La Bêta de Halo 2 dévoilée 5 ans après
{jcomments on}Cela va faire pas loin de 5 ans que notre bon vieux Halo 2 est sorti, et ce dernier vieilli plutôt bien non? Toujours en tête du classement XboxLive Original Xbox Games, et continuant de rassembler de nombreux adeptes pour son scénario et sa campagne unique, autant que pour sa jouabilité, sa liberté et son attrait purement ludique!
Mais saviez-vous que Halo 2 avait aussi eu le droit à sa version Bêta jouable? Celle-ci ne fut, par manque de temps pas distribuée au grand public comme celle de Halo 3.
Cependant un certain nombre de personnes y ont eu accès, et devaient, en contre-partie garder absolument secret tout ce qu’ils y verraient, même après la sortie du jeu!
La Bêta avait, tout comme celle de Halo 3 une date d’expiration la rendant inutilisable après une date précise…Elle tomba donc rapidement dans l’oubli, jusqu’à il y a quelques semaines, où un des rares chanceux à avoir pu la tester ET à l’avoir conservée sur sa vieille Xbox Debug, s’est décidé à tenter de la réactiver en la moddant!
Après des efforts considérables et vraiment complexes, les messieurs en question ont finalement réussi à débloquer la quasi totalité de cette mystérieuse Bêta…et ont décidé de révéler toutes les choses qu’elle contenait au grand jour!!
Sachez que des choses inédites et très intéressantes il y en a un bon paquet, Halo.fr ne pouvait donc pas laisser passer l’occasion de faire une belle rétrospective pleine de nostalgie, mais aussi de nouveauté!

On commence directement avec le menu de la Bêta, très sobre, mais vraiment très joli. Notez la présence du menu « saved films », équivalent du mode Cinéma sur Halo 3: L’idée n’était donc pas nouvelle, Bungie l’a retiré par manque de temps.
Ensuite, ce petit lien vous amènera à une page ou vous pourrez voir que le chat à plusieurs (avec différents filtres de voix -Grunt…dommage qu’il ait été supprimé! était prévu sur Halo 2 ainsi que la possibilité de jouer à des « variantes de cartes », jugez par vous-mêmes:
http://www.adobe.com/devnet/director/articles/halo_ui/demo.html

Un aperçu du HUD provisoire: La barre de bouclier est située en bas à gauche et pas de radar, vous pourrez aussi voir plus bas que certaines parties du HUD de Halo 1 sont réutilisées!

En pressant la touche Back, on accède aux informations du Network, de plus notez la pauvreté du skin du BR-55, pas compteur de balles, ni de reflets sur la lunette, et encore moins de détails de texture!

Le hic avec cette Bêta, c’est qu’il y a une limite de temps assez courte, et on ne peut pas la modifier!

Un bug de la Bêta: les murs deviennent invisibles.

Tous les véhicules disponibles sur cette bêta (enfin, presque, vous verrez plus loin!).
-Le Lance-flammes:

Passons à des choses plus intéressantes: Le lance-flamme a bel et bien existé pour Halo 2, l’arme en elle même est plutôt aboutie, mais la flamme est de très mauvaise qualité (bien pire que dans Halo 1, c’est pour dire!). Notez aussi le HUD de Halo 1 en haut à gauche!

Une vue extérieure de la bête.
-Le Désintégrateur:

Encore plus étonnant: L’équivalent Covenant de notre bon vieux Lance-flamme! Apparemment surnommé le « Désintégrateur » par Bungie, celui-ci n’alla pas très loin dans son développement, on note l’absence totale de textures sur l’arme bien que l’effet du tir de plasma sois vraiment réussi visuellement.
L’arme avait les mêmes animations que le Laser Sentinelle de Halo 2, et donc, a probablement été remplacé par ce dernier dans la version finale.
Notez à nouveau le HUD Halo 1 en haut à gauche.



D’autres vues de l’arme.
-Apparition:

L’Apparition a, lors du Boost un jet de flamme vraiment impressionnant et très fun!
-Mangouste:
Totalement opérationnelle, vous pouvez vous en servir comme bon vous semble: conduire, tirer des rockets dessus etc… Cependant elle n’était pas entièrement finalisée, il manque certaines animations, notamment la suspension arrière, ce qui peut la faire « rebondir » étrangement de temps en temps. Parfois, le guidon se fige et vous ne pouvez plus du tout bouger la mangouste. Vous devez alors la laisser quelques temps et revenir essayer à nouveau un peu peu plus tard voir si elle s’est débloquée. Le comportement du véhicule est assez proche de celui du Warthog, l’angle de braquage est très faible, vous devez donc procéder à de larges manœuvres pour tourner.L’engin fait le même son qu’un warthog à bas régime.
Dès que vous heurtez un dénivelé, une bosse ou toute variation du terrain, cela fera ralentir la mangouste.Bref, tous les comportements n’étaient pas encore finalisés, mais l’essentiel y est!

La mangouste version Halo 2, visible dans le CD collector de Halo 2, la voici donc en action.
-Le Br-55:
Quand on utilise le zoom, l’arme tir un seul coup, au lieu des rafales habituelles de 3 balles. Skin assez pauvre (pas d’indicateur de munitions).
-Lance-Roquettes et Lance-grenade:
Quand vous êtes le porteur de l’arme, vous ne pouvez pas recevoir de dégâts par vos propres tirs (tirez à bout portant et vous ne sentirez rien!)
-Carabine Covenante:
Elle peut contenir 300munitions et est semi-automatique: gardez pressée la gâchette et elle enverra 2/3 tirs à la seconde!
-Sniper Covenant:

Un viseur en zoom différent (tout ovale) et on peut y noter des inscriptions covenantes le long du cadre supérieur gauche. De plu son constate que la barre de bouclier reste visible même en zoomant avec la lunette.
-La bombe:
Elle diffusait une lumière rouge très intense et très flashy.
-Pistolet a plasma
-Épée à énergie:
Avec l’épée, si vous pressez « R » votre personnage donnera des coups continuellement, on va dire que l’épée est semi-automatique!
-Fusil Sniper :
Le viseur du sniper offre quelques bugs et nous retransmet des parties aléatoire de la map où l’ont se trouve (le petit écran vert, pas quand on zoome).
-Emblèmes:
Il y a beaucoup plus d’emblèmes présents que dans la version finale du jeu.



Des emblèmes qui ne figurent pas sur la version finale du jeu (beaucoup ont été retirés apparemment).
-Spectre :
Le Spectre n’a pas d’animation, et n’est vraiment pas fini, il est bourré de bugs.
-Tank Scorpion :

Le réticule du tank de Halo 1, de plus on note que la coque de la tourelle principale est plus courbe que dans la version finale.
-Jumelles:
Quand vous zoomez avec la magnification du casque de Spartan, ça donne cela:

-Packs de Santé
Il y en a un peu partout dans les cartes, et ont évidement étés supprimés, puisque Halo 2 ne comportait, finalement, plus de barre de vie!

-Falcon:
Ce qui allait devenir le Hornet, à l’origine appelé « Falcon »(Halo Wars inside) il pouvait embarquer deux passagers ne plus du pilote et on pouvait y arrimer une mangouste à l’arrière!

