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Une grande histoire orale de la saga Halo chez Vice

Il y a cinq jours, le site spécialisé dans la culture vidéoludique Vice Waypoint a publié un article massif de plus de 36 000 mots intitulé The Complete, Untold History of Halo. Articulé autour des interviews de 16 membres ou ex-membres de Microsoft, Bungie Studios et 343 Industries impliqués dans le développement des jeux Halo, cet article livre un grand nombre de nouveaux éléments permettant de retracer l’histoire cachée de notre saga.

Halo.fr vous propose une version condensée et traduite de cet article.


Tout commence en novembre 1997. Le studio de Chicago Bungie Softwares vient de livrer le premier opus de leur série de stratégie Myth, et pendant que le travail commence sur sa suite, le cofondateur du studio Jason Jones et le designer Marcus Lehto réfléchissent déjà à la possibilité de réaliser un Myth dans un univers de science-fiction, comme leur autre série phare Marathon (qui inspirera beaucoup Halo, comme le nom Cortana, pris d’une épée des légendes arthuriennes comme l’IA Durandal dans Marathon). De ce premier prototype, on retiendra une flopée de véhicules, dont beaucoup feront carrière dans la série Halo, ainsi qu’une unité prenant la forme d’un super-soldat en armure appelé « The Chief ».

La plus ancienne image du projet Halo, tirée de The Evolution of Halo

Le prototype évolue lentement jusqu’à ce qu’en 1998, alors que Myth II arrive en fin de développement, les développeurs se rendent compte qu’il est bien plus amusant de suivre les véhicules en caméra à l’épaule que depuis le dessus. Décision est donc prise de reconvertir le prototype en un jeu de tir à la troisième personne. Ce simple changement fait exploser les ambitions des développeurs, qui envisagent un jeu en ligne où des équipes de joueurs évoluent dans un monde persistant et remplissent des missions en affrontant des aliens avec une panoplie d’armes et de véhicules. Une description qui préfigure le mode Warzone de Halo 5 : Guardians et la saga Destiny.

Le prototype fait grand bruit auprès des journalistes en portes closes à l’E3 1999, mais la publication de Myth II connaît un bug majeur et un rappel massif qui place Bungie en difficulté financière, et la réédition d’anciens jeux ainsi qu’une acquisition partielle par l’éditeur Take Two ne suffit pas à renflouer les caisses. Peter Tamte, un ex-employé d’Apple engagé pour aider le studio à se redresser, tente sa chance lors d’un coup de fil à Steve Jobs lui-même. Quelques jours plus tard, Jason Jones et le directeur des cinématiques Joe Staten se trouvent face au directeur d’Apple, qui observe nonchalamment leur démo du jeu une glace à la main.

Jobs est convaincu et demande une présentation au Macworld la semaine suivante. Dans ce délai très court, les développeurs rattrapent le retard pris sur la version Mac du jeu, et le légendaire Martin O’Donnell compose et enregistre la musique en un week-end. Le nom du jeu lui-même est choisi avec l’aide expresse d’une firme de branding pour remplacer le nom de code Blam!. Le nom Covenant sort du lot, mais c’est finalement la proposition d’un artiste interne qui est retenue : Halo. La première présentation publique du projet Halo au Macworld 1999 est un succès retentissant, et les magazines de l’époque louent l’aboutissement technique promis par Bungie.

Le développement continue son chemin au gré des expérimentations, mais Bungie Software est toujours au bord du gouffre financier. Une occasion historique se présente en janvier 2000 lorsque Peter Tamte et le cofondateur de Bungie Alexander Seropian assistent avec d’autres studios de Take Two à la présentation de la Xbox, l’entrée de Microsoft sur le marché des consoles. Tamte contacte Ed Fries, le directeur de Microsoft Game Studios, et lui propose de racheter Bungie afin de faire de Halo un jeu de lancement de la console. Fries est ravi de pouvoir compter sur Bungie alors qu’il a du mal à trouver des partenaires chez les développeurs.


Renommée Bungie Studios, l’entreprise est financièrement sauvée et Microsoft parvient à lisser les plis provoqués par le rachat avec Apple et Take Two, mais les problèmes commencent pour la vision originale de Halo. La Xbox ne possède pour le moment aucune capacité en ligne, les ambitions multijoueur du studio doivent donc être revues sévèrement à la baisse, et le gameplay doit être réadapté pour une manette. Un choc des cultures se produit également entre Bungie et Microsoft, qui ralentit la production du jeu. Toute l’équipe se concentre sur le mode solo, délaissant l’idée de concurrencer Tribes ou Quake pour ne consacrer du temps au multijoueur que dans les derniers mois du développement.

