toutes leurs envies soient réalisées dans Halo 2, et qu’il ne soit pas bien mais excellent. Comme Perez le signale, tous les membres de l’équipe doivent s’habituer au fait que programmer pour le jeu c’est « 99% de ce qu’on déteste, et 1% de ce qu’on aime. Si l’on bosse à moitié sur les 99%, alors on aura au final un produit qui sera bien en dessous de ce que l’on voulait faire ». Avec l’enthousiasme que Perez démontra pour Halo 2, on peut être certains que Bungie bossera à fond les 99%.
Pour achever la présentation, Perez accepta de répondre aux questions de l’audience. La première question lui demandait d’où venait l’inspiration de Halo 2, pour lui et son équipe. Naturellement, il sa réponse abordait des jeux que l’équipe appréciait. Ainsi, on a pu apprendre que certains effets graphiques de Zelda seront tentés dans Halo 2. Une autre inspiration était l’extension Desert Combat de Battlefield 1942 sur PC, qui permet de contrôler un hélicoptère à deux joueurs : un qui pilote et l’autre qui tire. Un peu comme une version volante du Warthog de Halo 1. On ne sait pas encore si c’était là un message subliminal, mais nous serons amenées à savoir lors de l’E3 : un nouveau véhicule y sera dévoilé. De plus, lorsqu’on lui demanda si Halo 2 intégrera des véhicules volants, sa réponse est claire : oui.
Maintenant, l’attente de l’E3 paraît plus difficile que jamais.
Trailer Halo 2 – Plus qu’une musique
Après avoir vu lors de notre précedent article la manière de concevoir un trailer chez Bungie, nous allons nous interesser de nouveau à la partie audio.
Deux noms à retenir ici : Marty O’ Donnell et son fidele destrier, Jay Weinland.
Deux noms pour deux créateurs de génie… jugez plutôt !
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1/ Apparemment, la musique que l’on entend sur le trailer de Halo a marqué les esprits. Avait vous ressenti une pression quelconque pour ce nouvel opus ?
Marty : Le trailer original est arrivé de nulle part. Il a fait sensation lors du MacWorl1999. Il n’etait pas envisageable de surprendre encore plus le public… je n’ai pas laissé ce genre de pression m’envahir !
Nous avons tout fait de concert, a savoir les graphiques, les dialogues et la musique. On a opté pour le « Tout en Un » plutot que de concevoir une bande sonore à ecouter telle qu’elle, ou à plaquer sur une demo en temps reel. Avec Halo, on a deja l’etat d’esprit et le feeling… on bosse la dessus maintenant !
2/ Parlez nous un peu de votre méthode de travail concernant le trailer Halo2 ?
Marty : Des le debut, joe (ndlr, Joe Staten, s’occupe des cinématiques et il est à l’origine du trailer. Entre autre, vous pouvez le voir jouer à halo dans la video du gamestick 2001) et moi avons bossé ensemble , que ce soit au niveau du script ou du storyboard. A un moment donné, on a enregistré tous les dialogues avec sa voix. On en a meme fait une de Cortana, super sexy !
On a fait un premier montage ce qui m a permi d’avoir une idée gérérale du rhytme à adopter et aussi, de faire ressortir les émotions. Je dois dire que la version de joe ne m a pas inspiré, et j’avais plutôt envie d’accompagner le tout d’une musique à base de kazoos… mais en definitive, j’ai préferé opter pour un choeur avec orchestre.
3/ Un choeur ? Pouvez-vous nous en dire plus !
M : J’écris et produis sur sampler et synthé. Ensuite, je copie la partition et enregistre les musiciens en live pendant qu’ils écoutent la piste au casque. Ainsi je n ai pas besoin de jouer au chef d’orchestre ! En tout il y avait 35 artistes, bookés plusieurs semaines à l’avance pour que tout soit pret le 30/08 à midi.
Le mercredi, on a recu le trailer à 00.00. Marty a commencé l’enregistrement final. Moi, je suis arrivé au studio le vendredi à 9.00. Les ingénieurs ont préparé le set et a 11.59, marty apparut tout haletant avec les partitions . On a commencé avec ça et marty pour diriger le tout ! j ai pris le relais pour les cors. Marty, lui, travaillait et chantait avec le choeur !
Ensuite, avec les ingenieurs, on a passé pas mal de temps a transferer le tout sur un Disque Dur FIREWIRE pour ensuite le retransferer vers nos outils pro. C’est là qu’on a commencé à s’amuser !
