L’un des designers de chez Bungie était présent à la GDC il y a quelques jours. Jaime Griesemer, c’est son nom, a tenu une petite conférence pour expliquer comment il parvenait à rendre leurs jeux équilibrés. Un article très intéressant dont je vous ai résumé les passages les plus importants.
Le bougre nous explique notamment que le manque de temps durant le développement du second volet de la série les a empêché d’équilibrer correctement la bête. Quelque chose n’allait pas. Le jeu auquel il jouait n’était pas celui qu’il avait imaginé auparavant. L’une des principales raisons résidait dans le fusil sniper qui était bien trop puissant en comparaison avec les autres armes du titre. Certains joueurs l’utilisaient exclusivement élaborant des stratégies quasiment parfaites.
Un patch fut très vite déployé afin d’augmenter la puissance des attaques au corps à corps et de réduire la zone d’effet des grenades. Pour autant, il ne revit jamais à la baisse la cadence du fusil sniper. Une décision qu’il regrette aujourd’hui.
Pour Jaime, il s’agit plus d’un art que d’une science. Il faut trouver un véritable équilibre entre profondeur et facilité de prise en main. Faire en sorte que le joueur ne soit jamais ennuyé ou découragé. Il faut donc prendre des décisions. Le joueur ne doit jamais pouvoir deviner ce qu’il va devoir faire ensuite ou alors, sentir que quelle que soit sa décision, celle-ci aura toujours la même finalité. Un système Pierre-Papier-Ciseau est loin d’être la solution idéale car il finit par se répéter.
C’est une histoire de bon sens. Chaque arme doit pouvoir procurer des sensations immédiates. Il faut qu’elle donne du plaisir. Il est également nécessaire qu’il y ait du spectacle. Du bruit, des traces de fumée. Beaucoup de joueurs vont vous dire que le fusil sniper a l’air fun à jouer en regardant une vidéo sur YouTube car ils peuvent observer tout ce qui se passe à l’écran. Celui qui tire ne peut pas se permettre de jeter un coup d’œil en permanence pour voir ce qui a lieu autour de lui. Selon lui, la plupart des fusil sniper (dans le monde du jeu vidéo) ne sont pas intéressants, car ils n’ont aucun impact sur le reste du jeu.
L’équilibre n’est pas une science. Vous n’avez pas besoin d’une théorie. Il faut que les développeurs jouent aux jeux qu’ils créent. Ils doivent se détacher de tous les bugs ou baisses de framerate qui plombent les versions antérieures au produit final. Ils doivent imaginer ce qui devrait se passer ici. Ce qu’ils devraient entendre en tirant. Pouvoir être sûr que leur jeu est en adéquation avec ce qu’ils désirent faire.
Il ajoute que beaucoup de joueurs pro considèrent les développeurs d’Halo comme étant des merdes à leur propre jeu. Il confirme ! Ce n’est pas leur rôle. Jouer à son titre permet d’y devenir bon ce qui pourrait brouiller les cartes. En prenant du plaisir, on finit par accepter certains défauts qui résident dans le titre. Ils finissent par définir une normalité et on les oublie alors que l’on devrait les corriger ou les éliminer.
Pour bien équilibrer les armes, Griesemer indique qu’il faut établir leurs caractéristiques dès la pré-production. Il faut s’assurer que chacune d’entre elle aura un rôle bien défini dans le jeu. Si elles se ressemblent, qu’elles sont trop dures à expliquer, ça ne vaut pas le coup. C’est la raison pour laquelle la plupart des FPS possèdent le même arsenal. Ce n’est pas forcément un mal car chacune a une fonction bien particulière au sein du jeu. Il confesse également que Halo : CE a failli ne pas avoir un fusil à pompe à sa sortie.
L’équilibre peut être un problème (ah bon ?). C’est un vrai paradoxe en réalité. Un jeu ne peut être équilibré avant la fin du développement, car il n’est pas encore achevé. Pour autant, il ne faut pas attendre d’être tout proche de la sortie pour commencer à mettre les mains dans le cambouis. Il ne faut pas non plus l’équilibrer trop tôt !
Jaime revient ensuite sur le fusil sniper qui était trop puissant alors que les autres armes ne l’étaient pas assez. On pouvait l’utiliser au combat rapproché ce qui n’était pas prévu. Griesemer était très anxieux. Ils n’avaient pas bien fait leur boulot. Il savait qu’il ne fallait pas pour autant rendre le fusil sniper moins puissant. C’est la manière la plus facile et la plus évidente bien sûr, mais cela peut ruiner un jeu. Les joueurs vont ressentir la chose et vont immédiatement râler. On doit plutôt s’intéresser à ses autres caractéristiques comme la cadence de tir, la taille du chargeur, le temps de rechargement, la vitesse pour activer le zoom ou le nombre maximum de munitions pouvant être embarquées.
Modifier la taille des chargeurs ou rendre les rechargements plus lents cassent la sensation de l’arme tandis qu’augmenter le temps pour pouvoir zoomer ne corrige pas sa puissance au corps à corps. De plus dans un jeu comme Halo où les combats sont surtout basés sur du 1vs1, réduire le nombre de minutions portables ne changerait rien. Il faut trouver une autre solution : la cadence de tir. Celle-ci ne modifie pas l’affection que peuvent avoir les joueurs pour cette arme. Elle est donc passée de 0,75 tirs par seconde (dans Halo 2) à 0,5 tirs (dans Halo 3). On ne le remarque pas vraiment sur le champ de bataille et cela préserve l’identité du fusil sniper.