Durant cette période, le jeu perd beaucoup des éléments prévus. Des niveaux sont coupés et remplacés par des cinématiques, comme celui où le Major devait récolter des informations sur le Halo, remplacé par une ligne de dialogue du capitaine Keyes à sa sortie de prison dans Le Truth and Reconciliation. De nombreuses armes disparaissent, comme la machette qui servait de pendant humain à l’épée à énergie, et le fusil à pompe lui-même ne fut intégré qu’avec des heures supplémentaires d’un petit groupe de développeurs amateurs de l’arme. En dernier recours, des niveaux entiers sont réutilisés et maquillés, expliquant que Deux trahison ou La Panse soient des variations de Attaque de la salle de contrôle et Le Pillar of Autumn.

Après plusieurs mois de crunch où les développeurs dorment au studio et enchaînent les heures supplémentaires, le jeu est finalement livré sous le nom Halo : Combat Evolved. Le sous-titre a été ajouté par Microsoft au prix d’âpres négociations avec Bungie, qui refusait de modifier le nom du jeu jugé trop peu représentatif de son contenu.


Le développement du premier Halo a laissé les équipes de Bungie sur leur faim et Halo 2 est rapidement mis sur pieds pour accueillir tout le contenu qui n’a pas pu être utilisé dans Combat Evolved. Des conflits éclatent inévitablement entre les visions personnelles du nouveau projet, et la décision d’intégrer le moteur physique Havok au jeu implique un lourd travail technique. De plus, Microsoft demande une sortie du jeu en novembre 2002 en même temps que le Xbox Live et Bungie tente de faire vivre le projet Phoenix, un simulateur de siège médiéval, sur la même période.

La structure de l’histoire et des niveaux de campagne change constamment, et pendant que les ingénieurs préparent le moteur, les créatifs sont démunis et la tension monte dans le studio. Ed Fries parvient à faire pression sur Microsoft pour repousser la date de sortie, et le projet Phoenix est sabordé pour récupérer de la main-d’œuvre. Le studio parvient tant bien que mal à mettre sur pied une démo technique fragile montrant une bataille au sein de la Nouvelle Mombasa. Il s’agit de la fameuse démo de l’E3 2003, qui souffle de nouveau tous les chanceux qui ont pu entrer dans la salle pour la voir, et élève les attentes des joueurs pour ce deuxième opus.

Mais les choses ne se sont toujours pas améliorées en interne, et deviennent même pire quand l’équipe constate que le moteur de la démo est bien trop gourmand pour soutenir un jeu complet. Le directeur Jason Jones ordonne donc de reprendre la campagne à zéro, à la moitié de la période de développement. Durant ce crunch d’environ un an, plusieurs niveaux ont été supprimés, comme celui où le Major abordait le vaisseau covenant qu’il détruit avec la bombe antimatière dans le jeu final, mais surtout les trois derniers niveaux qui devaient mettre fin à l’histoire de Halo, occasionnant le cliffhanger de fin de campagne.

Des pistes scénaristiques ambitieuses sont également abandonnées, comme celle où Miranda Keyes était hostile au Major et s’alliait aux Covenants pour tenter de le tuer en lui attachant une bombe dans le dos avant de l’envoyer contre le Fossoyeur. Deux véhicules prometteurs, le Falcon et la Mangouste, sont également supprimés. Le nom d’origine de l’Arbiter, Derviche, est même changé à la toute fin du développement sur consigne de Microsoft, alors que les dialogues sont déjà enregistrés.

Alors que la campagne de Halo 2 subit une montagne de soucis, son multijoueur connaît lui un développement très tranquille et poussé. Cette équipe est menée par Max Hoberman, un designer d’interface qui insistait pour que Bungie mette en place un multijoueur comme celui de Combat Evolved pour ne pas décevoir les fans. Le mode multijoueur exceptionnel que nous connaissons tous était considéré comme une fonction secondaire du jeu par le reste du studio. Hoberman a donc eu le dernier mot, sa partie du jeu déchaînant les passions sur internet pendant des années, et ses équipes ayant également aidé Microsoft à mettre en place le Xbox Live.