- Campagne:
Au niveau de la campagne, il est vrai qu’elle ne faisait en aucun cas partie de la version Bêta de Halo 2, mais je ne doute pas que ces quelques informations en intéresseront plus d’un!
-L’Arbiter: Joseph Saten a révélé, dans le CD bonus de l’édition légendaire de Halo 3 qu’a l’origine, tous les hérétiques, y compris le Chef hérétique, devaient être des Hunters!
-Station Le Caire: A l’origine, Bungie avait prévu un autre niveau intermédiaire après Station le Caire, dans lequel, Master Chief aurait dû aborder un vaisseau Covenant, et le faire exploser de l’intérieur, la vidéo du trailer d’annonce de Halo 2 était tirée de la cinématique originelle de cette mission.
-Banlieue/Métropole: A l’origine, toute la mission devait se dérouler à New Mombasa (et non Old Mombasa) et il ne devait y avoir aucun Scarab de présent.
Dans Métropole, lorsque vous vous engouffrez dans le tunnel après le pont, vous arrivez devant un warthog avec des Marines, dont une porte un fusil à Pompe, et bien tout la section des égouts qui suit était sensée être inondée, mais cela a été retiré à cause des problèmes de rendu de l’eau.
–Halo Delta, la mission à été raccourcie d’environ 60% de sa durée originelle…(ça fait mal à entendre quand on trouve que c’est la meilleure campagne du jeu!).
A l’origine, nous devions commencer la campagne lorsque le MC était encore dans le POD de largage, et le diriger nous même en protégeant 2 pélicans qui voleraient autour des PODs vers la zone d’atterrissage, tout en évitant les tirs de plasma et les projectiles et débris environnants. Bungie a avoué avoir retiré cette partie car elle comprenait trop de bugs dont ils n’avaient le temps de corriger avant la sortie du jeu.
-l’icone sacrée: Il devait y avoir un autre niveau après celui-ci, intitulé « Forerunner Tank« Encore une fois supprimé par manque de temps, il devait mettre en scène le Master Chief, et introduire le Fossoyeur dans l’histoire, à un moment de cette mission en aurait dû affronter les tentacules de ce dernier, qui s’abattraient sur nous pour nous écraser.
-La Révolte: Il y avait une cinématique qui a été supprimée, où l’on voyais des Brutes assassiner et exécuter des Elites Conseillers.
-Grande Bonté: Ce fût le niveau où l’on devait affronter un ou plusieurs Floods Juggernauts!
-Le Grand Voyage: A l’origine, il devait y avoir une cinématique au niveau de la plateforme du Scarab, où des Brutes décapitaient des Marines, celle-ci à été retirée à cause des évènements politiques de l’époque (enlèvements d’otages et décapitations en Irak).
-E3 démo: Apparemment une mission sciptée uniquement destinée à vous montrer les possibilités du jeu, n’empêche qu’a l’époque, beaucoup ont été déçus de ne point la trouver dans le jeu final!
Pour conclure, il faut avouer qu’il est un peu tard pour regretter toutes ces bonnes choses, même si parmi les informations réunies plusieurs auraient vraiment étés géniales, tant en multijoueur qu’en campagne, et je ne parle même pas du mode cinéma!
Il ne nous reste donc plus qu’a prier que ces bonnes idées ne soient pas toutes jetées à la trappe mais réutilisées dans les prochains Halo et à attendre, aussi,que Bungie divulgue tout ce qu’ils ont supprimé de Halo 3…
D’ailleurs, pour ceux qui en veulent encore plus, voici un lien vers une petit dossier, concocté par nos collègues de Halo3infinity.net qui relate, lui, les détails de la Bêta Halo 3 et ses (énormes) différences!
Premier Add-on officiel Halo 2 : l’essentiel
« Dossier publicitaire »
« Confinement »
Clairement, la plus grande carte de toutes. Atmosphère froide, silence, mystère… Idéalement, il faut y aller en mode Capture de drapeau, et à 8 contre 8. Et comme les déplacements peuvent s’avérer bien dangereux, chaque camp aura droit à un Warthog, un Banshee et un Tank. Des véhicules à craindre pour tout joueur, qui pourra cependant s’appuyer sur des lances-roquettes en dehors de sa base et des Snipers pour protéger l’enceinte de cette dernière.
Autre petite gâterie, les terrains sont minés. Un Warthog bien piloté pourra louvoyer, mais les conducteurs maladroits seront réduits en poussière ! Le truc qui régira certainement un grand nombre de parties tout en réduisant les distances parcourues, c’est la présence, au sein de chaque base, de téléporteurs.
Au final, cette carte offre un « gameplay » vraiment bien typé, très différent de celui des autres cartes.
« Gémeaux »
Cette carte, de taille moyenne, reprend l’esprit de Duality (carte du jeu Marathon Infinity). Ici, c’est plutôt Chacun pour soi et tous pour moi… C’est une antichambre Covenant, donc proscrite aux humains. De la verdure, certes, mais l’action se déroule principalement dans la pièce principale, ainsi que dans les deux couloirs parallèles, surmontés de deux portes. Deux téléporteurs, également, histoire de corser l’affaire. Question combat, priorité à la planque, dans la salle où se trouve l’épée, ou près des couloirs. L’ennemi franchit une porte, et là, clac ! A la déloyale…
Verdict : une identité très particulière pour cette carte.
« Relique »
Une grande île, qui rappellera à certains l’un des premières cartes multijoueur d’Halo (version PC). Chaque équipe aura pour but de s’emparer des armes les plus balèzes. Pour y parvenir, deux solutions en gros : le « chemin long », protégé mais bien long ; ou le « chemin court », à découvert évidemment…
Une aubaine pour les Snipers, qu’ils soient Humains ou Covenants. Fines gachettes, sachez que cette carte vous permet de prendre une position élevée par rapport au champ de bataille. A partir de là, c’est carton et re-carton sur les traînards…
Petite précision : ceux qui chercheront refuge vers la mer feraient bien de ne pas l’approcher de trop près : la visite des fonds sous-marins est un aller simple…
Particularité de la carte : en dépit de la taille de l’île, les parties seront plus intenses à 4. Mode capture de drapeau, il va de soi…
« Remous »
Cette carte reprend l’ambiance hyper-réaliste du niveau Guilty Spark d’Halo : Combat Evolved, et bénéficie de plus des innovations techniques d’Halo 2. Résultat : une végétation très présente, des lucioles lumineuses un peu partout autour de vous, la boue qui claque sous vos pas. Un royaume organique et inquiétant. On s’y croirait vraiment…
Au centre de l’action, une infrastructure Forerunner, bien gardée par le monitor – que l’on retouvera d’ailleurs sur Halo Delta en Solo.
Mode Chacun pour soi conseillé. Quoique… en mode Assassin, et à 4 contre 4, il y a de quoi frémir…
« Prolongation »
Directement inspiré de la carte Longest d’Halo. Sauf que, sauf que… nouvelles textures, architecture nettement modifiée, et tapis roulants en prime ! Un vrai vaisseau-cargo, à la carte plutôt simple : deux couloirs parallèles avec un étage, et vue sur la Terre et la Lune. On passe aisément d’un niveau à l’autre grâce à des containers glissant sur ces fameux tapis roulants. Un élément important et même vital, puisqu’ils permettent de se déplacer à couvert tout en faisant la nique aux radars… Les possibilités de combat s’en retrouvent décuplées.
A retenir : une grande jouabilité et un réalisme étonnant. Conseil d’ami : conservez au moins un membre de votre équipe en hauteur ; un carnage est si vite arrivé…
« Sanctuaire »
Une véritable havre de paix. Enfin, en apparence. C’est un sanctuaire situé sur le Halo Delta. Le temple est visible, au loin. Ces ruines Forerunner cèdent peu à peu la place à la nature : verdure et minéraux envahissants dans des paysages très variés, cours d’eau…
Symétrie bien maîtrisée pour la carte, avec deux bases opposées, et une petite tour aux multiples entrées réparties sur différents niveaux. L’épée s’y trouve. Mais aurez besoin ici de nombreuses armes pour vaincre. Ne vous trompez pas, et répartissez les armes les plus utiles au sein de votre équipe. Fusil de combat, Carabine et Pistolet plasma devraient être vos meilleurs alliés. De quoi troubler légèrement cette nature si reposante…
Préférez le mode Assassin en équipes de 4, ou le Capture de drapeau. L’audacieux tentera aussi le Chacun pour soi.
« Secteurs »
Une carte qui permet de retrouver les charmes… et les dangers d’Old Monbasa. Ah, le pont s’élevant au-dessus des gratte-ciels, et même cette vieille épave de Scarab Covenant. Ne vous fiez pas à la mélancolie, ici c’est combat urbain à tous les étages. Rues étroites, passages obscurs, bâtiments aux multiples cachettes, il y a de quoi faire… et aussi mourir.
Cette carte de taille moyenne, mais aux décors hallucinants de précision est d’ailleurs celle qui a demandé le plus de travail de développement.
Vous partirez en équipe réduite, à 4 au maximum. De nombreux modes sont adaptés à la situation : Territoites, Plots, ou bien encore Capture de drapeau et Assassin. De toute manière, l’ennemi vous attend dans l’angle mort, prêt à vous saigner…
« Sorcier »
Sorcier rappelle bien sûr Wizard d’Halo : Combat Evolved. Une arêne intérieure de taille moyenne, et une organisation symétrique avec notamment quatre bases (de couleurs différentes pour aider le joueur à identifier l’ennemi) et une colone centrale abritant un camouflage optique.
Parmi les différentes innovations, le décor révèle un grand souci du détail (racines ou mauvaises herbes…), et côté ambiance sonore, c’est un véritable sommet : chacune de vos actions, du simple déplacement au combat, est ponctuée de dizaines de sons différents qui réflètent le réalisme de cette carte. De quoi régaler un enemble Home Cinema…
Un grand nombre de modes peuvent ici convenir : Capture de drapeau, Chacun pour soi, et même, en petite équipe, Assassin.
« Terminal »
Retour à Old Monbasa avec cette vaste carte qui a pour décor un terminus férroviaire. On y trouve deux bases ayant des facultés de défense et d’attaques différentes.
Le mot d’ordre ici est : « ratez le train »… parce que lui ne vous ratera pas. En effet, deux trains, circulant dans les deux sens à intervalle de quelques secondes seulement, viennent pimenter l’action. Et ces trains-là détruisent tout sur leur passage, y compris les véhicules dont vous disposez, à savoir Warthog, Ghost et Wraith ! Notez que ce dernier comporte désormais un lance-roquettes embarqué. C’est bien le minimum, pour avoir une chance de survivre…
Privilégiez le travail d’équipe, en mode Capture de drapeau ou Assassin à 4 contre 4.
Extras
On commence avec le test audio qui était présent dans la version Collector du jeu : amusant et efficace avec le Grunt et le Hunter !
Cette bande-annonce est la bande annonce originelle de Halo 2 : Les textures y ont une profondeur plus accrue, et les effets graphiques sont vraiments saisissants : pour preuve, le reflet en temps réel sur la visière de l’armure Mjolnir.
On reconnaît sans difficulté qu’il s’agissait là du passage avec la bombe du premier niveau de la Campagne.
Vidéos Exclusives
Ne manquez pas le reportage sur les coulisses du jeu, qui vous fait découvrir les studios Bungie. Vous y trouverez des interviews des designers et développeurs du jeu, et plein d’infos sur l’origine des nouvelles cartes. On apprend même, à la fin, qu’Halo 2 n’est qu’un avant-goût du volet suivant !
Quid de la vidéo super exclusive ? Elle est belle et bien là. Sachez simplement qu’il s’agit d’une « histoire » parallèle…
Etant donné qu’il s’agit là d’une cinématique pré-calculée (utilisant le moteur du jeu), les développeurs ont pu ajouter et améliorer des animations et effets d’éclairages. Cette vidéo supporte le 5.1 et qui plus est, elle est doublée en français !
Conclusion
Ce pack Halo 2, premier vrai pack d’extension pour un jeu de console, est carrément essentiel avec ses cartes innovantes qui donnent la possibilité de vivre de toutes nouvelles aventures. Le « sauveur » qui sommeille en vous n’a plus qu’à fourbir ses armes et peaufiner ses tactiques…
Interview de H2F Theos
H2F Theos : Salut je me présente, Louis Blanchot, je vis à Saint Brieuc en Bretagne du côté de la Côte D ‘armor et j’ai actuellement 17 ans ! Mon GamerTag est ll Theos ll et effectivement j’ai participé au tournoi national puis mondial en Rumble Pit !
HFr : Super ton petit prénom, mais je préfère ton pseudonyme. D’ailleurs ça me rappelle quelque chose !
H2F Theos : Normal si tu as fait du grec…
HFr : Déjà tu ne me parles pas comme ça, tu me vouvoies et tu réponds à la question.
H2F Theos : Theos signifie « Dieu » dans cette langue.
HFr : Oui correct ! Petit test : Comment dit-on déesse en grec ?
H2F Theos : Tanuki ?
HFr : … Presque, c’est Théa ! Non mais.
HFr : Bref, pourrais-tu nous raconter un peu comment tout ça s’est déroulé ? Déjà, comment as-tu commencé à jouer à Halo 2 ? As-tu débuté sur Halo : Combat Evolved plutôt en tant qu’amateur du jeu en solo ou pour les parties en LAN voire par internet (via XBConnect par exemple) ?
H2F Theos : En fait j’ai commencé sur Halo : Combat Evolved il y a quelques années, mais je ne jouais pas du tout sur XBConnect, je n’avais pas encore l’ADSL. Je faisais tout de même pas mal de LAN avec des amis et j’ai même participé au Halo-Game Championship que j’ai beaucoup apprécié !
J’étais d’autre part passionné par le mode Campagne que j’adore encore aujourd’hui, je n’hésite d’ailleurs pas à y refaire un tour lorsque je le peux au détriment de ce même mode pour Halo 2. Même si je trouve que celui-ci n’est pas mauvais, je trouve que celui du premier était magique. En ce qui concerne le mode multijoueurs de Halo 2 donc, le Xbox Live m’a permis de me mesurer aux meilleurs joueurs et ainsi d’augmenter mon niveau.
Mais j’ai commencé à jouer sérieusement à partir de la création des H2F !
HFr : H2F ?
H2F Theos : Les Here 2 Frag (NDRL : Ou Here to Frag, Ici Pour Fraguer), nous avons trouvé le nom comme ça presque de manière instinctive. Ce clan a été créé en préparation de la GA (NDLR : Gamer’s Assembly). Elle fut à l’époque composée de LeonGT, Temil, SangoH et moi-même. Aujourd’hui dje the king a remplacé Temil au sein de l’équipe et TchernoBill nous a rejoint en tant que manager afin de pouvoir concrétiser les solides contacts que nous avions déjà etabli dans l’e-sport francais.
HFr : En voilà une équipe pleine d’ambition, les IPF.
H2F Theos : C’est H2F.
HFr : Passons ! Pour parler du jeu en clan, passez-vous beaucoup de temps ensemble ?
H2F Theos : Oui sur le Xbox Live que ce soit pour jouer ou discuter. Nous nous sommes également rencontrés pas mal de fois hors tournois. Dje, SangoH et moi n’habitons pas si loin des autres que ça. Pour LeonGT c’est différent mais nous essayons de garder contact le plus possible via le Xbox Live. Ce temps est important pour nous, cela renforce la solidité du clan.
HFr : Est-ce que chacun a un rôle bien déterminé au sein de celui-ci ?
H2F Theos : A part TchernoBill nous sommes tous joueurs.
HFr : Donc pas de leader ? Pas de spécialité au niveau des armes et stratégies ?
H2F Theos : Non.
HFr : Cool.
H2F Theos : La force de notre clan est la polyvalence, aucune spécialisation dans les tâches. Halo est assez différent des jeux comme Counter-Strike par exemple.
HFr : Reparlons de toi si tu le veux bien, penses-tu que le clan t’aura aidé à développer tes capacités individuelles dans le jeu ?
H2F Theos : Bien sûr.
Tout le monde apprend à tout le monde et chacun apporte son approche personnelle au jeu.
HFr : Dans cette optique, je suppose que ça vous aura également permis de rencontrer du monde et de vous y mesurer lors des tournois. Parlez-nous un peu de votre parcours concernant ces derniers.
H2F Theos : Etant donné le peu de tournoi, nous n’avons participé qu’à la GA 2005 où nous avons battu les Fuzion, les Athée et les Playmore.
HFr : Permet nous de vous féliciter toi et ton clan pour cette compétition (bien qu’un peu tardivement !).
H2F Theos : Merci !
HFr : Nous avons pu déjà te rencontrer lors du tournoi organisé par Microsoft France en vue du tournoi international (Plus de détails ici et ici. Comment cela s’est-il passé ?
H2F Theos : Le championnat de France regroupait les dix meilleurs joueurs francais en « Rumble Pit » nous nous sommes retrouvés à Paris dans les locaux de Microsoft où j’ai fini premier devenant ainsi le premier champion de france Halo 2. L’ambiance y était conviviale et la compétition était agréable, même si au final certaines « tensions » s’y sont faites sentir.
HFr : Nous essayons au maximum de nous rapprocher de la communauté, nous ne sommes donc pas sans savoir que certains ont pensé que le niveau n’y était peut-être pas tant « élevé » que cela. Qu’en penses-tu ?
H2F Theos : Tout le monde était au courant du tournoi donc si certains voulaient venir ils auraient pu le faire; le niveau quant à lui était très bon et il y avait de très bons joueurs.
HFr : Je vois.
HFr : Nous avons suivi le tournoi international qui s’est déroulé le 10 juin sur le Xbox Live, nous avons même eu écho de quelques-uns de tes petits problèmes techniques. Finalement comment le tout s’est déroulé ?
H2F Theos : Et bien en fait je devais faire la finale dans les locaux de Microsoft mais étant donné que j’avais le bac de francais le même jour, le 10 juin, j’ai dû me resoudre à faire la finale de chez moi avec mon 512 k, ce qui fait en gros que ma connexion n’était vraiment pas bonne : souvent dans le jaune.
HFr : J’aime bien le ja… Tu ne t’en es pas trop mal sorti tout de même !
H2F Theos : Oui j’ai remporté mon premier match, fini deuxième à mon second et j’ai malheuresement terminé quatrième en finale du Winner Bracket (NDRL : Phase éliminatoire pour ceux qui n’ont jamais perdu un match).
J’ai ensuite gagné la finale du Looser bracket composé tout de même de terry15 (au niveau actuel Xbox Live de 41 en Rumble Pit) et Lethal (triple champion d’Angleterre en Chacun pour Soit à Halo : Combat Evolved et Halo 2)
HFr : La concurrence avait pourtant l’air d’être rude et telle fut la surprise de la communauté Halo lorsque l’on a vu les Pays-Bas en tête de liste. Ce ne sont pas ceux qui se sont faits le plus entendre parler d’eux dernièrement. La place de 4ème reste relativement correcte, pourrais-tu nous décrire rapidement chacunes des personnes qui t’ont marquées ?
H2F Theos : Le plus surprenant pour moi fut le japonais (NDRL : AIMITUX) que personne n’attendait et qui a fini deuxième, même si je pense que sa très bonne connexion l’a aidé.
terry15 était sûrement le meilleur de tous les joueurs, malheuresement le 10 juin ne fut pas son jour tout comme Lethal et Leilein Shoker qui furent éliminés plus vite que prévu. King Tuur (NDRL : Le grand gagnant) n’a été exceptionnel qu’au bon moment, c’est a dire sur la fin.
Pour moi la finale s’est particulièrement mal passée vu que jai été en connexion jaune pendant plus de la moitié de la partie.
HFr : J’aime bien le ja… C’est dommage mais apparemment personne n’aurait rien pu faire, nous sommes désolés pour toi
H2F Theos : Pas autant que moi
HFr : Héhé, mais sâche que quatrième reste une très bonne place que certains aurait bien voulu remporter à ta place ! Mais le principal reste cependant cette expérience inoubliable !
Comment te sens-tu après avoir participé à de telles compétitions ?
H2F Theos : Oui c’est sûr. Je me sens fier mais en même temps je reste déçu de pas a voir fait premier au championnat du monde alors que j’en était largement capable.
HFr : Cela va de soit, mais nous tenons à te remercier pour avoir fait de ton mieux pour la communauté française !
H2F Theos : Et moi merci à la communauté francaise pour son soutient !
HFr : Qu’est-ce que tu fais ?
H2F Theos : Salut ! C’était bien sympa !
HFr : Ce n’est pas fini en fait ! Quels sont tes projets à présent concernant Halo 2 ?
H2F Theos : Professionaliser notre team, gagner le tournoi 2vs2 en allemagne et le tournoi de evnt. Puis faire de bons resultat à la Major League Gaming Europe si le projet se concrètise.
HFr : Essayons maintenant de savoir ce que tu penses de la communauté Halo.
Que penses-tu du niveau français sur Halo 2 puis de son niveau international ?
H2F Theos : Je pense que le niveau francais est sûrement le meilleur d’Europe mais nous avons un retard considérable sur celui des américains, et ce n’est pas dû au lag mais surtout au manque de tournois en France, alors que les Etats-Unis ont un gros tournoi par mois.
HFr : Si tu pouvais te confronter pour le fun à un clan français en particulier avec le tiens, IPF, lequel choisirais-tu ? Un clan non français ?
H2F Theos : C’est H2F. En france avec les anciens Fuzion composé de Matrix, Zephon, Magnus et Disaster et au niveau international les 3D avec Ogre1, Ogre2, Sayan et Walshi pour les faire perdre une fois
HFr : Petits coups de pouce pour la communauté française qui aimerais comme toi pouvoir pratiquer ce genre de compétition et pourquoi pas rencontrer les plus grands :
Avec quel joypad as-tu l’habitude de jouer ?
H2F Theos : Le petit.
HFr : Sous quelle sensibilité ?
H2F Theos : Sept je crois. Six en fait.
HFr : Sur un écran de quelle taille ?
H2F Theos : Plutôt grand, un 4/3.
HFr : Quelles sont tes méthodes d’entraînement ? Tu fais beaucoup de classé ?
H2F Theos : Je ne fais pratiquement jamais de classé, je m’entraîne souvent avec ma team en parties personalisées et en mode MLG (que ce soit TS, CTF, KOTH…) (NDRL : Mode qui consiste à avoir un fusil mitrailleur dès le début de la partie et de jouer sans radar.)
HFr : Pourquoi pas un peu de classé ? Il permet pourtant de rencontrer du monde, d’horizons différents et d’arborer des stratégies toujours différentes.
H2F Theos : Parce que les modes sont pourris, certaines maps ne valent rien et qu’il y a plein de lag et de tricheurs.
HFr : OK. Quels seraient tes autres conseils pour nos lecteurs et lectrices ?
H2F Theos : Prendre des cours avec moi à 5€ de l’heure
Non je dirais surtout de s’entraîner régulierement et en mode MLG (et j’insiste sur le MLG).
HFr : Joues-tu à d’autres jeux et sur d’autres consoles ?
H2F Theos : Non malheuresement, sinon le jeu video me prendrait trop de temps.
HFr : Monsieur a des Hobbies pour se changer les idées ?
H2F Theos : Oui je pratique le Tai Ji Tsu depuis cette année. Je pratiquai la natation avant pendant trois ans. J’aime aussi beaucoup le cinéma et les fêtes !
J’adore le site Halo.fr et Allociné.com !
HFr : C’est mignon ça ! Sinon qu’attends-tu de Halo 3 ?
H2F Theos : Le come back du petit gun et un jeu plus skillé de manière générale. Le fait d’y intégrer plus de petites cartes serait bien aussi.
HFr : Cette interview touche déjà à sa fin ! Merci d’avoir accepté d’être inter… venus nous demander d’être interviewé ! Un dernier petits mot pour les fans ?
H2F Theos : Ma liste d’amis est complète donc désolé pour les retardataires
Et pour les autographes c’est 10€ plus frais de port !
Plus sérieusement merci à eux pour leur soutient et de rien à Halo.fr ! D’ailleurs ils ne sont pas mal ces cookies !
HFr : Eh mes cookies !? Et comment es-tu entré déjà ?!
H2F Theos : Oh, et un gros bisou à ma team que j’adore !

