La prochaine mise à jour de Halo Wars 2 sortira la semaine prochaine sur Xbox One et Windows 10 et comprendra des corrections, des améliorations et plusieurs rééquilibrages en plus de préparer l’arrivée de notre second nouveau leader : Kinsano. Halo.fr vous propose la traduction de ces patchnotes disponibles sur Halo Waypoint.

Crash/Erreurs/Performances


Gameplay


Cosmétique


Audio


Rééquilibrage et design

Note : les rééquilibrages affectent les unités à la fois dans les modes multijoueurs standards et Blitz sauf mention contraire

Pouvoirs de commandants


Économie

Le spam des unités de base en début de partie était omniprésent en multijoueur. Nous avons aussi observé que beaucoup de joueurs étaient frustrés de se voir pénalisés pour avoir construit des plateformes de ravitaillement, un commandant avec une seule base pouvant égaler la puissance économique d’un joueur avec plusieurs bases uniquement composées de plateformes de ravitaillement. Le spam d’unités en début de partie devrait être réduit et les joueurs privilégiant la construction d’autres bases devraient gagner un avantage.


Leaders

La puissance économique de Forge était un poil trop écrasante en début de partie. Maintenant, Forge devrait pouvoir conserver ses bonus sur l’amélioration des bâtiments de ressources, mais devra investir la même quantité de ressources de base que les autres leaders, obligeant les joueurs à surveiller leurs entrées de ressources.

Forge était capable d’utiliser Contruction accélérée trop tôt sur l’arbre technologique, ce qui lui permettait de créer une armée d’unités de reconnaissance pour mettre la pression sur ses adversaires. Sa nouvelle position en fera plus un bonus pour entraîner plus simplement et à moindre coût les Grizzlys et Warthogs.


Unités

Unités anti-infanterie et de raid

Les unités anti-bâtiments sont comptées comme des unités de raid. Ils sont conçus pour causer de lourds dégâts aux bâtiments, et donc tous désignés pour arrêter un Forge entreprenant qui construirait cinq plateformes de ravitaillement sans aucune défense.

En revanche, ces unités n’étaient pas si efficaces contre les bâtiments, cette gamme de dégâts a donc été augmentée chez les Hellbringers et les Jump Pack Brutes, en plus d’allonger leur durée de vie.

Les unités anti-infanterie étaient également un peu fragiles, notamment contre les armes de leurs cibles de prédilection et les capacités spéciales. Rien ne brise plus un cœur que de voir quelques Grognards kamikazes être fauchés par une ou deux grenades de Marines. De manière générale, les unités anti-infanterie seront plus efficaces, ce qui devrait empêcher le spam de Marines.

Brute Jump pack :

Ces unités sont maintenant assez bien équilibrés, n’oubliez pas d’utiliser leurs capacités d’immobilisation. Ils seront efficaces contre les grandes armées compactes.

Hellbringers :

Les Hellbringers étaient plutôt lents et faibles. Logiquement, il fallait les booster un peu pour qu’ils soient plus fonctionnels contre les autres unités d’infanterie. Avec Kinsano qui arrive, il fallait absolument faire des Hellbringers une unité valide.

Grognards kamikazes (pas ceux en Blitz) :

Les Grognards kamikazes seront maintenant des unités du type « ça passe ou ça casse ». Si ils atteignent leur cible, l’ennemi le sentira passer. Mais avec leur vitesse et leurs points de vie réduits, il sera difficile de les approcher de leur cible. Avec ces changements, les Grognards kamikazes seront plus simples à amener au combat mais il fallait baisser leurs dégâts pour les équilibrer. Il faudra maximiser le nombre de Grognards kamikazes et bien les placer, en les faisant travailler avec d’autres unités pour en tirer parti. Pourquoi pas avec les Brutes Jump packs ?

Rangers élites :

La communauté compare souvent les Rangers et les Snipers. Partant de ce constat, il nous fallait repositionner les Rangers pour en faire de meilleures unités de harcèlement que le Sniper, avec une plus grande survivabilité. Les Rangers sont moins spécialisés que le Sniper, mais ils devraient venir renforcer les unités d’infanterie existantes.

Unités de reconnaissance

Les unités de reco seront efficaces contre les Hellbringers et les Jump pack Brutes. Ils sont assez rapides pour éviter les dégâts et peuvent être construits directement depuis le base. Les joueurs les utilisaient jusqu’à présent pour submerger les bases ennemies, les dégâts contre les bâtiments ont donc été réduits pour limiter ces tactiques. Elles resteront efficaces pour harceler les troupes ennemies, récupérer des ressources et décapturer des points, et ils sont maintenant moins chers pour s’adapter à leur rôle plus restreint.

Jackrabbit :

Ghost :

Chopper :

Unités anti-véhicules

Les anti-véhicules étaient assez efficaces. Ils réduisaient efficacement la durée de vie d’unités classiques comme les Scorpions et les Apparitions, encore plus que les unités anti contre leurs cibles de prédilection. Ce nerf couplé aux buffs du Scorpion et de l’Apparition devrait permettre aux tanks de survivre un peu plus longtemps.