Le développement de Halo 2 a complètement démotivé les équipes de Bungie, mais l’envie de mettre enfin un terme à la saga Halo et terminer les projets commencés dans les deux premiers jeux pousse les développeurs à continuer avec Halo 3. Le directeur Jason Jones, très affecté par le développement de Halo 2, prend un long congé sabbatique, et en son absence les équipes réorganisent tant bien que mal leur hiérarchie, provoquant quelques frictions qui motiveront le directeur des cinématiques et principal scénariste Joe Staten à lui aussi prendre ses distances. Max Hoberman est sensé diriger les équipes, mais il passe plus de temps à se battre contre les problèmes techniques posés par le Xbox Live 2.0 de la Xbox 360 et quittera l’équipe pour partir fonder Certain Affinity en 2006, en plein milieu du développement.

Pour compléter l’ambiance, les relations entre Microsoft et Bungie continuent de se dégrader avec le choc de leurs visions entrepreneuriales, et le studio sent qu’il se transforme en machine à faire du Halo. Durant le développement, les décisionnaires de Bungie parviennent à un accord avec Microsoft : une fois qu’ils auront livré Halo 3, « Halo 4 » et un jeu plus petit entre les deux, ils seront libres de faire ce qui leur plaît, mais devront abandonner leurs droits sur la licence. De quoi motiver les équipes à rester encore quelques années sur la brèche, d’autant plus que Microsoft accordera au studio son indépendance administrative à la fin du développement.

Après les fiascos d’organisation des deux premiers jeux, les équipes de Halo 3 se montrent très prudentes et fixent dès le départ des objectifs moins ambitieux. Les réunions à 80 personnes ralentissent le développement, mais ce mode de production réussit au studio puisque tous les niveaux prévus pour la campagne auraient été inclus dans le jeu (les interviews contredisent sur ce point des témoignages plus anciens), et tous les prototypes pensés pour diversifier le gameplay et le multijoueur seront conservés. Sans Staten à la tête du scénario, c’est Martin O’Donnell qui propose une histoire ambitieuse : inspiré par le film Serenity, il veut montrer que même le Major est susceptible de mourir en tuant trois autres personnages principaux (Miranda Keyes, Johnson et 343 Guilty Spark). Et pour la première fois, le studio disposera de quelques semaines d’avance pour passer un coup de polish sur le jeu.

Le temps passé par Joe Staten loin du studio coïncide avec la période choisie par Microsoft pour tenter de faire fructifier la licence sur le domaine du transmédia. Bungie Studios collaborent ainsi en 2005 avec le réalisateur Peter Jackson sur les projets de film Halo et du jeu Halo : Chronicles. Les détails du films sont méconnus (ses mésaventures le sont), mais le projet Chronicles aurait lui pris la forme d’un jeu d’action où le joueur contrôlait un Marine se transformant petit à petit en Prométhéen en absorbant des technologies forerunners. Les deux projets capotèrent en même temps quand les producteurs quittèrent le navire en octobre 2006. Le réalisateur choisi pour le film, Neill Blomkamp, sortira du projet avec une dent contre 20th Century Fox, mais utilisera les accessoires produits par WETA Workshop, notamment un Warthog fonctionnel, pour le court-métrage promotionnel Halo : Landfall (et plus tard dans son film District 9).


L’annulation de Chronicles n’est pas une bonne nouvelle pour Bungie. Halo 3 est paru et le « Halo 4 » demandé par Microsoft, nommé Halo : Reach, est en phase de préproduction. Mais il faut un troisième petit projet pour compléter leur accord. Joe Staten et le designer Paul Bertone, qui travaillaient sur Chronicles, se voient ainsi donné le champ libre pour créer un jeu, à condition que le développement soit éclair et qu’ils exploitent le moteur de Halo 3 pour économiser temps, argent et main-d’œuvre.

Staten et Bertone versent leurs envies artistiques dans ce projet. Staten veut faire une histoire d’enquête, dans un univers évoquant le style Noir, avec une autre histoire reprenant la structure de L’Enfer de Dante imbriquée dans la première. Bertone veut lui proposer un environnement ouvert, où le joueur peut explorer à sa guise, et aller plus loin que le score de campagne qu’il avait ajouté dans Halo 3 dans les nouvelles expériences multijoueur. Le tout est d’abord envisagé comme une simple extension de la campagne du troisième jeu durant quelques heures, annoncé en 2008 sous le nom Halo 3 : Recon.

Le projet prend néanmoins de l’ampleur à mesure que le jeu se rapproche du Halo 3 : ODST que nous connaissons (dont le nom fut changé pour ne pas heurter les développeurs de Tom Clancy’s Ghost Recon). L’histoire dans l’histoire, racontée via les journaux audio, est confiée à Fourth Wall Studios, qui avaient travaillé avec Bungie sur ilovebees pour Halo 2. Martin O’Donnell s’implique fortement dans l’aspect musical du projet, et Bertone parvient à constituer la campagne du jeu pour développer en même temps les cartes qui serviront pour son nouveau mode multijoueur : le Baptême du feu.

