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La phase de test du Xbox Live se termine avec succès

LONDRES, 27 février 2003 – Xbox™ a annoncé aujourd’hui que la phase de test du Xbox Live touche à sa fin. Ce test en grandeur nature à l’échelle de 3 pays a rencontré un formidable succès, grandissant à mesure que le lancement de ce service de jeu en ligne révolutionnaire se rapproche. Les derniers réglages et tests techniques finalisés, tout est en place pour que les joueurs Xbox découvrent une expérience de jeu en ligne exceptionnelle. Le lancement européen, aura lieu à la date initialement fixée du 14 mars 2003, date du premier anniversaire du lancement de la Xbox en Europe.

Depuis le 28 novembre 2002, des joueurs à travers le Royaume-Uni, la France et l’Allemagne ont pu découvrir et s’enthousiasmer pour ce service de jeu en ligne sans précédent, complet et entièrement dédié au jeu en ligne haut débit, 24H sur 24, 7 jours sur 7. A travers le monde entier, le Xbox Live accueille déjà des centaines de milliers de joueurs et plus de trois millions de sessions de jeu par semaine. Les frontières géographiques sont tombées à mesure que les amitiés et les rivalités se forgeaient entre joueurs du monde entier. De nouveaux clans de joueurs ont vu le jour et viennent étoffer la population croissante des inconditionnels de la Xbox. Et maintenant la révolution est sur le point de véritablement commencer, avec le lancement du service Xbox Live le 14 mars prochain dans 8 pays en Europe : le Royaume-Uni, la France, l’Allemagne, l’Italie, l’Espagne, la Belgique, les Pays-Bas et la Suède. D’autres pays seront ajoutés à cette liste en 2003.

Les joueurs vivent en Live

Une étude conduite par Microsoft, concernant les joueurs du Xbox Live, a révélé que le Xbox Live est une véritable réussite. Un sondage au Royaume-Uni a interrogé les joueurs sur leur utilisation du service et les caractéristiques du Xbox Live qu’ils préfèrent :

  • 96 % des joueurs entendent recommander le Xbox Live à leurs amis.

  • 97 % des joueurs Xbox Live ont pu se connecter facilement au Xbox Live, sans le moindre problème.

  • Les joueurs du Xbox Live ont invité leurs amis à partager cette expérience unique. 66 % des joueurs ont utilisé l’option “Invité”, qui permet de faire jouer ses amis sans qu’ils ne soient abonnés au Xbox Live. Nombre d’entre eux (44 %) ont joué avec 2 ou 3 “invités” différents. Parmi ces invités, 69 % ont “absolument” ou “très certainement” l’intention d’acheter le Xbox Live.

  • En Europe, MotoGP Online (THQ) est le jeu le plus populaire en termes de nombre d’utilisateurs par jour, suivi de Ghost Recon (Ubi Soft) et d’Unreal Championship (Infogrames). Cependant, les joueurs passent davantage de temps à jouer à Ghost Recon (63 minutes par session en moyenne), suivi de MotoGP et NFL Fever 2003 (Microsoft Game Studios).

  • Le Xbox Communicator, qui permet aux joueurs de se parler au cours de parties Live, constitue un élément important dans l’expérience générale. 40 % estiment que le Communicator est le meilleur élément du Xbox Live, suivi de l’OptiMatch (18 %) (la possibilité de trouver l’adversaire idéal pour votre niveau) et du Gamertag (11 %) (une identité unique qui permet au joueur de se forger une réputation dans tous les jeux). La grande majorité des joueurs (63 %) a pu jouer au Xbox Live sans avoir à consulter les services d’aide au consommateur.



La phase de test du Xbox Live a rassemblé en ligne une communauté de joueurs Xbox passionnés, s’essayant à de fabuleux titres tels que MechAssaultTM (Microsoft Game Studios) ou encore MotoGP (THQ) avec d’autres beta testeurs. Ces pionniers du Xbox Live ont utilisé le service pour trouver leurs amis facilement, communiquer avec d’autres joueurs en cours de partie grâce au Xbox Communicator, créer un identifiant unique (le Gamertag) qui leur est propre et qui les suivra tout au long de leurs jeux sur Xbox Live, leur permettant ainsi de commencer à se forger une solide réputation en ligne.

Les joueurs européens ont accueilli le Xbox Live avec enthousiasme :

  • “C’est bon de voir que quelqu’un (Microsoft) prend finalement les joueurs adolescents au sérieux et estime que les consoles ne sont pas réservées aux enfants. J’aime beaucoup jouer à des jeux vidéo avec trois amis. Mais j’aime encore plus y jouer avec 15 participants.”

  • “L’inscription au Xbox Live est simple et rapide (10 minutes). Je me suis rapidement plongé dans un jeu, avec des centaines de défis disponibles immédiatement et toutes mes statistiques ont été affichées dans un gigantesque classement pour que je puisse connaître mon vrai niveau.”

  • “Ce qui m’a le plus surprise avec le Xbox Live, c’est de pouvoir jouer aussi bien avec des Français que des Japonais. C’est une expérience grisante qui ne s’oublie pas facilement. Mais bien sûr un problème survient lorsque votre petit ami vous demande de vous arrêter pour lui céder la place.”