Interview des StK
Traduction de Libellule44 de l’interview des StK par Joe “Dyslexia” Renaud (MLGpro.com)
Il y a peu de temps, j’ai eu la chance d’interviewer le clan StK lors de leur premier tournoi sur le Xbox Live, c’est-à-dire Ogre 1, Ogre 2, Walshy et Saiyan. Fraîchement revenu de leur victoire à la première place au MLG DC, les gars avaient beaucoup à dire sur leur jeu en compétition, l’esprit du tournoi, et les qualités qui leur ont permis de rester au sommet malgré le fait que Halo 2 soit un jeu très différent de sa première version. En fait, la plupart avaient beaucoup à dire de toute façon. Sauf Saiyan, qui pendant qu’il était là, semblait plus réservé, ne sortant de son mutisme que pour bredouiller quatre mots bien choisis. La prochaine fois Ryan, je te coincerai pour un one to one.
Continuez pour lire l’interview.
MLG: Il m’a semblé, en vous parlant à DC que vous êtes devenus beaucoup plus sérieux qu’auparavant au sujet du jeu en professionnel. Qu’est ce qui a provoqué ce changement ?
Walshy: Je dirais que c’est parce que nous pouvons maintenant jouer ensemble pendant la semaine, nous n’avons pas besoin de nous rejoindre ensemble et faire une LAN.
Ogre 1: Oui, le Xbox Live n’aide pas. Nous sommes tous très occupés avec l’école et tout un tas de trucs, le sport, etc. Nous étions sérieux mais nous avions d’autres obligations comme l’école. Mais cette année nous avons eu le temps de jouer face à face, car Tom et moi ne jouons pas dans un club de foot cette année, puisque je ne prévois pas d’y jouer à l’université, donc ce n’était plus un problème et ça m’a permis de dégager du temps libre.
MLG: Halo 2 est un jeu bien différent de Halo 1, mais votre équipe a gagné à DC avec à peu près le même style que celui que vous utilisiez lors des tournois de la saison dernière. Pensez vous que c’est ça qui vous permet d’atteindre le plus haut niveau ?
Walshy: Je pense que nous avons fait beaucoup plus de travail d’équipe que l’on ne pouvait le croire pour Halo 1, parce que c’était un jeu qui était plus basé sur l’habileté et que le travail d’équipe a été reporté sur Halo 2.
MLG: donc vous pensez que puisque l’habileté n’est pas un facteur déterminant dans Halo 2 (à cause de l’augmentation de l’autodétermination et de la compensation du lag), c’est votre travail d’équipe qui vous réussit ?
Walshy: Oui, c’est beaucoup plus remarquable.
MLG: Quelle est l’équipe qui vous a le plus surprise à DC ?
Ogre 2: L’équipe de Doug
Ogre 1: Oui absolument, l’équipe de Doug. Je ne m’attendais pas à ce qu’ils accèdent au top quatre, vraiment.
Walshy: On avait l’impression qu’ils prenaient les choses bien plus sérieusement à ce tournoi.
Ogre 2: Même si l’équipe de Doug est très méritante, je ne m’y attendais pas.
MLG: Pourquoi ça ?
Ogre 2: Si vous aviez joué avec Doug le premier mois qui a suivi la sortie du jeu, vous auriez pensé qu’ils ne seraient jamais bons. Comparé à leurs performances sur Halo 1, sur Halo 2 ils n’étaient pas terribles. Je suppose qu’ils se sont accrochés et maintenant ils sont très très bons.
MLG: Y avait-il des équipes à DC qui selon vous ont été déstabilisées par tout le tapage autour d’elles ?
Walshy: Je pense que Str8 Rippin aurait pu réaliser un meilleur résultat que celui qu’ils ont fait. Il m’a semblé qu’ils ont fait quelques petites erreurs.
Ogre 2: Ils jouent toujours très bien mais…
Walshy: Oui je m’attendais à ce qu’ils arrivent en meilleure place comme la seconde place mais ils ont fini quatrième
MLG: Quel joueur se sous-estime le plus selon vous ?
Walshy: Saiyan
Ogre 2: Saiyan
Ogre 1: Saiyan
MLG: Pourquoi pensez-vous ça ?
Ogre 2: Il ne tire aucun mérite de la compétition.
Walshy : Parce que les gens actuellement ne le mettent pas dans le top 10.
Ogre 2: Si vous allez sur les forums de MLG , et que vous allez sur le forum du top 10 des joueurs suite au DC …
Ogre 1: Vous ne le voyez jamais dessus. Donc à moins que vous ne l’ayez oublié, vous êtes idiot.
MLG: C’est une liste ridicule, elle coure sur plus de 11 pages. Et vous, si vous deviez faire un top 10 (en vous excluant) ?
Voici ce qu’ils ont répondu collectivement, sans un ordre particulier :
- Tupac
- Sergio
- Killer N
- AYB Fonzi
- Foulacy
- Shockwave
- Vash
- Gandhi
- Lil Poison
(Les gars n’ont pas réussit à se mettre d’accord sur un dixième donc la liste resta à 9)
MLG: Est ce que cela vous dérange que pendant les tournois tout le monde puisse voir les écrans et par conséquent voler vos stratégies et vos tricks ?
Ogre 1: Non cela ne me dérange pas. Ils ne peuvent pas vraiment les appliquer. Ils ne peuvent pas regarder notre travail d’équipe et instantanément le pratiquer dans le jeu.
Ogre 2: Comme les tricks et les trucs dans ce genre, de toute façon ils vont finir par les découvrir.
Walshy: Ils ont peut-être vu quelques petits sauts ou des petits trucs dans ce genre…
Ogre 1: Mais tout est une question de décision dans les parties, et tout le monde pense différemment, donc ils ne vont pas se dire « oh à quoi pensent les Ogres en ce moment… Que devrais-je faire ? » Ils ne vont pas savoir ce que l’ont a dans la tête rien qu’en nous regardant.
MLG: Est ce que vous les gars vous passez beaucoup de temps à regarder les écrans de vos adversaires pendant le tournoi, pour voir quelles sont leurs idées pour les parties ciblées, ou bien où ils campent en team slayer ?
Ogre 2: Ryan, tu veux répondre à celle là ?
Saiyan: Je mange des céréales, désolé.
(Tout le monde rigole)
Ogre 1: Je dirais que l’on a passé un temps raisonnable à regarder les autres. Nous ne le faisons pas tout le temps, mais on va voir ce qu’une autre équipe va faire dans un certain type de partie de temps en temps.
Ogre 2: Je pense que l’on aime tout simplement regarder et comment se débrouillent les autres équipes, qui gagne une série.
Walshy: Oui, on aime voir comment les équipes jouent les unes contre les autres, et chercher qui nous allons devoir affronter la fois suivante. On ne les étudie pas beaucoup parce que la plupart des choses on les voit en ligne quand on s’affronte.
MLG: Pensez-vous garder la même équipe pour le reste de la saison ?
Ogre 2: Oui c’est le plan de jeu.
Walshy: Oui à moins que Saiyan décide de nous quitter.
MLG: Pourquoi ferait-il ça? Pour l’amour des céréales ?
Ogre 2: Pour l’amour de Warcraft (rires).
Walshy: En fait, Ryan ne joue pas autant que moi, il joue surement 2 fois moins que moi et est aussi bon que moi, ce qui est embarassant pour moi.(rires).
MLG: Si vous pouviez mettre ensemble les joueurs que vous voulez, quelle combinaison de quatre joueurs serait selon vous vos meilleurs adversaires à l’heure actuelle?
Walshy: C’est dur à dire. Dans Halo 1 vous pouviez mettre les quatre meilleurs joueurs qui avaient beaucoup d’habileté, ce qui faisait une équipe très dure à battre, mais là, le travail d’équipe est tellement important… ça va être difficile aux coéquipiers de s’accorder parce que ça prend des mois de pratique.
Ogre 1: C’est ce que j’allais dire. J’allais dire que vous pouviez mettre quatre des meilleurs joueurs dans la même équipe, ils n’auront aucune stratégie s’ils ne s’entraînent pas, donc…
MLG: Pensez-vous que c’est un gros avantage pour vous d’êtres restés avec la même composition depuis le début et depuis longtemps, alors que vos adversaires changent régulièrement leurs équipes ?
Ogre 1: Oui, ça aide, sans aucun doute.
Walshy: En fait, nous ne sommes pas tout à fait restés ensemble tout le temps. Tout au long de Halo 1 on intervertissait de temps en temps. En quelque sorte on a pris les quatre plus adroits du groupe et on y a ajouté un bon travail d’équipe que l’on poursuit (sur Halo 2).
MLG: Quand vous jouez sur le Xbox Live, à quelle fréquence perdez vous ?
Ogre 1: Et bien cela dépend des personnes avec qui on joue bien sur. Probablement une fois sur trois.
Walshy: Ca dépend. La plupart du temps en ligne, on s’occupe surtout d’essayez nos nouvelles stratégies pour voir si elles fonctionnent bien, donc si on jouait toujours pour gagner chaque match, on perdrait peut-être un peu moins, mais on veut essayer de nouvelles choses.
Ogre 2: Pas très souvent.
MLG: Est ce que l’un de vous joue des parties créées ?
(Réflexion générale)
Walshy: Ca dépend de la personne avec qui je joue.
Ogre 2: Si j’en ai marre à sept heures du matin et que j’ai Puckett dans mon équipe, parce qu’il casse tout à sept heures du matin, son SMG est malade.
MLG: Ok, en moyenne, combien de requêtes d’amis devez-vous refuser par semaine ?
Ogre 2: Ca inclus les invitations de clans cependant, parce que ma liste d’amis est pleine, donc ils m’envoient des invitations de clan avec un message en fichier joint me disant de les ajouter à ma liste d’amis.
Walshy: C’est par exemple “je sais que tu ne vas pas rejoindre mon clan, mais pourrais-tu faire de la place dans ta liste d’amis?”
Ogre 1: J’en ai environ 25 par jours, donc à peu près 150 par semaine. Je les bloque maintenant donc on ne peut plus m’en envoyer. Finalement, je bloquerai sûrement tout le Xbox Live, mais le nombre de requêtes d’amis ne baisse pas pour l’instant, donc ce n’est pas bon (rires).
MLG: Selon vous, quelle est l’idée fausse que l’on se fait de votre équipe ?
Ogre 2: Que l’on joue tous les jours, toute la journée probablement.
Walshy: Oui exactement.
Ogre 1: Les gens disent « ils sont bons seulement parce qu’ils jouent toute la journée ». Mais quand je vais voir leur compte sur le Xbox Live je constate qu’ils ont seulement cinq pages de jeux de moins que moi. Donc ok, vous jouez quelque chose comme cinq à 10 minutes de moins que moi par jour.
Walshy: C’est pareil, si vous regardez les Check 6 par exemple, deux ou trois d’entre eux ne vont pas à l’école je pense, alors que chacun de nous allons en cours, et nous pratiquons un sport et d’autres choses.
MLG: Est-il vrai que vous avez posté sur votre IRC que gagner le DC était « la chose la plus facile que vous n’aviez jamais fait dans votre vie ? »
(L’équipe rigole)
Ogre 2: C’est juste une blague. Chacun de nos topics là bas sont très sarcastiques, on y fait que des plaisanteries.
Walshy: On aime tout simplement rigoler avec les gens.
Ogre 2: C’est vrai qu’on a posté ça mais…
Ogre 1: On en a un autre qui dit : « l’équipe StK adore les chattons et sauve des bébés d’immeubles en feu ». On n’est pas si méchants que ça.
(L’équipe rit de plus belle)
MLG: Pensez-vous que Halo 2 est toujours à ses débuts en ce qui concerne la découverte de tricks et de défauts ou pensez-vous qu’à peu près tout a été découvert ?
Ogre 1: Il y aura toujours de nouveaux trucs.
Walshy: Oui, mais comparé à Halo 1… tous les trucs dans Halo 1 auraient été découverts beaucoup plus tôt s’il y avait eu une communauté Xbox Live à cette époque, parce que avec plus de personnes pour trouver, ça va bien plus vite.
MLG: Donc vous pensez que c’est parce qu’il n’y a plus de petites communautés isolées qui cherchent chacune dans leur coin comme à Halo 1 ?
Walshy: Exactement.
Ogre 1: Je pense également que, dans Halo 1, vers la fin je me dis « Oh non, il n’y a plus de nouveaux tricks, j’ai déjà tout vu, » mais de nouvelles choses arrivent, donc à mon avis Halo 2 ça va être pareil.
MLG: Etant donné que la MLG commence à encourager l’habilité au combat du fusil d’assaut et décourager le double maniement (parce que vous commencez trop loin pour utiliser le double maniement), pensez-vous que Halo 2 se joue comme Halo 1 finalement ?
Ogre 1: Absolument, mais…
Walshy: Dans un sens, le double maniement s’utilise plus comme un instrument de stratégie maintenant. Si vous voulez prendre deux armes, vous devez vous placer dans une position stratégique pour l’utiliser.
Ogre 1: Oui, le double maniement est puissant à proximité. Je ne pense pas que je l’utilise autant que je devrais, mais je pense que je dois apprendre.
MLG: Mais vous êtes souvent très proches de la combinaison fusil d’assaut/pistolet plasma, qui détruit tout sur son passage…
Walshy: Ce que je veux dire, c’est que c’est puissant, mais pas aussi puissant que ce que les gens en font.
Ogre 1: Oui, c’est comme quand j’ai commencé à jouer à Halo 2, j’avais déjà le jeu depuis deux semaines, et j’ai joué avec eux sur Beaver Creek et j’ai pris des tirs avec les boules vertes partout et je ne savais pas ce qui se passait… mais maintenant que vous savez où vont les gens et ce qu’ils font, c’est facile d’esquiver les boules vertes ou les contrer.
Ogre 2 : Tu ne peux que te cacher derrière quelque chose.
Ogre 1: Oui, après ça ne leur prend qu’une petite seconde pour prendre leur fusil d’assaut, et ils vous shootent sans que vous puissiez l’éviter.
MLG: Quelles sont les différentes qualités et habiletés que Halo 2 accentue par rapport à halo 1, en dehors de la stratégie d’équipe ?
Walshy: Il semble que Halo 2 accentue beaucoup plus le positionnement. Comme dans Halo 1 vous pouvez vous tirer d’une mauvaise position en tirant trois coups, mais si vous vous prenez deux coups, il n’y a qu’une chance très mince que vous ne vous en sortiez sans l’aide d’un coéquipier qui se trouve là.
Ogre 2: Vous n’allez probablement pas vous tirer d’affaire même s’il y a deux gars dans le rang, mais encore moins s’il y a trois ou quatre gars. C’est tout simplement impossible.
Ogre 1: Dans Halo 1, vous pouvez vous en tirer avec deux ou trois tirs d’un coup et soudain vous allez avoir le contrôle de la carte. Mais là, vous devez vous positionner pour être capable de prendre de court les autres gars.
Ogre 2: Je pense que la vigilance est très importante. La résurrection, d’une part, est aléatoire donc vous ne pouvez pas le prévoir. De même, avec une personne par écran, vous devez être beaucoup plus vigilant.
Walshy: Et il doit y avoir beaucoup plus de communication, plus que dans Halo 1 où vous aviez juste à regarder l’écran. Là, vous devez être capable de hurler assez vite où sont les adversaires et expliquer où sont les différents points.
Ogre 1: J’y vaus avec ça bien en tête, parce qu’il vaut mieux pour vous que vous les voyiez les premiers, parce que tout le monde peut vous mitrailler avec le fusil d’assaut, donc vous devez être furtif, sournois et savoir toujours où ils sont et les attaquer en premier.
MLG: Quels conseils pourriez vous donner aux joueurs moyens qui essayent de s’améliorer ?
Walshy: Je dirais de commencer à jouer dans le cadre de la MLG et de ne pas s’exercer sur des parties créées, parce qu’il y a beaucoup trop de triche, et que cela a pour conséquences des résultats trop aléatoires pour donner des résultats corrects.
Ogre 2: Je n’en ai vraiment pas…
MLG: Etes –vous souvent reconnu en dehors des évènements Halo, quand vous marchez dans la rue par exemple? Est ce que les gens savant qui vous êtes ?
Ogre 2: A l’école, pour Dan et moi. Pas tout le monde, mais beaucoup nous connaissent. Ils nous taquinent avec ça souvent.
Walshy: Oui tout à fait, je suis reconnu par des vieux amis et des camarades de classe, mais je ne rappelle pas qu’en me baladant dans la rue une personne soit jamais venue m’aborder en me disant « eh, vous êtes tellement ceci et cela. » Je pense que lors des évènements nous sommes tous reconnus, mais je ne pense pas que l’ont déchaîne les foules dans la rue ou quoi que ce soir de ce genre (rires).
MLG: Ok, donnez nous une petite prédiction sur votre pourcentage de victoire de votre équipe pour la saison MLG 2005.
Ogre 1: Proche de 1000 %.
Ogre 2: 2000 %.
Walshy: Probablement autour de 1000 %.
(Rires)
Ogre 1: Les tournois MLG, c’est dur à dire.
Ogre 2: Probablement la majorité des tournois. Je ne voudrais pas paraître présomptueux, mais je souhaite qu’on gagne.
Ogre 1: Oui, je ne veux absolument pas perdre …
Walshy: Oui, je ne prévois absolument pas de perdre le moindre tournoi.
MLG: Quelque chose à ajouter ou à clarifier pour le public ?
(Au lieu d’une longue histoire, les gars nous ont expliqué les tenants et les aboutissants de leur absence et de leur éventuel abandon de leur clan du site de Bungie.net. beaucoup de personnes se sont demandés pourquoi le clan a arrêté alors qu’il dominait le haut du tableau très tôt après la sortie de Halo 2. Voici le fin mot de l’histoire, selon eux : Walshy a donné accidentellement le statut Overlord à Zum qui a eut « très faim » et a invité un de ses amis qui à son tour a invité un de ces amis Jesus3723 (la personne a demandé expressément à être nommé) qui lui a donné le statut Overlord. Il a refusé de quitter le clan, y ajouta un certain nombre de ses amis, et par conséquence provoqua l’abandon de StK (le tag du clan XBL pas le clan actuel).