Malgré la difficulté à débloquer du personnel et des ressources sur le projet ODST, Staten et Bertone l’évoquent comme une de leurs meilleures expériences sur un développement Halo.


Deux jeux sur trois étant complétés, Bungie met tous ses efforts dans son ultime projet : Halo : Reach. Le studio s’était alors beaucoup développé et aucun autre jeu Halo n’a bénéficié d’autant de main-d’œuvre à l’époque. Alors que ses vétérans assurent la préproduction de Destiny, Bungie recrute pour faire entrer du sang neuf, formé sur Reach avant de venir renforcer leurs équipes sur leur prochain projet.

Pour cet ultime Halo, Bungie préfère ne pas essayer d’imaginer les prochaines aventures du Major pour adopter une histoire proche de Titanic, dont la fin est déjà connue de tous, avec des personnages inspirés des Sept samouraïs. Martin O’Donnell affirme que le manque de vétérans sur le script s’est répercuté négativement sur sa qualité. Paul Bertone, qui travailla quelques temps sur le gameplay, critique lui les innovations techniques, qui ne se seraient pas traduites par de vraies innovations pour le joueur.

À quelques semaines de la finalisation en septembre 2010, une majorité des développeurs de Bungie avaient quitté les locaux de Microsoft à Kirkland pour leurs nouveaux bureaux à Bellevue, marquant définitivement la fin de l’ère Halo pour le studio. Mais la relève était déjà en marche, puisque Microsoft avait dès 2008 commencé à piocher dans ses propres troupes pour former le squelette de 343 Industries : la productrice Bonnie Ross, la directrice artistique Kiki Wolfkill, le transfuge de Bungie Frank O’Connor, et le directeur créatif venu de Konami Ryan Payton.

Alors que Reach est encore en production, 343 Industries est chargé de trouver la définition de la formule Halo, en vue de piloter la saga au mieux. Ils supervisent dès 2008 le projet Halo : Legends, puis travaillent en 2010 avec Certain Affinity pour livrer les cartes de l’extension Defiant Map Pack de Halo : Reach avant de cimenter leurs relations avec Halo : Combat Evolved Anniversary l’année suivante.


En 2011, Bungie passe définitivement la main à 343 Industries. Le jeune studio se retrouve en charge d’une des plus grosses licences de jeu vidéo du marché, alors que leur équipe et leur culture d’entreprise est encore en cours de formation. Afin d’accélérer le processus sans lésiner sur la qualité de Halo 4, Microsoft s’assure d’engager des créateurs et ingénieurs de premier plan venus des quatre coins de l’industrie.

Pour le prochain jeu, le travail de réflexion de 343 Industries les pousse à explorer le personnage du Major et des aspects de l’univers ignorés par Bungie dans leurs jeux. Mais cette volonté d’innovation va parfois trop loin, comme c’est le cas avec Ryan Payton. Embauché chez 343 Industries dès sa démission de Konami où il était producteur, Payton a de nombreuses histoires à raconter sur sa période auprès de l’influent Hideo Kojima (Metal Gear Solid), comme cette anecdote où le créateur lui aurait demandé de tirer sur une des plantes du premier niveau de Halo 3, puis aurait approuvé de la tête en la voyant réagir au tir avant de quitter la pièce. En tant que creative director, l’objectif de Payton pour Halo 4 est d’éviter d’en faire une simple suite à Halo 3, mais ses idées sont exotiques, difficiles à matérialiser en prototypes et très différentes de celles du reste de l’équipe. Payton est rapidement rétrogradé au poste de narrative designer, remplacé par Josh Holmes qui opère illico une refonte du projet.

Paradoxalement, cette volonté d’innovation thématique s’oppose aux méthodes utilisées par le studio concernant le gameplay et le level design, puisque les équipes copient les créations de Bungie avant de les faire évoluer pour tenter de trouver leur propre voie. Jaime Griesemer, designer historique sur la licence Halo, assure avoir reconnu beaucoup de créations de Bungie dans le travail de 343 Industries. Max Hoberman de Certain Affinity souligne également que, comme Bungie pour ses premiers projets Halo, le nouveau studio s’est mis des bâtons dans les roues en tentant de concevoir à la fois le contenu et les outils pour le produire.