4/ Les fans sont deja entrain de dissequer votre musique. Y a t il quelques subtilités qui ne vous ont pas encore été empruntées ?
hum, voyons voir ….. Jay et moi avons ecrit des paroles pour les violoncelles que l on peut entendre vers le milieu du trailer ! Si y a des fuites sur ce qui a été ecrit , t’ es viré Jay !!! ! Il a vraiment fait du bon boulot avec les bois (hautbois et cors anglais)… C est génial d’avoir un pro comme lui dispo sur place !!
5/ est ce que les morceaux du jeux Halo 2 reprendront les memes themes retravaillés ou vous misez sur du neuf ?
M: Je pense que Halo 2 ne doit pas etre quelque chose d’entièrement nouveau MAIS une continuation de l’univers sonore de Halo transposé au 20eme siecle. Ici par exemple, notre chorale comportait 14 personnes avec dans le tas, ma femme et moi meme !
6/ A quel moment avait vous travaillé sur le non-musical ? Combien de temps est-ce que cela vous a pris pour terminer ce travail ?
Marty: On a enregistré les dialogues environ 2 semaines avant la musique. Ca a permis à Joe d’avoir un travail précis à effectuer. On ne pouvait pas commencer le travail sérieusement avant que le montage soit quasi fini … en fait juste quelques jours avant le montage final.
Jay: J’ai mis de coté beaucoup d’éléments dont je pourrais avoir besoin. En fait ce travail a commencé dès que nous avons eu un trailer finalisé, quelque chose de tangible sur lequel travailler. Le jeudi, pendant toute la journée, j’ai travaillé sur le « sound design ». Le vendredi, on était tous les deux au studio avec les musiciens. Le Samedi, pendant que Marty mixait la musique je me suis occupé du son et des dialogues. Le dimanche matin j’ai rajouté environ 12 pistes d’effets et dialogues à la session et enfin, mis en place le surround.
Ensuite, Marty et Moi avons passé le reste du Dimanche et le lundi à mettre en place le mixage final. On a fini lundi vers 18h00. On a immédiatement fait un mix en 5.1 pour Joe.Il a creé plusieurs DVD et les a donnés à Hamilton Chu qui se rendait au X02 le lendemain matin.
7/ Il y a beauoup d’elements dans le trailer qui s’entendent plus qu’ils ne se voient. Comment faites vous pour decider de privilegier l’un par rapport à l’autre !
Marty : Nous experimentons du debut à la fin . J’ai une version qui ne possede aucuns dialogues jusqu’a la réplique de Cortana « what if u miss ? » (Que se passera t’il si vous echouez ?). On a pas gardé mais c’est fun d’essayer differentes choses. La part difficile du boulot est que tout au long du trailer, il n’y aucuns narrateurs. Vous ne voyez pas les personnes qui parlent sauf pour les deux derniers mots « I Won’t ». Ici, le contenu emotionnel et informatif vient principalement de l’audio.
Jay : j’essaie toujour de faire des effets avec tout ce qui nous entoure dans la vie. Dans le mix final cependant, il fallait nous assurer que ce qui avait besoin d’etre entendu soit mis en evidence par rapport à d’autres parametres. La musiques, les effets et dialogues ont besoin d’etre valorisé dans ce trailer…. on travaille beaucoup la dessus….
8/ Est-ce que vous pouvez décrire le processus utilisé pour ajouter des effets sonores dans une cinématique avec le moteur de Halo ?
Marty: C’est une grosse douleur dans le c…
Jay: Ce qui est cool avec le moteur de Halo c’est qu’il s’occupe de tous les sons qui devraient normalement être déclenchés pendant le jeu. Dans les cinématiques par exemple, il n’y a pas besoin de rajouter de sons pour les bruits de pas ou d’ambiance. Pour les sons spécifiques aux cinématiques, par exemple quand MC entre Cortana dans le panneau de contrôle ou le son de l’ascenseur, on enregistre directement la cinématique depuis la xbox et on en crée une video Quicktime. Alors, on insère cette video Quicktime dans ProTools et on rajoute des sons par dessus. Ensuite, on crée des fichiers audio correspondant à chaque plan et on les importe dans le jeu. La dernière étape consiste en fait à s’assoir avec Joe et fouiller avec lui dans ses scripts pour trouver des endroits où on a des sons spécifiques à lancer; puis dans son script, il rajoute une ligne de commande qui lance le son. On recommence ce processus comme ça des centaines de fois, alors comme l’a dit Marty….