Ogre 1 et 2 voudraient dire une bonne fois pour toute que Ogre 3 est effectivement un vrai Ogre, et qu’il est en fait leur grand frère, pas leur petit frère. Apparemment la confusion les dérangeait beaucoup.
Ogre 1: Oh oui, et Tom utilise la sensibilité cinq et moi j’ai longtemps utilise le quatre mais normalement j’utilise le cinq.
Walshy: Oui bon et bien dégage maintenant (rires).
Ogre 1: J’ai juste dit que j’utilisais la sensibilité cinq.
MLG: Et bien ca va étonner des centaines et des centaines d’ignorants. C’est très appréciable. Très bien les gars, c’est tout. Merci pour nous avoir accordé du temps!
Tout le monde : A bientôt.
Guide Bungie pour les modes de jeu #3
LE GUIDE BUNGIE DES VEHICULES
Conduire, que ce soit dans le mode Campagne ou multijoueur, est une chose essentielle. Ceci étant dit, nous vous présentons le guide définitif des véhicules de combat Humain et Covenant.
LES TRANSPORTS TERRESTRES DE L’UNSC
Les forces humaines s’appuient sur des technologies à toute épreuve, favorisant des conceptions industrielles solides, fiables et élégante, adaptées à quasiment tous les terrains ou environnement que ce coin de galaxie peut offrir.
M12 Warthog LRV/LAAV
Equipage : 1+1 (plus un à l’arrière)
Poids : 3.25 tonnes
Armement : 12.7mm Mitrailleuse 12.7mm à trois canons
Variante :
M12G1 Warthog LAAV
Equipage : 1+1 (plus un à l’arrière)
Poids : 3.5 tonnes
Armement : Canon Gauss 25mm
Le Véhicule Léger de Reconnaissance (Light Reconnaissance Vehicle : LRV), est un véhicule de l’UNSC qui a déjà fait ses preuves, et qui est très fiable. Officieusement connu comme le « Warthog », le LRV est équipé d’une mitrailleuse puissante. Très manoeuvrable et efficace sur n’importe quel terrain, le Warthog compte sur sa super traction et le système de freinage a été mis à jour. Pour déraper, tirer sur la gâchette gauche qui permet de freiner.
Utilisation : le Warthog est un excellent choix pour les incursions rapide ou pour échapper à un combat dont vous êtes la cible. Et comme il a un siège passager, le porteur d’un drapeau ou d’une bombe peut monter (dans les parties où la conduite est impossible pour les porteurs), pendant que le conducteur s’occupe des roues ou qu’un tireur vous défend pendant votre échappée. Le Warthog est à utiliser avec modération en tant que projectile, puisqu’il est relativement facile pour les cibles à pied de l’esquiver puisqu’ils peuvent l’entendre venir à des kilomètres.
Trucs : apprenez à utiliser le frein correctement et vous constaterez que ce Hog est encore plus maniable que l’ancienne version. Si vous utiliser le frein (gâchette gauche) pendant que vous opérez un tournant serré, le Warthog va se cabrer de façon presque incontrôlable et furieuse. La mitraillette s’utilise comme dans le Halo original, faisant feu de façon cinglante sur les ennemis, avec une rotation de 360 degrés. Le canon Gauss est un animal un peu différent. Il tire des projectiles isolés à une vitesse impressionnante, qui en plus d’être puissants, sont terriblement précis. Fini la dispersion et les prières pour les tireurs. Il cause également quelques dégâts diffus minimes.
Le Warthog ne résiste pas aux grenades et aux lances roquettes, et peut être détruit très facilement. Quand un véhicule est endommagé, vous devrez attendre que le véhicule soit complètement détruit pour qu’il réapparaisse sur la carte à son emplacement de départ. Utilisez le klaxon pour signaler à vos partenaires qu’ils peuvent monter. C’est bien meilleur que l’ancienne méthode consistant à leur jeter 3.5 tonnes de métal.
M808B Scorpion MBT
EQUIPAGE : 1 Humain (interface neurale requise) ou pilote cyborg seul
Poids : 66 tonnes
Arme principale : Canon de 90mm et de haute rapidité
Arme secondaire / coaxiale : AP-T d e 7.62mm (AP-T : Armor Piercing Tracer : traceur de percée d’armure)
Bien que le rôle primaire du char de bataille Scorpion soit d’être une plateforme anti-véhicule, il est aussi très efficace contre l’infanterie Covenant et se révèle également être une arme anti-personnel très utile. Son armure en Titanium-Céramique fait de lui un engin presque invulnérable face aux petites armes à feu. Ce véhicule a un cockpit à pilote unique, mais en cas d’urgence (dans le mode Campagne), quatre autres hommes de l’infanterie peuvent être transportés en sautant sur les plates formes.
Utilisation : le Tank Scorpion est une bête très lente qui avance avec lourdeur, qui expose chaque passager à de petites armes à feu, il est basiquement peu pratique, c’est plutôt un gros véhicule d’assaut, destiné à la base à être un anti-véhicule de combat et à des assauts consistant à faire le siège d’installations. Sa combinaison de canon 90 mm de grande rapidité et sa mitraillette coaxiale de 7.62mm permet de laisser derrière lui une vague de destruction sur les cibles stationnaires. Son seul défaut est vraiment sa lenteur.
Trucs : n’oubliez pas d’utiliser la mitraillette ! Les pilotes de tanks sont souvent si absorbés à utiliser leur bombardier de 90mm qu’ils en oublient qu’ils ont une mitraillette très puissante à bord. Dans les combats ouverts, il est parfois salutaire de simplement diffuser le tir, au lieu de paniquer et d’être confus, faites mieux et tuer un ennemi. Et ne vous inquiétez pas trop à propos du furtif. Vous conduisez un tank de 66 tonnes, il y a des chances qu’ils sachent que vous arrivez.
Quand vous « campez » dans le tank, rappelez vous que vous pouvez pointer votre tourelle dans la direction opposée à celle vers laquelle fait face le tank. Cela vous permettra d’avoir une protection limitée contre les tirs ennemis, et le tank bouge à peu près à la même vitesse à l’arrière qu’à l’avant, donc il y a une petite pénalité à vous garer à l’envers.
Créer des contretemps lors d’un tour sur le tank ne fonctionne que si vous êtes une IA. L’abordage et autres considérations signifient qu’en multijoueur, le Scorpion est une unité à un seul homme.
Abordage
Si vous êtes proche d’un véhicule qui bouge très doucement ou qui est stationnaire, appuyez sur X pour aborder ce véhicule. Il est possible de l’aborder par l’avant, par l’arrière ou sur le coté d’un véhicule, et même du dessus si vous sautez soigneusement. L’abordage vous permet de dégager le conducteur, le passager et même les tireurs dans la plupart des véhicules.
LES VEHICULES COVENANTS
Les Covenants ont déployé une flotte terrestre importante, sans doute dans le but de réaliser des incursions dans les zones peuplées d’humains. Jusqu’à ce que nous en sachions plus sur leur intention, nous devons bien admettre que c’est une force d’occupation, malgré le fait qu’ils vont tuer quelques humains, civils ou militaires au gré de leurs rencontres.
Ghost
EQUIPAGE : 1
Propulsion : Conduite à Propulsion Gravitationnelle intensifiée
Armament : Double Canons à Plasma (100-250 kW de portée)
Véhicule standard de reconnaissance et d’attaque rapide, déployé par les Covenants sur tous les terrains de combat. Habituellement mais pas toujours conduit par des Elites, il est très manoeuvrable, et tire des paires de boules de plasma à une portée de 100 à 250 W. Ce véhicule est aussi capable de générer des impulsions de vitesse, même s’il est impossible de tirer et qu’il est moins manœuvrable à une telle vitesse. Appuyez sur la gâchette gauche pour augmenter la vitesse. Il est possible qu’il utilise de l’énergie provenant des systèmes d’armement pour atteindre leur vitesse.
Utilisation : le Ghost est à la fois une arme et un mode de transport. Excellent pour les incursions rapides dans les territoires ennemis, un Ghost bien conduit peut être trop rapide pour que des équipes, même réactives, puisse rivaliser. Il est également composé d’une bonne armure, si l’on considère que les pilotes sont assez exposés et qu’il n’est vulnérable qu’aux explosifs et aux tirs de sniper très habiles. Naturellement c’est un véhicule à une personne et il est performant soit pour des assauts rapides, soit pour des interventions courantes. Il peut également causer des dégâts dévastateurs soit avec les canons à plasma, ou simplement en l’utilisant comme bélier.
Trucs : si vous êtes dans un Ghost, variez votre vitesse quand vous attaquez des hommes à pieds. Cela peut les obliger à sauter prématurément, et vous permet de tirer sur leur corps fragiles pendant qu’ils tombent. Si vous êtes proche d’un homme à pied, assurez vous de booster le Ghost, faute de quoi vous risqueriez d’être abordé. Et la meilleure façon d’aborder un Ghost est de sauter dedans. Vous seriez étonnés de voir combien il est fréquent que des pilotes de Ghost ralentissent bêtement pour tourner autour de vous pour vous avoir.
Banshee
EQUIPAGE : 1
Propulsion : Conduite à Propulsion Gravitationnelle intensifiée
Armement : deux canons à plasma
Système d’Armement Secondaire : canon de mise à feu du combustible
Rapide et manoeuvrable, le Banshee est un formidable véhicule d’assaut aérien. Bien armé contre les petites armes à feu, le Banshee peut être endommagé ou détruit par des armes plus lourdes. Le canon de mise à feu du combustible fait de lui une dangereuse bombe ainsi qu’un combattant rapide. Le Banshee a été observé à tourner comme un tonneau et à faire des cercles et des arcs qui seraient impossible à réaliser avec un aérodynamisme conventionnel.
Utilisation : le nouveau Banshee, complété avec des capacités à faire des tonneaux et des loopings est en fait très manoeuvrable, même dans d’étroits quartiers. Cela signifie qu’il peut être utilisé comme un transport rapide, et comme une arme aérienne de mitraillage au sol et un bélier très précis. Puisqu’il n’y a pas de dommage en chute dans Halo 2, il est possible de se « parachuter » au sein d’une position ennemie, mais rappelez vous bien qu’un véhicule de trois tonnes est en train de tomber juste derrière vous.
Trucs : accélérez, tournez et accélérez. Ca va maintenir votre vitesse, votre glisse, et avec un peu de chance vous rendre difficile à bloquer dans un viseur, puisque le lance roquettes est la manière la plus sure de descendre un Banshee. Et ne soyez pas trop sur de vous lorsque vous mitraillez au sol, car le Banshee est étonnamment très facile à aborder. Et être abordé dans un Banshee est extrêmement humiliant. Si vous voulez remonter verticalement très vite, réaliser de multiples loopings pour gagner de la hauteur rapidement. Cela a l’avantage de vous remettre dans une position de bombe en puissance. Rappelez vous bien qu’il y a quelques autres bons anti-véhicules dans tout le jeu. Chassez ces gros Ghosts et Hogs encombrants ! Même si la tentation est d’utiliser le Banshee brièvement, nous avons vus d’habiles pilotes tuer beaucoup de monde juste en utilisant les canons à plasma. Et rappelez vous que le mortier de plasma est handicapant dans le mode multijoueur.
Wraith
EQUIPAGE : 1
Propulsion : Conduite à Propulsion Gravitationnelle intensifiée
Armement : Mortier à Plasma & 2 Canons Plasma Automatiques
Lent, encombrant, et présentant une cible énorme, le Wraith est néanmoins l’arme mobile Covenant la plus destructrice. Sa masse importante est très bien protégée et la portée de ses tirs fournis par son énorme mortier de plasma fait de lui un ennemi d’un danger inestimable. Piloté par un seul occupant qui contrôle le véhicule et les systèmes d’armement, il a également un système d’accélération limité pour une manoeuvrabilité améliorée.
Utilisation : le Wraith, grâce à son volume imposant, est un engin difficile à détruire. Il est difficile d’aborder et d’éjecter le pilote, il peut lancer des mortiers de plasma (dans le mode multijoueur les canons sont indisponibles) depuis une longue distance et fait des ravages en tombant sur les défenseurs. Il peut également essuyer une quantité importante de tirs, ce qui laisse en général au joueur le temps de s’échapper. Cependant, sa lenteur et sa taille massive ont pour conséquence qu’il fonctionne mieux en tant qu’arme plutôt que comme véhicule.
Trucs : utilisé sur de grandes cartes, comme Coagulation et Waterworks, le Wraith peut être une arme efficace, mais seulement en tant qu’arme. Il ne peut pas transporter des troupes et il est également lent et encombrant, donc mieux vaut marcher. Utilisez le plus comme un bouclier que comme autre chose. De même, quand vous en abordez un, vous pouvez lancer une grenade au pilote, mais ça a plus de sens de le rouer de coups avec l’attaque de mêlée, car les joueurs (intelligents) vont éviter de vous frapper de peur de tuer leur coéquipier.
Spectre
EQUIPAGE : 1+1 tireur (+ 2 marcheurs)
Propulsion : Conduite à Propulsion Gravitationnelle intensifiée
Armement : Canon Plasma
Ce transport blindé de multi-troupe est petit et manoeuvrable même s’il est lent, il peut se déplacer avec la facilité dans les espaces confinés. Ses principales faiblesses sont un manque relatif de vitesse et d’accélération, et ses occupants sont clairement exposés. Le canon plasma monté à l’arrière est dangereux, et le véhicule permet de multiples positions de tirs.
Utilisation : le Spectre est de beaucoup de façons l’équivalent Covenant du Warthog, ce qui le rend pratique pour les sorties rapides dans les territoires ennemis sur les objectifs en mode multijoueur ou Campagne. Il peut transporter plusieurs passagers, y compris un tireur et deux passagers sur ses cotés en formes d’ailes.
Trucs : il y a de nombreuses raisons pour lesquelles le Spectre est pratique, mais il n’est pas puissant. Le canon à plasma permet des tirs soutenus utiles, mais fait de ce véhicule un objet très visible à champ ouvert. De même, il n’est pas fiable dans un face à face avec un tank Wraith ou Scorpion. Il impose aussi aux joueurs de courir, simplifiant ainsi le travail d’un sniper. L’accélération, contrairement à celle du Wraith, est illimitée, mais moins rapides que celle d’un Ghost. Aussi aborder le habilement. Le petit siège de pilote signifie qu’il est facile de sauter des sièges éjectables.
Shadow
EQUIPAGE : 2+8
Propulsion : Conduite à Propulsion Gravitationnelle intensifiée
Armement : Canon Plasma
C’est le principal mode de déplacement Covenant des gros effectifs sur le terrain. Le Shadow peut accueillir un pilote, un tireur, et huit autres occupants, selon les espèces Covenant. Il semble être conçu pour transporter des Elites, des Brutes, des Grunts et des Jackals. Il est équipé d’un canon à plasma, mais son but premier est de déployer l’infanterie.
Utilisation : bien qu’il ne soit pas possible de le piloter en mode solo ou multijoueur (en fait il n’est même pas disponible en mode multijoueur), sa tourelle armée peut être abordée en mode Campagne pour permettre une couverture de tirs par certaine hauteur ainsi que la protection des troupes au sol. Ce véhicule n’est pas souvent rencontré dans le jeu, et son utilité première est purement logistique, vous ne serez pas donc surpris de le trouver inutile.
Trucs : n’hésitez pas à vous en servir comme couverture et à utiliser la mitraillette, mais étant donné qu’il n’est pas disponible en mode multijoueur et a une utilité limitée en mode solo, il est plutôt vu comme un obstacle que comme un outil.
Guide Bungie pour les modes de jeu #2
Le double Maniement
Une des plus grandes innovations du gameplay entre Halo et Halo 2 est le double maniement. Voici un dossier expliquant comment il fonctionne, ses points positifs et négatifs, ainsi que les subtilités que vous ne pourriez pas même avoir considérées.
Le double maniement basique
Le double maniement, ça a l’air assez simple. Pourquoi utiliser une arme quand vous pouvez en utiliser deux ? Le Master Chief a deux mains après tout ! Et il y a tellement d’armes ! Et bien, ce n’est pas si simple que ça, mais nous avons mis en place un système assez bon, qui ajoute du fun, de la profondeur et de la stratégie dans les modes solo et multijoueur.