  • “Moto GP est l’un des jeux les plus passionnants auxquels j’ai joué et il est disponible directement dans le kit Xbox Live! Je n’ai qu’un seul mot à dire, incroyable !”

  • “Le Xbox Communicator est le meilleur périphérique que j’ai eu l’occasion d’utiliser. J’ai vraiment l’impression d’avoir tout un groupe d’amis dans la pièce avec moi, la pagaille en moins, bien entendu !”



“Il est évident que les joueurs adorent le Xbox Live”, déclare Michel Cassius, directeur européen de la plate-forme Xbox. “Les bénéfices du service Xbox Live, , donnent vie à une expérience plus intéressante, simple et sans contraintes pour le joueur. En effet, il n’y a dès lors plus de temps de latence dus à un débit trop faible, plus de triche ni de piratage grâce à une structure décentralisée et plus d’inscriptions ni de factures particulières pour chaque jeu.

“Créer un service de cette taille, qui soit facile à installer et à utiliser, n’est pas une mince affaire”, affirme Cassius. “Nous avons puisé dans les années d’expérience de Microsoft dans les domaines de la technologie et des jeux en ligne et mis en place des tests consommateurs en circuit fermé ainsi qu’une phase de tests, ouverte à tous les joueurs Xbox du Royaume-Uni, de la France et de l’Allemagne. Ceci nous a permis de venir à bout des problèmes techniques et de créer un service stable, qui sera lancé en temps et en heure pour fournir une expérience sans précédent aux joueurs à travers l’Europe. Nous sommes extrêmement heureux de voir que le Xbox Live a su captiver de si nombreux joueurs si rapidement.”

Le Xbox Live a d’ores et déjà recueilli de nombreuses louanges et un nombre d’utilisateurs en pleine expansion aussi bien en Amérique du Nord qu’au Japon. En Amérique du Nord, où le service a été lancé le 15 novembre 2002, les joueurs se passionnent tellement pour le Xbox Live qu’ils y passent en moyenne deux heures et demi par jour. Les titres compatibles avec le Xbox Live (y compris les jeux disposant d’un contenu téléchargeable) se sont aussi extrêmement bien vendus à Noël dernier. En effet, trois des quatre titres Xbox les plus vendus à Noël étaient compatibles avec le Xbox Live : MechAssault, Ghost Recon et Unreal Championship (selon les données NPD du mois de novembre). Au Japon, où le Xbox Live a été lancé le 16 janvier 2003, l’enthousiasme est aussi à son comble, avec 90 % des beta testeurs affirmant qu’ils achèteraient le service dès sa sortie.

Au Royaume-Uni, en France et en Allemagne, les joueurs ont déjà pu essayer le Xbox Live en participant aux phases de bêta et de tests européennes, qui se sont soldées par un franc succès. Une étude sur les joueurs du Xbox Live en Europe, menée par Microsoft, a révélé que 96 % d’entre eux recommanderaient le Xbox Live à un ami et que 73 % ont joué au Xbox Live plus de 21 fois depuis qu’ils ont créé leur compte. Ces pionniers se sont fait des amis, ont combattu des rivaux et ont élevé l’art de la vie en société à un tout autre niveau grâce au Xbox Live.

Les jeux

Les joueurs du Xbox Live disposeront de nombreux jeux dès le lancement. Le kit de démarrage contient des versions de démonstration jouables sur Xbox Live de MechAssault, MotoGP et Whacked! Dès le lancement, une kyrielle de jeux extraordinaires, seront disponible dans le commerce, dont :

  • “MechAssault” (Microsoft Game Studios

  • “Unreal Championship” (Infogrames Inc)

  • “Tom Clancy’s Ghost Recon™” (Ubi Soft Entertainment)

  • “Whacked!” (Microsoft Game Studios)

  • “NFL Fever 2003” (Microsoft Game Studios)

  • “Capcom vs.SNK 2 EO” (Capcom)



En outre, les jeux Xbox suivants, également disponibles le 14 mars, proposent des contenus téléchargeables grâce au Xbox Live :

  • “Tom Clancy’s Splinter Cell™” (Ubi Soft Entertainment)

  • « ToeJam and Earl III: Mission to Earth » (Sega Europe)

  • “MX Superfly” (THQ)

  • MechAssault (Microsoft)



“Il est important que les joueurs ne disposent pas que d’un seul jeu mais aient accès à de nombreux titres, représentant un vaste éventail de tous les genres”, déclare Michel Cassius. “L’un des atouts les plus évidents du Xbox Live est que ce service est constant d’un jeu à l’autre et les joueurs ne manqueront pas d’en voir immédiatement les avantages.”

Et ce n’est que l’ébauche d’un gigantesque catalogue de jeux compatibles avec le Xbox Live. En effet, 2003 verra le lancement de plus de 50 jeux compatibles, dont Counter-Strike, Star Wars: Galaxies et Project Gotham Racing 2. Plus de 60 éditeurs de jeux travaillent actuellement sur des titres compatibles avec le Xbox Live.

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