Voilà donc comment Bungie équilibre certaines particularités de son titre. Pour ceux qui souhaiteraient se lancer dans le jeu vidéo, n’oubliez pas : l’art de l’équilibre est la clé et peut faire la différence entre un bon et un mauvais jeu.
Poster en tant qu'invité
Poster en tant qu'invité
Tres intéressant merci.
[quote Slaj91]C’est un designer qui parle d’équilibre de gameplay, pas un programmeur ?! Incompréhension…[/quote]
J’avoue pas trop compris non plus mdr
C’est vrai que le sniper est très puissant mais il reste tout de même dure à manier. Il faut metre une tête pour OS, alors que dans beaucoup d’autre FPS le sniper OS sur n’importe quelle partie du corps (AWP de CS qui est over-power par exemple…). Sans sa j’avais jamais remarqué que le cadence de tire était plus faible dans Halo 2 que dans Halo 3.
Et très intéressant merci.
La visée du snipe est plus petite aussi…Et c’est vrai que dans beaucoup de FPS une balle de snipe n’importe où est mortelle, mais peu de jeux permettent une telle précision sans zoomer. Ah le salop de designer (XD) il critique H2, il ne parle pas du fait qu’il y ai un déséquilibre dans H3 entre élites et spartans, faudrait l’inviter à faire du SWAT le monsieur, surtout que c’est facile de critiquer un jeu qu’on s’apprête à enterrer.(HALO2 love it ! les maps étaient trop bonnes, ptetre que H3 a gagné en précision (et équilibre [mwé]) mais il a… Lire la suite »
[quote Flash Runner]La visée du snipe est plus petite aussi…Et c’est vrai que dans beaucoup de FPS une balle de snipe n’importe où est mortelle, mais peu de jeux permettent une telle précision sans zoomer. Ah le salop de designer (XD) il critique H2, il ne parle pas du fait qu’il y ai un déséquilibre dans H3 entre élites et spartans, faudrait l’inviter à faire du SWAT le monsieur, surtout que c’est facile de critiquer un jeu qu’on s’apprête à enterrer.(HALO2 love it ! les maps étaient trop bonnes, ptetre que H3 a gagné en précision (et équilibre [mwé]) mais… Lire la suite »
[quote MH95] Sans sa j’avais jamais remarqué que le cadence de tire était plus faible dans Halo 2 que dans Halo 3.
[/quote]
L’inverse 😉 oui sa se sent la première fois que tu t’en sert dans halo 3 puis sa s’oublie.
Si ils voulaient vraiment équilibrer leur jeu ils feraient des serveurs en fonction des pays, histoire d’équilibrer les problèmes de connexions. Mais à part ça ils font vraiment des jeux ou les joueurs sont sur un « pied d’égalité » (dixit le blabla sur le faite qu’ils ne veuillent pas permettre aux joueurs d’avoir des équipement différent en fonction du niveau façon Call of).
Sinon continuez Bungie, super taff
[quote Flash Runner]
(HALO2 love it ! les maps étaient trop bonnes, ptetre que H3 a gagné en précision (et équilibre [mwé]) mais il a perdu en fun).[/quote]
Tout a fait d’accord,j’ai eu deux fois plus de fun sur halo2 que sur halo3 il y a eu du progrès principalement graphique mais le gameplay a perdu en fluidité augmentant le nombre d’action « wahh mais c’est quoi ça?!! « .J’espère que le gameplay de halo reach n’aura pas d’animations ralentissant l’action du joueur:décrocher une tourelle,poser un bonus,monter dans un véhicule…Tout particulièrement pour l’assassinat version reach .
C’est claire que Halo 3 est moins fluide que Halo 2! C’est ça qui ma déçu le plus dans Halo 3 car ça ma beaucoup limité dans mes actions ! J’espère vraiment que Halo Reach sera aussi fluide que Halo 2.
[quote Hellsword][quote MH95] Sans sa j’avais jamais remarqué que le cadence de tire était plus faible dans Halo 2 que dans Halo 3.
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L’inverse 😉 oui sa se sent la première fois que tu t’en sert dans halo 3 puis sa s’oublie.[/quote]
Oui pardon je me suis mal exprimé mais c’est ce que je voulais dire ^^
[quote MH95][quote Hellsword][quote MH95] Sans sa j’avais jamais remarqué que le cadence de tire était plus faible dans Halo 2 que dans Halo 3.
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L’inverse 😉 oui sa se sent la première fois que tu t’en sert dans halo 3 puis sa s’oublie.[/quote]
Oui pardon je me suis mal exprimé mais c’est ce que je voulais dire ^^[/quote]
pour 4 balles dans halo 2 il faut 8 secondes (4/0.5 pour 0.5 tir par seconde) dans halo 3 il faut 5.3 sec (4/0.75 pour 0.75 tir par seconde) je le comprends comme ca, le sniper d’halo 3 est plus rapide ????????
Après quelques recherches, c’est le temps entre 2 tirs qui est pour halo 2 de 0.5 sec et 0.75 sec pour halo 3, c’est bien l’impression que j’ai toujours eu un chuya plus long sur halo 3 (voir sur les wiki halo)
Oups grosse erreur. J’ai inversé les deux chiffres.