Les doubles Needlers fonctionnent mieux de près ou à distance moyenne, car plus il y a de la distance et moins ils sont précis.
A ce niveau le plus simple, le double maniement permet simplement au joueur d’appuyer sur Y pour choisir et utiliser une seconde arme. Mais naturellement, les choses sont rarement aussi simples qu’elles paraissent. Tout d’abord, voici la liste des armes que vous POUVEZ utiliser en double maniement. Ce sont toutes les armes que le Master Chief peut ordinairement utiliser d’une seule main (l’épée d’énergie Covenant est la seule exception à cette règle) :
Pistolet Plasma Covenant
Fusil Plasma Covenant
Needler Covenant
Arme Covenant (non divulguée)
Pistolet Humain
SMG Humain
C’est une liste relativement courte, mais rappelez vous que vous pouvez manier une combinaison de deux armes, dans votre main droite ou gauche. Ce qui donne une possibilité de 36 combinaisons de double maniement. Le maniement de la main droite ou gauche est plus important que ça en a l’air. Nous avons constaté par exemple que les droitiers préféraient utiliser leur main droite pour manier leur arme principale ou favorite, même quand ils en utilisent deux.
Cela signifie bien entendu que vous ne pouvez pas manier deux fusils d’assaut ou deux lances rocket. Cela dit, la double « ration » de feu que vous permettent ces armes prétendument plus faibles peut parfois égaler voir surpasser la puissance d’un fusil ou d’un lance rocket.
Contrôler le double maniement est incroyablement simple, mais ajuster leur rythme et leur nuance prend un peu de temps. Finalement ça devient instinctif. En fait, les aficionados de Halo 2 disent qu’ils sont un peu déconcertés quand ils rejouent au Halo original.