Les deux vétérans de la saga assurent néanmoins que les équipes de 343 Industries sont en bonne voie et cherchent à percevoir l’essence de la saga pour quitter le chemin tracé par Bungie. Payton lui-même assure que certaines de ses idées rejetées pour Halo 4 apparaissent dans Halo 5 : Guardians. En quelques années, le studio a également su affiner son mode de production face à l’échec admis du multijoueur de Halo 4 et au sérieux revers de Halo : The Master Chief Collection, partagé avec Hoberman et Certain Affinity.

Sur Halo 5 : Guardians, le producteur Josh Holmes et le directeur créatif Tim Longo réitèrent leur volonté de repenser la manière d’aborder l’histoire du jeu : en ajoutant de nombreux personnages pour multiplier les points de vue sur le personnage central de la saga et ses objectifs, en tirant des inspirations de la structure de Halo 3 : ODST, ou en examinant la relation entre le docteur Halsey et les Spartans, une piste qui n’a finalement pas été suivie. Quand au gameplay, ils rapportent pas moins d’un an de prototypes et itérations pour obtenir le résultat recherché avec le mode Warzone, un processus similaire à celui sur Halo 4 mais bien mieux maîtrisé par des équipes plus entraînées.


Pour les plus passionnés, l’article de Vice Waypoint est pour moitié une redite des interviews et documentaires réalisés autour de notre saga depuis des années. Au-delà du simple plaisir d’apprendre une anecdote, il faut tirer de ces témoignages un rappel important : Halo est une immense saga pilotée par des personnes de chair et de sang, qui font tout leur possible pour que la passion et les efforts qu’ils mettent dans chacun de leurs projets fasse avancer l’univers dans le bon sens. Si l’on peut douter du bien-fondé de certaines décisions ou de la réussite d’un de ces projets, il est en revanche certain que ces créateurs méritent notre plus grand respect.

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Banta

Super article merci à Lunar pour la qualité de sa traduction 😀

Aug45

Merci pour ce super article, et cette superbe traduction : j’ai appris beaucoup de choses, notamment sur le développement des premiers jeux de la licence 🙂

ArCangeL012

Je comprend mieux maintenant pourquoi Bungie s’est empressé de quitter Microsoft après avoir fini Halo Reach.

Sinon Lulu, combien de nuit blanche pour nous pondre se magnifique article ? ^^

swann117

Un excellent article ! Super intéressant à lire ! Par contre j’ai été surpris par : « près les fiascos d’organisation des deux premiers jeux, les équipes de Halo 3 se montrent très prudentes et fixent dès le départ des objectifs moins ambitieux. Les réunions à 80 personnes ralentissent le développement, mais ce mode de production réussit au studio puisque tous les niveaux prévus pour la campagne seront inclus dans le jeu » Dans mes souvenirs la map Guardians du multi de Halo 3 était justement une réutilisation d’un niveau abandonné de la campagne dans lequel le major devait se battre contre… Lire la suite »

swann117

http://halo.wikia.com/wiki/Guardian_(level) « Guardian was originally a Campaign mission set in a vast jungle, and dotted with Forerunner structures. It would have featured the Guardian Sentinel as a fightable enemy, but was cut due to production schedules and changed into a multiplayer map. » http://halo.bungie.net/news/content.aspx?type=topnews&link=Guardian_Postmortem : « Guardian Forest – as some of our regulars may recall – was a campaign space that didn’t quite make the final grade for Halo 3. Though it was excised from the Halo 3 single player experience, » http://www.ign.com/articles/2009/03/25/gdc-09-the-halo-3-level-you-never-played Je pense en effet que le développeur a un peu exagéré en disant que tout s’était formidablement bien passé pour… Lire la suite »

Jack-115

Outre l’effet de dissuader quelque peu l’envie de travailler dans le milieu du jeu vidéo, cet article a l’immense avantage de nous ouvrir les yeux sur la réalité des contraintes de développement appliquées sur les studios tels que Bungie. On avait des soupçons depuis Halo 2 déjà quand Josen Staten avait laissé entendre qu’énormément de matériel scénaristique avait été abandonné, et l’affaire du licenciement de Marty O’Donnell avait permis d’en apprendre de belles sur l’histoire du développement de Destiny, mais là au moins on a des éléments concrets. C’est juste dommage qu’on nous l’apprenne si longtemps après les faits, car… Lire la suite »

D3LT4 R4PT0R

En effet, ces créateurs méritent notre plus grand respect. Un grand merci à l’équipe d’Halo Fr pour cette version condensée et traduite de cet article. Vive Halo

LEGIOS

Merci pour cette traduction, comme d’habitude vous faite un travail formidable !

C’est très intéressant de voir comment c’est déroulé le développement des jeux de la licence, et des réalités du fonctionnement d’un studio dans le milieu du vidéo ludique.