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Halo 5 : Guardians – La mise à jour de la sandbox en détail

Avec la mise à jour Overtime pour Halo 5 : Guardians parue la semaine dernière, 343 Industries espère s’approcher d’une version finale de la sandbox du jeu avec la Weapon Tuning Update, qui modifie l’équilibrage des armes et pouvoirs. Suite aux tests publics du 11 septembre au 2 octobre, une liste exhaustive des modifications a été publiée sur Halo Waypoint, que nous vous présentons ci-dessous. Un glossaire se trouve en fin d’article pour définir quelques termes techniques.

Camouflage actif

La moins visible des modifications : l’effet de transparence a été modifié pour rendre le camouflage plus puissant, en particulier lorsque le joueur est en mouvement.

Fusil d’assaut

Étant donné que les statistiques de cette arme étaient les mêmes quel que soit le niveau des joueurs, l’objectif est de donner une dimension de skill au fusil d’assaut en récompensant les joueurs l’utilisant stratégiquement.

L’efficacité de l’aide à la visée et du magnétisme sur les réticules externe et interne ont été réduites pour récompenser la précision. L’efficacité du réticule externe a été réduite de 7 %, et celle du réticule interne d’environ 99 %, rendant les tirs à la tête plus difficiles. Le magnétisme lors des tirs à courte portée a été réduite de 20 %, exigeant plus de précision pour les cibles proches. La cadence de tir a été augmentée de 5 %, l’efficacité des tirs à la tête sur les cibles sans bouclier de 200 %, et les dégâts par balle ont été réduits de 23 %.

Au final, le fusil d’assaut sera une arme plus difficile à utiliser à courte portée, et moins puissante : 12 tirs pour détruire le bouclier (9 à l’origine) et 20 pour tuer (15 à l’origine). En revanche, parvenir à tirer à la tête sera grandement récompensé.

Fusil de combat

Sans surprise, il fut difficile pour les développeurs de contenter la communauté sur les modifications de l’arme fétiche du joueur de haut niveau. L’objectif est de définir l’arme comme efficace principalement à moyenne distance en réduisant son efficacité à courte et longue distance, spécialisant ainsi le BR au bénéfice des autres armes de la sandbox.

Le nombre de tirs par seconde a été réduit de 50 % et le temps entre deux tirs a été réduit de 7 %, la dispersion des tirs a été légèrement augmentée (alors qu’elle était absente), la distance d’activation du réticule rouge a été réduite de 17 %, la vitesse de réinitialisation du réticule interne après un tir a été réduit de 71 % et le magnétisme à courte portée a été réduit de 100 %. Le tir plus lent rapproche le BR de sa version de Halo 3, et il nécessitera plus de précision pour être utilisable à courte et longue distance.

Fusil de sniper covenant

Ce fusil de sniper était considéré comme trop efficace lors des tirs sans zoom. Sa précision a donc été réduite et mise au niveau du fusil de sniper humain.

Carabine

Les changements de la carabine ont pour objectif de réduire son efficacité à longue portée. Ainsi, la portée du réticule rouge a été réduite d’environ 8 % et une légère dispersion des tirs a été ajoutée, la rendant plus difficile à utiliser à longue distance.

DMR

Une des armes avec le plus de modifications, le DMR devait se trouver une place entre le BR et le fusil de sniper en réduisant son efficacité à courte portée et augmentant celle à longue portée.

L’aide à la visée du réticule interne pour les tirs à la tête a été réduite de 30 %, et la portée et l’assistance à la visée ont été augmentées de 24 %. La distance d’activation du magnétisme a été augmentée de 24 %, mais son efficacité à courte portée a été réduite, et la portée maximale a été augmentée de 70 %. La cadence de tir a été réduite de 8 % pour réduire l’efficacité à courte portée.

Bien qu’il soit plus difficile de faire des tirs à la tête, le DMR est plus efficace à longue distance et moins efficace à courte distance.

Épée à énergie

L’épée à énergie relevait du cas particulier : le problème de cette arme était son bonus de vitesse de 20 %, inadapté aux scénarios compétitifs. En revanche, certains modes, dont la campagne, exploitaient grandement ce bonus. La solution fut de créer l’Épée relique, une version compétitive supprimant le bonus de vitesse, également disponible en Forge et partie personnalisée.

Afin de compenser la sensation générale de lenteur de l’Épée relique, son temps de dégainage et rengainage ont été réduits.

Grenade à fragmentation

La grenade n’a pas pu être testée publiquement. L’objectif était de réduire l’efficacité du spam et le réalignement de la zone de dégâts pour qu’elle corresponde à son visuel. Elle a ainsi été réduite de 25 %, et si un joueur se trouve dans la zone de dégâts, il n’en accusera les dégâts que si ils font tomber son bouclier sous 50 %, afin de réduire l’imprévisibilité liée aux dégâts parfois très faibles.

Canon à combustible

Il était jugé trop simple de profiter de la forte cadence de tir de cette arme pour bombarder toute une zone, l’objectif est donc d’exiger plus de précision de la part du joueur avec le canon à combustible.