Essayez de mélanger et de comparer le plus de combinaisons possibles pour déterminer ce qui convient le mieux à votre style de jeu.
Quand vous tenez une arme adaptée au double maniement, dirigez vous simplement vers une autre arme et appuyez sur Y pour la prendre et la manier en deuxième arme. Elle va apparaître par défaut dans votre main gauche, mais vous pouvez permuter (pendant le double maniement) avec l’arme qui se trouve dans votre main droite en pressant sur X. si vous avez en main une arme adaptée au double maniement, mais que vous ne voulez pas l’utiliser, appuyez sur Y pour la faire passer dans votre main gauche, ou pressez le bouton du coup de crosse B ET passez l’arme qui se trouve dans votre main gauche en même temps. Cette combinaison d’efficacité, de rapidité et de tonicité , fait de la technique du bouton de coup de crosse la façon la plus appréciée pour manier une deuxième arme. C’est difficile à expliquer mais facile à faire.
Vous remarquerez quand vous tenez deux armes que l’interface de l’utilisateur change légèrement, affichant les munitions ou les charges de l’arme de la main gauche en haut à gauche de l’écran, et la charge ou les munitions de l’arme portée à la main droite en haut à droite de l’écran. Ce ne peut pas être plus simple. Appuyer sur X pendant le double maniement recharge les deux armes, a moins que, par exemple, l’autre arme soit un pistolet à plasma et qu’il soit rechargé à ce moment précis. Cette nuance s’avère incroyablement pratique, puisqu’elle vous permet de recharger et de vous préparer pour votre prochaine cible en même temps. Appuyer sur le rechargement va automatiquement et uniquement recharger un chargeur partiellement ou totalement vide. Une arme totalement chargée ne va pas être rechargée pour des raisons évidentes.
Choisir la combinaison correcte entre les armes est la clé, mais pour être honnête, il y a très peu de mauvaises combinaisons. Certaines pourtant, sont plus efficaces que d’autres. Et certaines ont des propriétés uniques. Nous voulons que vous expérimentiez, mais voici quelque points à préciser avant que vous commenciez :
Le Pistolet Plasma et le Pistolet Humain : utilisez le pistolet plasma totalement chargé (maintenez la détente) afin de décharger le bouclier d’un ennemi, puis tirer un seul coup pour le mettre HS. Des tirs précis sont nécessaires.
Les Deux Needlers : les aiguilles vont pénétrer le bouclier et la chair, et quand à peu près sept se trouvent dans le corps de l’ennemi, elles vont exploser – et dans le mode multijoueur, avec les règles standard, ça tue instantanément. Appuyez et maintenez les deux détentes simultanément pour cela.
Les deux SMG: génial contre les ennemis proches. Particulièrement efficace contre les sentinelles dans le mode campagne, puisque le « recul » (Le soulèvement constant causé par l’énergie cinétique des armes à feu) peut en fait fonctionner à l’avantage des joueurs quand ils combattent des sentinelles par exemple. Et deux SMG peuvent être excellent pour les assauts de quartiers clos dans des combats en multijoueur.
SMG et Pistolet Humain : étonnamment surprenante dans des quartiers clos et sur la distance. Utilisez le pistolet pour des tirs de longue portée, pendant que vous épuisez totalement leurs boucliers et leur vie avec une pluie de tirs au SMG. Rappelez vous aussi qu’un tir de pistolet fera détonner une fusion.
Maintenant, une des techniques utilisée par les joueurs dans le Halo original a été changé. Ainsi, vous pouviez utiliser les fonctionnalités d’une arme, le pistolet plasma par exemple, puis passer rapidement à une autre arme pour finir le travail. C’est toujours possible dans Halo 2, et parfois nécessaire. Essayez d’utiliser le pistolet à plasma rechargé et passez rapidement au fusil d’assaut quand le pistolet humain n’est pas disponible.
Voilà, vous avez un guide succinct avec quelque réponses faciles, mais le vrai fun viendra quand vous commencerez à expérimentez ça par vous-même. Essayez toujours. Vous trouverez peut être une combinaison dans des circonstances que nous n’avions pas imaginées.
Oh et quant à l’arme Covenant non divulguée, elle est cool, mais il n’y a pas de quoi faire dans son pantalon.
Guide Bungie pour les modes de jeu #1
LE GUIDE DE BUNGIE DES DIFFERENTS MODES DE JEU
Voici un guide de pré-lancement concernant certains des modes de jeu que vous pourrez jouer en novembre dans le but d’avoir une bonne chance d’obtenir un petit avantage sur vos adversaires. Tout d’abord, voici un des trucs les plus nouveaux et le plus radicalement différent dans le jeu.
Première partie : Les Epées (Swords)
Vous avez lu beaucoup de choses à propos des Epées à ce jour et nous devrions probablement expliquer en quoi elles consistent et comment les utiliser. D’une part, nous pouvons dire sans trop mentir que les Épées ne ressemblent à aucun autre mode de jeu, qui est aussi frénétique que furtif. Les épées peuvent être trouvées dans le sous-menu des règles du « Slayer ».
En fait, chaque joueur est équipé au départ d’une épée d’énergie Covenant. Cette épée est une arme à double tranchant, qui peut fonctionner en utilisant soit le bouton de coup de crosse pour plus de rapidité, provoquant des coups plus dangereux, et quand on vise et qu’on verrouille, le viseur du joueur devient rouge, indiquant qu’un coup brusque puissant et mortel est possible. La concordance entre le moment où vous appuyer sur le bouton droit et le moment où la cible devient rouge est la clé de l’excellence dans le maniement des épées.
Contrairement au mode campagne, les Epées en multijoueurs fonctionnent tout le temps, et ne perdent jamais leur capacité de verrouillage. Bientôt, le sol grouillera littéralement de corps et d’épées tombées à terre. Le joueur remarquera également qu’il est équipé de grenades – qui vont prouver qu’elles sont un facteur décisif dans le jeu, et qui ont comme effet bénéfique de lever le silence effrayant et oppressant grâce à quelques explosions saccadées de temps en temps.
Les épées fonctionnent mieux sur de petites cartes avec peu de joueurs, ou de taille moyenne avec plus de joueurs. Les grandes cartes sont inadaptées. Lockout, Ivory Tower et Midship sont probablement les meilleures, mais les groupes plus nombreux devraient aimer jouer sur Zanzibar, Ascension et même Colossus. A plusieurs ça fonctionne bien sur Lock-out et Midship, mais tout le reste peut se faire en solitaire.
Je vais te trancher!
Le détecteur de mouvement est actif par défaut, puisqu’il s’ajoute en fait à la tension, mais le joueur peut désactiver cette fonction dans les options rapides. Nous préférons le garder. Ne sachant pas si un joueur est au dessus ou au dessous de vous, cela ajoute une note de terreur dans un combat tendu à l’épées. En parlant de dessus et de dessous, nous devrions mentionner que le mouvement brusque en avant n’est pas simplement latéral. Si vous avez un verrouillage sur un joueur au dessus ou au dessous de vous, ce mouvement mortel brusque en avant vous fera sauter directement sur quelqu’un de suffisamment malchanceux pour être sur votre chemin. Vous pouvez penser que vous êtes sain et sauf sur un rebord à regarder en bas, mais verrouillé dans le viseur de l’épée d’un joueur, vous pouvez recevoir un coup qui vous fera sauter bien plus haut qu’habituellement. Le jeu vertical devient donc vital pour réussir.
Il y a les tonnes d’astuces que vous pouvez utiliser pour réussir. Le camping peut fonctionner, mais nombreux sont les joueurs qui ont été attrapés s’accroupissant derrière une caisse, oubliant apparemment qu’il a une énorme épée pas très loin. Quelques joueurs préfèrent une expédition à la pèche, séduise un adversaire qu’ils conduisent vers vous et qui reculent ensuite, mais reste en face de l’ennemi. En une nanoseconde il est dans le viseur, le coup part. Naturellement, il peut faire pareil, donc restez bien attentifs.
L’attente dans un vide entre les structures, sur Lock-out ou Ivory Tower peut aussi se révéler fructueuse. Pendant qu’un joueur fait le saut dans le vide entre les deux structures, vous pouvez verrouiller, attaquer par un mouvement brusque en avant et tirer le coup. Il ne saura jamais ce qui l’a frappé.
Nous aimons augmenter la sensibilité de nos détecteurs pour ce mode de jeu, puisque des tournures rapides et des regards verticaux rapides sont essentiels. Quelques joueurs peuvent préférer conserver la prévisibilité d’un coup inférieur, mais nous voulons de la vitesse, toujours. C’est particulièrement important quand vous suivez à la trace verticalement, ou quand vous devez filer rapidement.
Si vous jouez sur une petite carte avec un grand nombre de joueurs, il faut être conscients qu’il y a TOUJOURS quelqu’un derrière vous. Si vous en avez juste tué un, il est prudent d’immédiatement vous déplacer dans les environs, puisque le combat a probablement attiré l’attention d’une autre fine lame.
Vous pouvez changer facilement les options de l’épée mises par défaut.
Votre point de tir peut faire toute la différence entre la vie et la mort. S’il y a seulement quelques joueurs, ils auront tendance à tirer tout à fait sans risque, à une certaine distance du joueur le plus proche. Cependant, si une carte devient bondée, les points de tirs peuvent devenir plus dangereux, bien que si vous vous dirigez dans la bonne direction, il est possible de tirer facilement derrière quelqu’un, sans bien sûr alerter son détecteur de mouvement.
Ce phénomène précis rend le vol de victimes (visant essentiellement les joueurs faibles et blessés) particulièrement efficace avec les épées. C’est bas et sale, mais ça marche. Regardez une mêlée lutter et attaquer le vainqueur au moment du triomphe. Vous pouvez aussi lancer des grenades à deux adversaires tournants pour créer la confusion et tuer de temps en temps et habilement deux joueurs à la fois.
Si vous terminez dans un coin serré et vous vous retrouvez battant la détente frénétiquement, vous allez être tué. Vous ne serez pas capable de verrouiller dans la panique et la détente sera trop lente. Passez sur le bouton de coup de crosse immédiatement si les choses obtiennent graves! C’est plus facile à dire qu’à faire, mais avec la pratique, ça viendra naturellement.
Si vous vous dérobez, esquivez à gauche ou à droite. Le verrouillage d’un joueur sur vous peut rater si vous esquivez juste à temps. Soyez prudent aussi, quand vous attaquez, puisque certains peuvent plonger sur vous au bord d’un précipice. Et vous ne voulez pas hurler quelques secondes avant que les Gardiens ne vous tuent…
LE PENCHANT DE FRANKIE : sans mentir ? Sérieusement. Sur les jeux en réseau et maintenant sur le Xbox Live, essayez de dire des choses comme, « je ne peux pas croire que je viens de mourir! » Et ensuite utilisez l’agression à coups de couteau. Vous seriez étonnés de voir comment c’est efficace. Demandez juste à Shishka ou à Sketch…
HFr chez Bungie pour tester Halo 2