Chasseurs :

Cyclope :

Tanks

La plupart des joueurs atteignant le tier 3 se ruaient sur leurs unités ultimes. On pourrait l’expliquer par un temps de construction trop long, un coût trop élevé, des unités anti trop efficaces et la difficulté à générer une entrée de ressources suffisante.

Nous avons aussi observé que les Scorpions possédaient une forte efficacité par population, c’est pourquoi nous avons amélioré l’Apparition. Le but est qu’elle soit toujours une unité de tier 3 un peu fragile, mais que son mortier à plasma soit puissant, de même que sa capacité spéciale.

Apparition :

Scorpion :

Grizzly :

Infanterie de base

Le déséquilibre entre Marines et Grognards est naturel. Les Grognards sont moins chers, plus rapides à entraîner, coûtent moins de population et de ressources. La capacité des Grognards est plus difficile à utiliser que celle des Marines, ce qui les désavantageait en terme de dégâts. Il fallait donc faire un pas pour rendre les Grognards plus efficaces avec leurs armes de base, tout en réduisant légèrement les dégâts des Marines. Le nerf de la grenade devrait faire la différence et forcer les joueurs UNSC à faire attention pour ne pas se laisser déborder par les Grognards.

Grognards :

Marines :

Sentinelles d’Anders

Les sentinelles d’Anders utilisaient un modificateur d’arme incorrect. Le résultat était qu’elles avaient un modificateur de dégâts très efficace contre les bâtiments, les véhicules et certaines unités d’infanterie. Maintenant que ce type a été rectifié, les sentinelles devraient fonctionner comme conçues à la base : des unités d’assaut faciles à construire, avec une capacité bien pratique pour handicaper les véhicules. Les Hornets, Nightingales et sentinelles seront maintenant une force aérienne efficace.

Les sentinelles étaient aussi trop rapides, les rendant difficiles à viser par l’infanterie et les unités anti-air. Elles seront maintenant toujours rapides, mais plus simples à viser.

Sentinelles d’Anders :

Banshees

Les Banshees, avec les immenses dégâts de leurs torpilles à plasma, avaient un gros problème : ils étaient plus des unité anti-air qu’autre chose. Même les Condors ne faisaient pas le poids !

Banshees :

Locusts

Le Locusts dominaient la bêta et avaient été nerf depuis. Nous essayons toujours de conserver l’aspect tir à longue distance de cette unité, efficace dans tous les modes surtout en paires avec un ingénieur ou en tirant depuis une hauteur.

Une réduction de la zone de visée et de sa portée feront du Locust moins une pièce d’artillerie comme le Blisterback et plus une unité de contact comme l’Apparition.

Les combos avec les pouvoirs Imbrisable et Baroud d’honneur devraient faire en sorte que le Locuste reste une unité appréciée.

Locusts :

Tourelles de base

Les tourelles de base des deux factions ont des différences naturelles, tout comme l’Apparition et le Scorpion. Ici, la différence était en faveur de l’UNSC, il fallait donner un coup de main aux Parias. Les tourelles sans amélioration devraient fonctionner comme d’habitude, mais les versions améliorées donneront maintenant plus de retour sur investissement aux joueurs.

Tourelles de base :

Mode Bases

Détruire la base de départ des joueurs était un peu trop facile, alors que le mode devrait se concentrer sur les bases. Une petite mesure a été prise pour essayer de contourner ce problème et nous surveillerons son efficacité.


Que pensez-vous de ces correctifs et rééquilibrages ?

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Les améliorations rendrons le multijoueur plus sympa mais je suis le seul à trouver que l’aérien reste trop fort et que trop de personne joue avec je veux dire y a des parties ou personne utilise les troupes terrestre sauf unité ultime?

Preda

cela m’est déjà arrivé en game qui a duré 120 minutes ce que j’ai fais j’ai fait du mass wolverine avec des marines ce qui fut très efficace contre les sentinelle de anders

payetjeremy53

J’avoue que ça nerf les marines pour contrer le rush marines. Alors que j’ai jamais vu personne le faire.

Par contre le full condor tout la game, non il ne le nerf pas.

Cela en devient ridicule. Je tombe sur des parties en 3vs3 où un mec fait full wolwerine pour contrer les condors adverses pendant que ses coéquipiers font full condor….et inversement en face

Mr Speed

Tu as évité le pire alors. Parce que moi j’ai arrêté le match à mort à cause des rushs de marines dès le début de game. :/

V rital Liberta

J’ai vraiment du mal à savoir ce que vous avez contre le full condor (ou Scarab d’ailleurs). Je ne joue jamais avec les unités ultime et mes potes non plus. Par contre voir un mec se contenter des unité ultimes en face le fait toujours perdre. J’ai une partie de mon armée qui est composée de Wolverin et l’autre de cyclope. J’ai donc mes potes qui vont faires des tank, des trucs volants etc et les condors tombent vites, l’anti air ennemies aussi et les scarab aussi. Concrètement nos armée pourraient être détruite si l’adversaire faisaient autres choses avec ses… Lire la suite »