Le rayon de dégâts des projectiles à combustible a donc été réduit de 24 %, leur vitesse a été réduite de 6 % et se comportent plus comme des roquettes, avec des trajectoires rectilignes, faiblement influencées par d’autres facteurs.

Lance-grenades

Le lance-grenade de Halo : Reach a été jugé trop puissant, les facteurs influençant son efficacité ont donc été modifiés : la vitesse des projectiles a été réduite de 30 %, leur trajectoire de rebond est plus prévisible et la zone d’explosion a été réduite de 33 %, le rendant plus difficile à utiliser sans le maîtriser.

Magnum de pistolero

Cette variante d’arme a été jugée trop efficace à longue distance, hors du cadre de son rôle d’arme de poing.

La dispersion du tir a donc été légèrement augmentée, la distance de l’assistance à la visée a été réduite de 65 % et celle du magnétisme de 29 %, les vitesses de zoom et dézoom ont été légèrement augmentées, les dégâts ont été augmentés de 25 % et enfin la capacité en munition a été augmentée à 18. Le résultat est une arme  encore plus puissante à courte portée, mais moins efficace au-delà.

Railgun

Chez les bons joueurs, le railgun était utilisé avec trop d’aisance à courte distance et comme arme de duel, alors qu’il devait avoir un rôle de sniping. Le temps de chargement a donc été augmenté de 33 %, et le temps de maintient du tir a été doublé, empêchant l’usage dans les cas d’urgence mais laissant plus de temps pour la planification du tir.

Mitraillette

Les changements de la mitraillette sont mineurs : elle était seulement considérée un peu trop efficace à moyenne portée. La distance de l’assistance a la visée a donc été réduite de 11 %, sa précision initiale a été réduite légèrement, la puissance des projectiles réduite de 23 % et le multiplicateur de dégâts du tir à la tête réduit de 27 %. La précision et les dégâts réduits ancrent la mitraillette dans un rôle d’arme de corps-à-corps.

Grenade à dispersion

Considérées comme à la fois très tactiques mais trop puissantes à cause de leurs dégâts initiaux, les grenades à dispersion n’ont pas pu être testées publiquement et ont donc été exclues des parties compétitives pour le moment.

Afin de mieux définir cette grenade comme une arme de contrôle de zone, les dégâts initiaux ont été réduits de 77 %, tandis que les dégâts des sous-munitions ont été augmentés du même ratio, rendant la grenade très puissante après son lancement mais peu efficace lorsque lancée directement sur un joueur.

Glossaire

  • Assistance à la visée : Combinaison de systèmes permettant d’améliorer artificiellement la précision d’une arme. Inclut le magnétisme, l’accélération (modifiant la vitesse de déplacement de la caméra selon l’angle) et la friction (ralentissant la caméra lorsque le viseur passe à proximité d’un joueur).
  • Magnétisme : Système d’assistance à la visée modifiant la trajectoire des projectiles pour qu’ils soient attirés par la cible en fonction de la proximité du viseur.
  • Réticule rouge : Signale l’activation de l’assistance à la visée.
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D3LT4 R4PT0R

Un équilibrage apportant son lot de déséquilibrage malheureusement ..

Cette MAJ arrive beaucoup trop tard selon moi. Tout le monde s’est adapté depuis le temps et maintenant il faut de nouveau se réadapter (?) bon, à la rigueur ça peut être intéressant et ça relance un intérêt pour le jeu mais après avoir testé, le fusil d’assaut et le dmr c’est une catastrophe .. le jeu incite (encore plus désormais) à jouer au magnum, arme polyvalente par excellence (qui n’a eu aucun changement par rapport aux autres équilibrages d’armes)

eSKaZed

Hey! vous ici ^^ (en meme temps, c’est toi qui m’as amené a lire cet article, très intéressant BTW, surtout les graphes!!) T’as pas tors pour le fait que le magnum deviens encore plus un pilier pour le gameplay, mais en même temps je comprends leur choix, le magnum est parfait et il faut organiser les autres armes autour de lui (c’est le point de ref pour leur équilibrage)… peut être aurait-il fallu diminuer son efficacité a courte porté quand même puisque l’AR autre arme de start est plus dure à utiliser de prés aussi. mon plus gros regret, le… Lire la suite »

D3LT4 R4PT0R

Hey! toujours 🙂 (oui d’ailleurs j’en profite pour l’ajouter : bravo à toute l’équipe comme toujours pour ce travail très apprécié, j’oublie de le signaler tellement c’est évident aha!)

Et oui je précise tout de même que la MAJ fait bien plaisir (autant pour le crâne que pour le fait qu’H5 soit toujours actif et renouvelé).
Du coup ton raisonnement avec H6 me fait relativiser et dans cette perspective et je suis d’accord avec toi.

Pavé utile et apprécié ????

Au plaisir de rejouer ensemble, ça fait un bail ✪

Ps : H4 est un échec global, on est d’accord.

Aug45

Merci pour toutes ces explications très intéressantes 🙂