Quel rêve le plus fou que tout fan de l’univers Halo et Bungie désirerait se voir réaliser ? Pouvoir visiter les studios de Bungie ? Essayer Halo 2 avant sa sortie ? Rencontrer les développeurs et pouvoir discuter avec eux de leur passion ? C’est ce qu’a bien compris Bungie et Microsoft Games, qui nous ont invités fin juillet avec 9 autres élus à un weekend tous frais payés à Seattle dans les studios de Bungie du 6 au 8 août dernier. Puisque je parle l’anglais couramment, la décision fut vite prise et c’est donc moi qui suis parti ces trois jours et deux nuits pour vous ramener le plein d’infos sur le jeu qui va changer notre façon de jouer. En exclusivité, voici le dossier le plus complet et exhaustif de Halo 2 que vous pourrez trouver avant la sortie du jeu. Asseyez-vous bien confortablement, ce qui suit va vous plaire !
II – JOURNAL DE BORD
Le vendredi 6 août à midi, je quitte donc la Belgique pour m’envoler vers Londres. Là-bas, l’avion vers Seattle a un problème d’éclairage, et le départ est donc décalé de deux heures. Sur place, je rencontre Fluffy de HaloPlanet, qui vient de Suède et qui était l’autre européen invité pour l’occasion. Après 9 heures de vol, j’arrive à Seattle, où, croyez-le ou non, il pleut encore plus qu’en Belgique. Toute l’année. De quoi s’occuper à programmer Halo 2 par exemple.
Suite au retard, on congédie notre chauffeur qui nous attends depuis quelques heures pour rejoindre Alta (la Bungie Princess pour les intimes des Bungie Updates) de Bungie qui accompagne Louis Wu et mnemesis de HBO. On loue deux SUV typiquement américains (j’aurais quand même préféré un Warthog) et une jolie voie féminine du GPS qui rappelle Cortana nous guide vers l’hôtel et recalcule le chemin sans même nous traiter d’idiots quand on se trompe (« Recalculating Route »). Au moins, elle ne nous dit pas que « cette grotte est une formation naturelle, elle doit forcément mener quelques part » à chaque tunnel.
Une fois mes affaires déposées dans la chambre de 80m² réservée à mon effet, Brian Jarrard (SketchFactor), Community Manager chez Bungie, nous invite à le rejoindre dans les studios vers 21h, même si les autres n’arrivent que le lendemain. Dix-huit secondes après, nous sommes déjà en voitures vers Redmond (banlieue de Seattle, et QG de Microsoft accessoirement) à destination des studios de Bungie.
Sur place, des pizzas taille US nous attendent, et Sketch nous propose de faire un tour du studios, nous présentant à l’équipe dont la moitié des 67 employés bossent quasiment jusqu’à 4h du matin tellement ils sont passionnés (et qu’on approche du mois de Novembre, je vous l’accorde). A ce propos, on n’en revenait pas mais plusieurs développeurs nous expliquaient qu’ils ont envoyé leur famille sur la côte Est pour un mois ou deux, car ils n’avaient plus le temps de les voir… !
On a donc eu un aperçu du travail des animateurs, des codeurs, des programmeurs, des testeurs, des responsables du son ou du multijoueurs. Leurs studios sont vraiment spacieux et décorés de figurines, de prix, de récompenses, de posters géants et de comics qui restent –heureusement– en interne
Mais le plus gros arrive. Sketch nous propose de jouer en avant-première à la beta interne Halo 2 (testée par 8000 employés de Microsoft pour l’instant) avec lui sur Xbox Live. Ecrans plats haute définition de 21 pouces nous attendent, avec des pads verts transparents au logo Halo. Vers une heure du matin, on se rend compte que la fatigue nous guète (on a sauté une nuit avec le décalage horaire) et on décide de reprendre cela le lendemain. J’ai condensé mes impressions dans la prochaine section de l’article, dans un souci de clarté et pour que vous puissiez retrouver facilement les informations sur le jeu proprement dit.
Le lendemain, on a rendez-vous dans les studios avec les autres invités : les créateurs de Red vs Blue, un des responsables de Penny Arcade et les deux gagnants d’un concours lancé avec la mise en ligne de la nouvelle version de Bungie.net. En arrivant, une caméra et un micro nous attendent, car ils tournaient le making of de Halo 2 qui sera dans l’édition Collector. Ils nous filmeront aussi pendant qu’on s’essayera à la beta l’après midi pour des réactions à vif. Entre deux parties, Sketch nous montre les screenshots qui vont être publiées dans les magazines, ainsi que quelques wallpapers. Ils sont d’ailleurs dès maintenant en exclusivité à la fin de cet article.
Sketch nous invite alors à voir comment se déroule le test du jeu par des testeurs (sélectionnés parmi les employés de Microsoft) dans un autre bâtiment, pour optimiser au maximum Halo 2. Ce n’est pas évident, mais les développeurs jouent au jeu qu’ils font d’une manière totalement différente que les joueurs, d’où la nécessité de le tester auprès de tous les types de joueurs. Et j’ai bien dit tous les types, cela va donc de la mère de famille de 50 ans qui n’a jamais touché à un jeu vidéo au ‘power-gamer’ qui est fan de jeu vidéo et qui a fini Halo en légendaire rien qu’avec le bouton B ! Ces joueurs sont donc plongés pendant cinq heures devant le jeu avec les quatre premiers niveaux intégrés à leur disque dur, et ils sont chargés d’aller le plus loin possible pendant ces heures de jeux, puis de reporter les bugs, remarques, suggestions et autres.
Une autre façon pour les développeurs de tester une nouvelle idée (comme par exemple le tutorial du jeu) réside dans une salle directement inspirée de locaux de la police. Je m’explique : la salle est divisée en deux par un miroir sans teint, avec d’un côté une télé, une Xbox et tout ce qu’il faut pour jouer, et de l’autre côté des PC pour analyser le jeu, des moniteurs qui enregistrent les réactions du joueur ainsi que son jeu. L’équipe peut donc observer là où les joueurs bloquent, ou encore là où ils n ne peuvent progresser suite à une erreur de leur part (exemple : un véhicule détruit juste avant une portion de niveau où on en a besoin). Et ce même à distance sur leurs moniteurs à l’intérieur des studios. J’ai d’ailleurs pu voir un ‘CENSURÉ’ si cher à Frankie. Malheureusement, il vient du solo et on ne pourra en parler qu’une fois le jeu dans les rayons.
Toutes ces petites choses rendent le jeu à la fois plus accessible, plus fini, plus haletant et surtout plus proche des joueurs, nul doute que cette manière de tester un jeu sera mise à l’œuvre chez d’autres développeurs dans un futur proche.
Quelques sandwiches plus tard, on se remet au travail (lire : on rejoue à la beta
)… et honnêtement les développeurs connaissent bien le jeu – ils ont un niveau franchement impressionnant au début mais on apprend vite à se faire ses propres armes.
Après quelques pauses par-ci par-là pour poser quelques questions aux développeurs, se montrer devant la webcam Bungie ou changer de console pour passer à la dernière build du jeu (6 par jour en moyenne !), on se rend compte qu’il est déjà 3h30 du matin tellement c’est passé vite. Sur le weekend, j’aurai donc joué une vingtaine d’heures ! De quoi se faire une idée plus précise que 15 minutes de jeu des journalistes à l’E3 !
Il est donc l’heure de quitter les studios et de laisser les développeurs terminer le messie de cette fin d’année, mais avant Sketch nous offre à chacun trois t-shirts Halo 2/Bungie, des autocollants, une figurine exclusive ainsi que le contrôleur Halo avec lequel on a joué ! Pas égoïstes chez Bungie !
C’est ainsi que se termine ce weekend merveilleux chez Bungie, je tenais à remercier toute l’équipe de Bungie et particulièrement Alta et Brian, ainsi que Sandra et Arthur de Heaven et Sébastien de Microsoft. Merci à vous pour tout ce que vous faîtes pour nous !
Mais ce n’est pas tout pour le dossier, place maintenant aux nouveautés et autres infos que j’ai pu glaner en jouant ainsi qu’au détour de questions aux développeurs !
III – IMPRESSIONS ET REVELATIONS
Attention, le jeu n’est pas terminé, et les informations, les chiffres, en bref tout le contenu qui suit est susceptible d’évoluer et d’être obsolète d’ici la sortie du jeu. Le HUD et les menus, par exemple, étaient en train d’être complètement changés pour les futurs builds lorsqu’on s’essayait au jeu.
Pour commencer, sachez que Bungie ne dévoilera strictement rien du solo avant la sortie du jeu. Une option ‘Saved Films’ apparaissait dans le menu principal, on pouvait donc supposer que l’on pourra réaliser des vidéos soi-même, mais cela ne sera pas le cas dans la version finale. Le coop sera présent pour deux joueurs, mais on ne sait pas encore si ce sera possible sur Xbox Live ou en Lan. Pour ce qui est du multi par contre, la suite confirmera qu’ils n’ont pas totalement la langue dans leur poche !
Côté chiffres et capacités techniques, on peut jouer actuellement jusqu’à 16 joueurs sur le Live sans aucun lag, et les chutes de framerate si communes en mode roquettes dans le premier opus sont désormais totalement éliminées. En plus du joueur qui a son compte Xbox Live, trois autres joueurs peuvent jouer en tant qu’invités, et ce y compris sur le Live ! Bien évidemment, il est aussi possible de jouer à quatre en écran splitté sur une seule console ou en Lan. Online ou offline, aucun joueur n’est hôte de la partie, le jeu sélectionne automatiquement la meilleure connexion des joueurs sur de nombreux critères (interconnexions, upload, distance) de façon totalement invisible. Si le joueur en question quitte la partie, le jeu se charge de transférer le serveur sur un autre joueur. Plus de risque de se retrouver à l’écran d’accueil ou de perdre son score désormais ! En Lan ou en Live, le jeu utilise la technologie de ‘Proximity Voice’, c’est-à-dire qu’en étant près d’un ennemi vous entendrez ses conversations sur la télé (et non dans le micro casque comme c’est le cas avec vos coéquipiers), mais attention car lui aussi vous entendra ! Pour la petite histoire, un des développeurs jouait avec nous quand il lâche un « HELLLLLLOOOOOOO » terrifiant dans son micro en étant positionné juste derrière un adversaire avant de lui administrer un coup de crosse. Effet garanti. Toujours dans le chapitre son, même si le 5.1 était déjà géré dans Halo 1, on avait quand même énormément de mal à dire d’où venait un tir ou une roquette. Dans Halo 2, c’est difficile à croire mais on se retourne instinctivement vers le bruit tellement le son est bien géré. Et même en 2.0 (les télés sur lesquelles on a joué). Les bruitages sont aussi intégralement refaits, je ne vous raconte pas le frisson en entendant le ‘whisp’ d’une roquette venant vers vous dans un couloir… Effrayant !
Toujours dans le domaine technique mais graphique cette fois-ci, le jeu est superbe, mais les graphismes se font oublier. Je m’explique : dans plus en plus de jeu on trouve les graphismes de grande qualité et on ne rentre pas vraiment dans le jeu (cf. Far Cry), ou alors on les trouve moches et là on y rentre encore moins. Dans Halo 2, l’émerveillement est le même que lorsqu’on joue pour la première fois au niveau « Halo » du premier opus : les graphismes collent à l’univers Halo, et on les oublie très vite pour porter toute notre attention sur les nouveautés dans le gameplay et le contenu. Parmi les nombreux effets déjà implantés, on notera le bouclier qui lors d’un choc réagit en temps réel (un peu comme dans le tutorial de Halo 1 où l’on voit des cercles jaunes autour de notre armure) pour se stabiliser. De même, notre vision se brouille très légèrement à chaque impact. Les explosions de grenades sont magnifiques et cumulatives : balancez deux grenades plasma au même endroit, et il n’y aura pas deux explosions comme dans le premier opus mais une grosse explosion de plus grand rayon et de puissance décuplée ! L’eau n’est pas en reste et est d’un réalisme à couper le souffle. L’environnement bénéficie lui aussi d’une réalisation hors du commun, avec des nuages en 3D lorsqu’on lève les yeux au ciel sur certaines cartes… Les développeurs ne m’ont pas confirmé explicitement que les conditions météo (pluie, neige) étaient prévues en multi, mais ils ont évoqué des surprises météo en multi… je vous laisse interpréter mais on peut supposer que ce sera donc le cas. En tout cas, c’est bien le cas dans le solo, comme on pouvait s’en douter.
En Live, le jeu supporte jusqu’à 8 équipes de 2 (il y a donc plusieurs bases sur certaines cartes). Vous pouvez choisir, outre entre Spartan et Elite, deux couleurs pour votre armure : une principale et une secondaire. A priori, la différence au niveau du gameplay entre Spartan et Elite est très subtile, je n’ai rien remarqué mais d’autres invités m’ont dit qu’apparemment l’Elite serait un peu plus rapide et sauterait plus haut (mais serait aussi un peu plus faible). A confirmer. Idem pour l’insigne, que vous pouvez choisir ainsi que ses couleurs. Malheureusement, vous pouvez définir la symétrie de l’insigne (verticale, horizontale, diagonale), mais vous ne pouvez pas en créer de toute pièce (un peu comme pour Raimbow Six : Black Arrow). Ce nouvel élément n’est pas que d’importance esthétique, car vous pouvez voir à tout moment où sont vos coéquipiers pendant le combat à leur insigne. C’est tellement bien pensé (on peut notamment voir si votre camarade se fait tirer dessus, à quel étage il est, s’il est mort ou si son bouclier se recharge), qu’on se demande pourquoi personne n’y a pensé plus tôt. Le contenu téléchargeable est d’ores et déjà mis en place, on a d’ailleurs du télécharger la carte Lockout avant de jouer, mais je vous en reparle plus loin. La gestion des clans est déjà dans les menus, mais elle était verrouillée. Par contre, on pouvait joindre une ‘party’ d’un ami du Live et ensuite se lancer dans une partie et jouer ensemble dans la même équipe. Ca promet ! Typiquement dans les jeux du moment, on lance l’utilitaire Optimatch et on se retrouve avec une liste de centaines de serveur où il faut chercher la perle rare. Dans Halo 2, Bungie prend le pari risqué d’automatiser le tout : vous vous retrouvez directement dans une sorte de salle d’attente et dès que toutes les cases libres de joueurs sont remplies, la partie commence. On pourrait rester sceptique, mais cela fonctionne très bien et le serveur sélectionne les meilleures compatibilités entre les connexions, et non simplement en fonction du ping : résultat, un jeu fluide et sans lag. Le jeu introduit aussi un système de classement par niveau, avec les résultats directement consultables sur Bungie.net (sur la beta interne du site pour l’instant). Nombre de frags, nombre de morts, précision, armes préférées, … tout y est ! On commence au niveau 1 et on peut aller jusqu’au niveau 10, mais au-dessus les joueurs ont en plus un handicap, ce qui sera un vrai challenge en soi pour progresser. Pour l’instant, on ne peut pas choisir de langue spécifique dans Optimatch car tout est automatisé, mais on se retrouve en général avec des joueurs des environs puisque la compatibilité entre différentes connexions est très forte entre joueurs d’un même pays. C’est ainsi que lors de nos parties on était quasiment tout le temps ensemble.
Le multijoueurs est donc clairement orienté vers le jeu en équipe. Ce sera probablement une déception pour certains d’entre vous, mais Bungie a préféré ne pas intégrer de bots au jeu. En effet, ce serait bien trop long à programmer pour qu’ils respectent les différents modes de jeux personnalisables (par exemple, qu’ils se retournent lorsque vous les suivez et que le radar est là, mais qu’ils ne le fassent pas lorsque aucune indication des ennemis n’est présente), et ils ont préféré consacré leur énergie dans le solo et l’expérience sociale apportée par le Live ou en LAN.
On a pu jouer à cinq cartes différentes, (le vendredi soir on a aussi pu avoir un aperçu de Burial Mounds, la carte dont fut issu le premier screenshot multijoueurs), à savoir Zanzibar, déjà présentée à l’E3, et Lockout, qui a déjà eu droit à son heure de gloire dans de nombreux screenshots. Cette carte est parfaite pour les duels 1vs1, et ses nuages tout en 3D sont superbes. Waterworks, qui consiste en une grotte géante, a aussi pu être vue sur un ou deux screens, mais son gigantisme est phénoménal. Niveau taille, c’est un peu comme Sidewinder, mais en deux trois fois plus grand. Ivory Tower est une carte située tout en haut d’un gratte-ciel futuriste, et il présente une arène, sorte de jardin botanique d’intérieur où les combats à l’épée plasma sont légion ! Midship est une carte à l’intérieur d’un vaisseau Covenant, de taille assez compacte mais qui se joue sur plusieurs niveaux. Toutes les cartes seront interactives, avec par exemple le moulin à vent géant ou la porte qui peut s’ouvrir de Zanzibar, les stalactites de Waterworks, que l’on peut faire tomber sur un tank pour l’exploser complètement en tirant dessus avec le bon timing (et le bon calibre, je vous l’accorde