9/ Les cinématiques tirent partie de la technologie 5.1 ? Y a-t-il des exemples précis où le 5.1 est vraiment mis en valeur ?
Marty : Le son doit envelopper l’auditeur naturellement. Par exemple vous avez des voix tourbillonnantes precedent le saut du Master Chief dans le vide ou le bruit des débris allant de l avant vers l arriere dans le compartiment…..
Jay : La scène dans le hangar, c’est là où on s’est dechainés avec les débris qui volent tout autour de vous, et la musique qui vous enveloppe quand MC fonce vers la caméra…c’est assez cool
10/ Avez-vous des projets pour la bande sonore de Halo2 à nous dévoiler ? Avez-vous des moyens nouveaux par rapport au premier jeu ?
Marty : tout ce qui concerne l’audio sera mieux ! et en prime des ninjas en flamme qui vous pourchassent !
Jay : on va avoir plein de nouveaux joujoux….. c’est la seule manière de faire de nous des êtres comblés !
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Voir aussi sur le site :
Trailer Halo 2 – Interview de Joseph Staten
Quelques infos concernant le trailer d’ Halo2…
Interwiew complet de Joseph Staten dispo ici.
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1/ Pourquoi ce trailer ?
Avant toute chose, en plus de l’annonce officielle du jeu, nous voulions réintegrer le Master-Chief tout en démontrant la puissance du nouveau moteur graphique et bien entendu, faire en sorte que les joueurs aient envie de se plonger de nouveau dans l’univers fantastique de Halo.
2/ Quel est le processus de création d’un trailer comme celui de Halo2 ?
Déjà, bénéficier de temps ! Pour une fois, nous avions la marge nécessaire pour réaliser ce que nous souhaitions ! Revoir le script pour qu’il soit carré… ça nous a pris environ 6 semaines… et c’est toute l’équipe de Halo2 qui a planché dessus !
3/ Combien de scripts y a t-il eu pour aboutir à ce que nous avons sous les yeux ?
A la base, nous voulions que ce soit court, une intrigue basique et une durée infèrieure à 1 minute : le master-chief marche le long d’un couloir, saisi son arme, regarde la terre… à la fin, il brise la glace avant de disparaître !
Finalement, nous nous sommes rendu compte que nous pouvions faire quelque chose de plus long et d’encore plus engageant ! Au total, pas moins de 5 scripts furent necessaires pour aboutir à ce que vous voyez !
4/ Avez vous utilisé un story-board comme à votre habitude ?
Oui ! Ces derniers sont les éléments majeurs de mon travail. Cette fois par contre, je les ai dessinés moi même… quant aux info-bulles, elles ont été d’une aide précieuse pour de nombreuses personnes participant au projet !
5/ L’ancien Trailer vous a demandé beaucoup de temps. Est ce que les choses furent plus simples cette fois-ci ?
Habituellement, les personnes concernées par les trailers sont Marty et Jay. Pour le trailer d’Halo, tout a été fait à la derniere minute. On a béneficié de peu de temps pour achever le boulot.
Cette fois-ci par contre, nous avons décidé de tirer parti de nos erreurs passées : avoir le temps suffisant pour parfaire les dialogues et l’environnement sonore !
Les résultats parlent d’eux memes !
6/ Dans quelle mesure les cinématiques different-elles du premier opus ?
Pour les cinématiques non-interactives, les differences sont d’ordre techniques : les personnages plus vivants, les environnements éclairés d’une manière beaucoup plus dynamiques… j ai pas envie de donner trop de détails… je peux simplement vous dire que nos idées sont de loin plus ambitieuses que pour Halo premier du nom !
Le moteur graphique va me permettre de m’exprimer pleinement… pas besoin d’ arrondir les angles !
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Bon… vous avez déjà un aperçu du « comment qu’on fait pour faire quelque chose d’aussi bien » sur une Xbox…
Dans le prochain interwiew Marty O’Donnell et Jay Weinland nous parlent de l’environnement sonore donc…
…Restez connectés les gars !
Vidéo Halo 2
Microsoft nous fournit une nouvelle vidéo de Halo 2
Des previews Halo 2 en anglais
Deux previews de Halo 2 pour patienter jusqu’à la fin 2003.
Nouveaux screenshots de halo2!
Nouveaux screenshots disponibles (issus du trailer de Halo 2)