), ou enfin une plateforme interactive dans Midship : sautez dessus, et toute la plateforme bouge de même que votre écran. Inutile de vous dire que les duels sont épiques dans ces moments là ! Autre nouveautés, les sortes de tubes-ascenseurs qui remplacent les échelles. Quoi de plus rageant que de se faire chatouiller le dos à coup de crosse en montant une échelle ? Les développeurs aussi s’en sont rendu compte, et vous pourrez donc tirer et observer les alentours tout en changeant de niveau !
Les nouveaux modes de jeux restent secrets pour l’instant, et nous avons principalement jouer aux modes Capture de Drapeaux, ou Assassin / Assassin en équipe et Assaut. Ce mode est un peu comme Counter Strike : vous devez poser une bombe sous un temps imparti dans la base de l’autre équipe, qui peut la désamorcer si vous les laisser faire. Cependant, un détour par les menus laisse apercevoir des modes comme Territoires ou Chasseur de tête. Dans Territoires, il vous faudra contrôler tous les drapeaux d’une carte pour gagner. Le mode Chasseur de tête est plus loufoque : il faut ramasser les têtes de vos ennemis morts et les ramener à la base pour faire des points. Ce mode a déjà son succès assuré dans des LANs endiablées. Petit détails à noter, le porteur de drapeau ne peut pas conduire de véhicule, il faudra donc jouer en équipe car on est en même temps plus lent que sans !
L’interface du jeu va changer dans les jours à venir, mais il reste dans l’esprit assez semblable à Halo. Par contre, toutes les options sont accessibles pendant le jeu depuis le menu Start : plus besoin de quitter pour configurer votre profil, sensibilité, ou même gérer votre liste d’ami. Ce qui veut dire que si vous prenez le sniper, il vous suffit de deux secondes pour baisser votre sensibilité. Le radar, dans la version que l’on a pu tester, reste inchangé. Grosse nouveauté dans ce nouvel épisode : il n’y a plus de barre de vie, vous mourrez après une ou deux balles lorsque votre bouclier est épuisé. Pas d’inquiétude cependant, votre vie qui manque a été rajoutée au bouclier – qui est donc plus résistant. Globalement, on est plus forts que dans Halo 1. A la fin d’une rencontre votre bouclier se recharge plus rapidement, et, comme la vie y est intégrée, vous n’avez pas à chercher de pack de santé pour repartir à l’assaut ! Pour l’instant, il y a encore quelques packs de santé sur certaines cartes pour récupérer plus vite son bouclier, mais un développeurs m’a assuré qu’ils seront bientôt tous supprimés. Et parce que le jeu est plus tactique, lorsque vous zoomez avec une arme qui n’a pas de zoom, c’est votre viseur qui zoom et le viseur disparaît. Une pression de n’importe quel bouton une fois l’ennemi repéré, et vous revenez directement en vue normale avec le viseur de l’arme. Vous sautez à peu près deux fois plus haut que dans Halo 1. Et vous pouvez sauter directement après un précédent saut : plus besoin des deux mètres nécessaires de Halo 1. On attend avec impatience de connaître les autres améliorations de l’armure Mark VI qui équipent les Spartans de cette mouture !
Le gameplay est certainement une des composantes du jeu qui va le plus évoluer. Le vendredi soir, lors des premières heures où nous essayions le jeu, aucun de nous à par Sketch n’a pu tester la possibilité d’aborder un véhicule avec la touche X (on n’a pas encore la traduction officielle de ‘boarding’)… et pourtant, le lendemain malgré quelques premiers essais difficiles cela devient une seconde nature ! Quel plaisir d’éjecter un ennemi d’un Ghost pour l’écraser avec celui-ci juste après ! Ou de piquer un Banshee au vol ! Mais ça ne s’arrête pas là ! Abordez un tank Scorpion et vous serez dessus, à vous ensuite de décider d’appuyer sur B pour taper votre adversaire ou d’appuyer sur la gâchette gauche pour ouvrir la trappe du cockpit et lancer une grenade dedans ! Le tout avec une animation irréprochable et un plaisir instantané. Mais c’est seulement le cas avec le tank, car on prend directement la place du conducteur pour les autres véhicules. Au passage, notons que le tank peut maintenant viser dans une direction et rouler dans une autre, mais cela reste difficile de faire un demi-tour. Les développeurs nous ont assuré que les contrôles du tank allaient évoluer. Le Warthog dispose désormais d’une boîte de vitesse, pour donner le meilleur couple possible et ce automatiquement. Beaucoup plus maniable grâce à ses nouvelles suspensions, il tient mieux la route et est aussi doté d’un frein à main, automatique lui aussi, qui fait qu’il ne glisse plus comme dans le premier épisode. J’ai aussi pu essayer le Wraith (le tank Covenant non conductible de Halo 1), qui jouit d’une animation extraordinaire quand on en prend possession depuis l’arrêt. Les autres véhicules restent secrets pour l’instant. A priori, l’ATV (le quad) dont on parlait avec l’annonce du jeu est toujours prévu mais il sera montré plus tard. Je n’ai pas pu voir si on pouvait voler une tourelle, qu’elle soit humaines ou Covenant, à vérifier. Les Banshees évoluent aussi, et ils peuvent désormais réaliser loopings et autres acrobaties dans la lignée de ‘Crimson Skies 2 – High Road to Revenge’ – les combats promettent d’être épiques ! Tous les véhicules Covenants disposent d’un boost que l’on active avec la gâchette gauche, mais en contrepartie le véhicule devient beaucoup moins maniable. Petite touche d’humour sur le Warthog, ce même bouton déclenche un clackson dont on ignore pour l’instant l’utilité si ce n’est faire du bruit ! Comme c’est le seul véhicule humain qu’on a pu essayer, peut-être que les autres véhicules qui ne sont pas encore présentés auront une caractéristique spéciale…
Bien sûr, il ne faut pas oublier de vous parler du double-maniement d’armes (si vous trouvez une traduction simple, n’hésitez pas à me contacter…), qui permet de porter deux armes à la fois avec la touche Y. Une fois équipées, la gâchette gauche commande l’arme de gauche tandis que la droite celle de droite. Logique. Lorsque vous êtes dans une telle configuration, vous ne pouvez évidemment pas lancer de grenade, mais paradoxalement vous ne pouvez pas administrer de coups de crosse. Pour l’instant, les développeurs ne savent pas si le sprint (courir plus vite en baissant son arme) sera intégré au jeu, de même que les combos pour les coups de crosse. Les animations lorsqu’on meurt sont quasi identiques à la première incarnation de Halo. Tout cela évoluera sûrement en fonction du temps qui reste de libre d’ici la sortie.
Il ne me reste plus qu’à vous parler des armes, qui seront bien plus nombreuses que dans Halo 1. La majorité des armes de Halo 1 conservées évoluent : par exemple, le Sniper est doté d’un effet de recul, et c’est vraiment plus difficile d’abattre quelqu’un qu’avant. Les roquettes du lance-roquette humain ont désormais une tête chercheuse lorsqu’on suit un véhicule du viseur pendant une ou deux secondes. Cependant, elles ne suivent pas le véhicule avec autant d’ardeur qu’un Half Life 2, et vous devrez donc quand même viser soigneusement. Premier nouveau arrivant, le Magnum : eh oui, il y aura bien un pistolet dans Halo 2 ! Il n’est pas doté de zoom, mais est très précis et rapide à moyenne distance. Et en double, c’est encore mieux ! Précisons que ce n’est pas une reprise du pistolet de Halo 1 repeint en noir, il est vraiment différent. Le SMG est évidemment redoutable à faible distance, de même que le Shotgun ou le Needler (version boostée et trois fois plus rapide, vous le regarderez différemment). Le nouveau Fusil d’Assaut tant adulé à la démo solo de l’E3 2003 est par contre un peu décevant contre une cible en mouvement, mais reste tout de même très efficace à moyenne portée : vous pouvez choisir entre un tir balle par balle en zoom, ou trois balle à la fois en semi-automatique sans le zoom. Son équivalent Covenant, la Covenant Carabine, est vraiment impressionnante et risque de faire des ravages. On dénombre aussi le Covenant Energy Sniper Rifle qui, comme son nom l’indique, est un sniper Covenant. Il est diablement efficace, ne souffre d’aucun recul et on n’a pas besoin de le recharger. Le seul risque est qu’il surchauffe, mais en étant prudent et en ne tirant pas trois fois d’affilée on peut quasiment tirer à répétition. Nous avons aussi pu nous essayer au Brute Shot, l’arme des Brutes du solo qui est en fait un lance grenades surpuissant à quatre coups qui explosent au second impact. Il est très rapide également. Enfin, on arrive à ma nouvelle arme préférée : l’Energy Sword ! Je croyais qu’une arme comme celle-là serait inefficace car on se ferait tuer avant d’attendre l’adversaire, mais au contraire elle est je pense l’arme la plus dangereuse du jeu. En deux ou trois coups de crosse vous mettez à terre un adversaire, et si vous le suivez du viseur à peu près une seconde votre viseur deviendra rouge : il ne vous reste plus qu’à appuyer sur la gâchette et vous foncerez vers lui pour lui asséner un coup fatal plein de classe. Bien entendu, tirer ou appuyer sur B pour donner un coup de crosse revient au même avec cette arme. Et que dire des modes où il n’y a que cette arme disponible, ça devient de véritables duels de timing qui resteront dans les mémoires ! Sautez, et visez un ennemi sur une plateforme surélevée, et si vous l’avez verrouillé appuyer sur la gâchette vous ferez une sorte de deuxième saut qui peut parfois atteindre 5-10m… on imagine d’avance les nombreux tricks qu’il sera possible de réaliser grâce à cette astuce. Enfin, une autre nouveauté vient du fait que vous voyez vos jambes en vous baissant, qui réagissent exactement comme dans la vie, que vous courriez, sautiez, ou vous abaissiez. Ici, pas de demi tour ou de jambes qui changent de direction de façon irréaliste comme c’est le cas dans les jeux jusqu’à présent, c’est fou comme on se surprend à observer les jambes de notre perso tellement c’est bien fait !
C’est tout pour les révélations, c’est impossible de vous transmettre tout le fun que ce jeu apporte mais j’espère vous avoir donné un aperçu de ce que j’ai pu essayer. En guise de conclusion, on retiendra que la deuxième semaine de Novembre risque de fortement baisser la productivité mondiale ! Ami collégiens, lycées et étudiants préparez vos certificats médicaux, et amis travailleurs prenez vos congés !
Téléchargez la vidéo du gameplay de Halo 2 que Halo.fr à pu faire lors de son séjour à Seattle.
Preview Halo 2
Les Covenants ont trouvé la Terre et c’est sur une planète ravagée que Halo 2 se passera. Vous êtes la dernière chance de l’humanité, et, avec votre toute nouvelle armure Mark VI et vos nouvelles armes (Battle Riffle et Sub Machine Gun), vous allez pouvoir défoncer du Covenant. Les marines seront à vos côtés pour vous épauler dans cette mission qui s’annonce des plus rudes, libérer la Terre de l’envahisseur. Ces derniers sont beaucoup plus intelligents que dans le premier volet mais vos ennemis sont eux aussi beaucoup moins bêtes (même si un Covenant reste un Covenant…). Des véhicules d’une conception nouvelle feront leur apparition. Bien sûr le fidèle Warthog est là mais il s’est vu modifié en 3 versions. Tout d’abord, il y a la version camouflée pour la jungle avec une tourelle mitrailleuse. Puis il y a la version hiver, équipée de chenilles pour rouler sur la neige. Cependant, ce dernier n’est pas armé. Enfin, il existe le Warthog transporteur de troupes qui sera capable de prendre plusieurs personnes à l’arrière. Par ailleurs, l’ATV (All Terrain Vehicule) vous permettra d’exercer des missions de reconnaissance et ce dernier n’est pas armé. Bien sur, les Covenants ont eux aussi de nouveaux véhicules. On retiendra surtout le nom du Shadow qui est la version Covenant de notre Warthog. Les Covenants seront aidés par deux nouvelles unités : Les Brutes : monstres à poil se situant entre l’Elite et le Hunter. Ils sont dotés d’une force incroyable et l’arme qu’ils portent sur leur bras gauche leur permet de faire beaucoup de dégâts. Et les prophètes, leaders politique et religieux des Covenants, ils peuvent flotter en l’air et sont dotés de pouvoirs aussi mystiques que destructeurs. Les Floods seront bel et bien là, même si aucune info n’a été donnée.
Comme cité précédemment, Halo 2 se passera sur Terre. On peut donc s’attendre à une architecture totalement différente de celle de l’anneau, avec du béton, de l’acier et de l’herbe. Les graphismes seront nettement améliorés notamment grâce à l’application du Bump Mapping. Pourtant le moteur graphique de Halo 2 sera le même que celui d’Halo 1 (largement modifié bien sûr) ce qui est d’autant plus bluffant. Cela n’empêche pas le jeu de rester tout aussi fluide malgré des détails omniprésents.
Le Master Chief sera accompagné de changements au niveau du gameplay. On pourra sprinter, faire des combos, regarder derrière un mur etc. Tout cela contribue à un embellissement du gameplay qui était déjà extraordinaire dans le premier opus. Une des grandes nouveautés sera aussi la possibilité de prendre deux armes dans chaque main. C’est-à-dire que l’on pourra prendre un fusil plasma et un Sub Machine Gun par exemple -bien sur quand l’adjudant aura deux armes- il ne pourra plus jeter de grenades, ce qui est fort logique. Par ailleurs, les Covenants pourront eux aussi faire des mouvements toujours plus pervers dans l’espoir de vous atteindre comme grimper sur des colonnes ou passer des obstacles etc.
L’une des grande force d’Halo 1 était son mode multijoueurs. Jouer à 16 en LAN (et je sais de quoi je parle), c’est vraiment le pied. Halo 2 se voit donc obligé de faire mieux que son prédécesseur, et pour cela une option Xbox Live sera de la fête. De plus des bots pourraient aussi faire leur apparition. Désormais des combats entre Covenants et Humains pourraient se faire avec la possibilité de choisir son camp. Bien sûr tout ceci est à mettre au conditionnel car rien n’a encore été annoncé officiellement.
Halo 2 est incontestablement LE jeu que tous possesseurs de Xbox attendent avec impatience. Avec ses graphismes hallucinant, son gameplay amélioré, son scénario sans faille et son incroyable mode multi, Halo 2, tout comme Halo 1, risque de créer une révolution dans le monde du FPS et du jeu vidéo en général.
Merci à DarkAurel pour cet article
Interview avec Hamilton Chu
Quel est votre but le plus important dans le développement de Halo 2 ?
Chu : Quand je pense que nous avons commencé à la créer au même moment où nous finissions le premier Halo en novembre 2001 – il y avait une période où après que nous ayons fini le premier Halo nous avons gardé dans nos têtes la construction de Halo pour nous permettre de nous aider à la construction du deuxième. Quand nous avons finalement commencé Halo 2, nous avions la tête claire – C’est la qu’en tant que réalisateur, je me suis rendu compte que ce serait une tâche très dure ! La démo a été créé grâce à certains éléments de Halo. Il fallait que tout les deux soient beaux mais il fallait également que ce soit le cas du gameplay – Nous avons vraiment amélioré le gameplay, c’est le plus important pour un joueur.
Pourquoi n’avez-vous pas fait une mise à jour rapide de la version Xbox de Halo pour faire cette démo ?
Chu : Evidement on y a pensé, mais à la fin on ne l’a pas fait. Nous avons décidé que nous avions trop d’idées pour rendre le monde de Halo très profond et très riche et que donc une mise à jour aurait été trop compliquée. Il fallait que l’on se dépêche !
La démo n’a pas de HUD – est-ce que c’est juste pour le démo, ou ce sera dans le jeu final ?
Chu : La plupart du temps juste pour le démo.
Le premier jeu a eu comme critique d’être un peu trop linéaire, Halo 2 corrigera t’il ce défaut ?
Chu : C’est intéressant. Il faut trouver un équilibre dans les jeux entre la linéarité et donner au joueur le choix. Dans les jeux il y a un vaste champ – le scénario sera beaucoup mieux construit que le premier. C’est une question intéressante parce que pour nous, les concepteurs, c’est une bataille de toute heure.
La chose principale est que nous avons regardé Halo et identifié ses défauts, et nous avons pensé à ce qui a rendu ce jeu bon. Les véhicules étaient une grande partie de cela. Le jeu est plus fluide entre le jeu à pied et le jeu en véhicule. Nous avons identifié des véhicules en tant qu’une des grandes choses au sujet de Halo.
Cette fois le jeu a lieu sur Terre.
Chu : Au moins une partie du jeu.
C’est un choix plus évocateur.
Chu : La terre est un lieu très important dans le scénario, cela va inspirer les joueurs. L’intégration de cinématiques dans le gameplay est très importante pour nous. Je pense que cela permet d’être différent par rapport aux autres éditeurs. J’aime vraiment notre démo, elle est complète et sans bugs surtout ! Nous avons donnés le meilleur de nous ! Je suis vraiment content !




































































