Bienvenue dans la Salle des Cartes, Dépositaire.
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Bonjour, bonsoir et bienvenue à toutes et à tous dans cette 18ème édition de la Salle des Cartes.
Dans cette chronique, nous allons analyser Railway Station de Petque (I Billy 117 I), ainsi que Lightfuse de Zach Sewell (kingsewell28). Puis, pour conclure, vous aurez droit à une nouvelle Salle du Conseil qui portera cette fois-ci sur le placement des armes sur les cartes compétitives.
Contrairement à mes précédentes chroniques, celle-ci présentera deux cartes qui n’ont pas de points communs à proprement parler.
La première carte se nomme Railway Station et a été forgée par Petque sur le canevas Alpin de Halo 5 : Guardians.
Elle supporte de 4 à 12 joueurs, et peut être jouée en Slayer, CTF et Strongholds.
Railway Station
(Cliquez pour agrandir)
Armes présentes sur la carte : Véhicules présents sur la carte :
x6 BRs (20s) x2 Warthogs (60s)
x4 DMRs (20s) x2 Mongooses (Standard) (60s)
x2 SMGs (20s)
x2 Fusils Snipers (60s)
x2 Fusils à Pompe (10s)
x2 Fusils Légers (20s)
x2 Needlers (10s)
x2 Fusils Storm (20s)
x2 Pistolets à Plasma (10s)
x4 Grenades à Plasma (30s)
Railway Station est une carte compétitive symétrique. Elle est composée de deux côtés reliés entre eux par un pont central, où se trouve le Lance-Roquettes. De chaque côté, on retrouve un ensemble de bâtiments. Le sol est lui garni de nombreuses couvertures efficaces. Un bâtiment est nommé « Hotel », un autre est nommé « Robotics ». Ces deux bâtiments sont reliés par un pont. Les bases sont entourées de sol naturel, offrant d’autres possibilités d’entrer dans les constructions.
Les bâtiments sont d’un style moderne, plutôt simplistes (ce qui octroie un charme naturel à la carte). On retrouve des structures avec des pièces circulaires un peu partout, ce qui créé un contraste avec les bâtiments « carrés ».
L’aspect citadin est très bien retranscrit avec des structures cohérentes, la présence de voitures et de tramways, etc. Tous ces éléments donnent une vraie atmosphère à la carte. Quand le travail sur l’atmosphère est aussi poussé, on croirait presque qu’il ne s’agit plus de Forge.
L’aspect visuel de cette map est très réussi. On retrouve à la fois des bâtiments bien forgés, des voitures, des grues, et même des horloges scriptées qui fonctionnent. Le forgeron a également scripté des voitures qui passent derrière une vitre sur l’un des côtés des bases. C’est une très bonne idée pour accroitre le sentiment d’immersion.
L’utilisation des lumières est également très efficace. Elles rajoutent un côté réel à la carte. Pour ses sols, les murs et les plafonds, il a utilisé des blocs relativement brillants, les lumières se reflètent donc davantage. Les écrans sont les bienvenus également, toujours pour alimenter cette ambiance très travaillée.
Le créateur a opté pour le naturel afin de poser et clôturer sa carte. Les parois de la carte auraient pu sembler plus « réelles » s’il n’y avait pas les mêmes blocs à répétition. Pour faire un naturel plausible et efficace, il faut alterner les blocs, les diversifier, les tourner afin que l’on ne retrouve pas de répétition, comme ceci :
(Avant) (Après)
En bref, si je devais vous résumer cette première partie de la chronique, je vous dirais de vous inspirer du travail fourni par Petque, c’est très bon.
Cette carte s’appelle Lightfuse et son forgeron se nomme Zach Sewell.
Elle est jouable en 2 contre 2 en Slayer.
Lightfuse
Armes présentes sur la carte :
x2 BRs (20s)
x2 Fusils Storm (20s)
x2 Éradicateurs (20s)
x2 SMGs (20s)
x4 Grenades à Dispersion (30s)
x2 Grenades à Plasma (30s)
x1 Répercuteur (180s)
Cette carte est simple : c’est un pont au milieu d’un grand canyon. Et un pont encore plus simple que celui de la carte Goulet de Halo 3.
C’est une grande ligne droite, avec des couvertures un peu partout, et une base par camp aux extrémités. Les bases sont « reliées » entre elles par un télé-porteur qui mène à l’arrière de chacune d’elle, à la manière de Battle Creek de Halo : Combat Evolved. Ce télé-porteur offre des stratégies très intéressantes. Soit on court à l’arrière de la base pour se télé-porter chez l’ennemi (en risquant l’embuscade), soit on attend qu’un ennemi prenne l’initiative de passer par le télé-porteur. Et si personne ne passe, l’équipe qui a attendu aura perdu un temps précieux sur le contrôle des armes et du pont.
La map a été forgée dans le petit canyon du canevas Glacier, ce qui donne un effet de profondeur et de suspend très intéressant.
La carte est très belle, on se croirait sur Attaque de la Salle de Contrôle de Halo : Combat Evolved (l’inspiration est là). Malgré l’ambiance générale très agréable de la carte, lorsqu’on zoom sur les détails, elle perd de son charme. Comme vous pouvez le constater, les blocs ne sont pas tous placés symétriquement, et certaines rambardes ne sont pas alignées.
Ce genre de problèmes est dommage, on passe d’une impression de carte très belle à un sentiment d’une carte bâclée. Faites attention à bien régler ce genre de détails amis forgerons.
Pour continuer dans l’esthétique de la map, il est intéressant de constater la façon dont sont utilisés les rayons de lumière. Petite leçon de Forge : pour faire ces rayons, vous n’avez qu’à prendre une « Lumière (Invisible) », puis à régler la luminosité et la taille (épaisseur du cône). Ici, Zach a utilisé un cône large de 0.10 et long de 3.30.
Les blocs sont bien choisis et collent bien au thème Forerunner. Trapézoïdes et fenêtres boucliers seront vos meilleurs amis pour suivre ce thème.
Idée intéressante à noter, n’hésitez pas à mélanger les terrains ! Vous pouvez voir un exemple ci-dessous, cela rend très bien si c’est utilisé correctement. Des rochers de Parallax sur le canevas de Glacier peuvent générer un contraste très fort, et ainsi faire ressortir la carte en elle-même ou bien le terrain placé.
(« Halvalla v1 » du forgeron No God Anywhere)
Attention toutefois, ici, le forgeron a fait une erreur. À l’endroit où sont placées les fenêtres (au sol), il y a ce que l’on appelle des « bumps ». Ce sont des petits accrochages, qui vont affecter le joueur lorsqu’il marchera sur la fenêtre. Ceci pose problème à la fluidité de la carte. C’est extrêmement gênant pour les joueurs, car du fait de ces petits accrochages, même minimes, les déplacements latéraux et avant-arrière sont affectés.
La seule power-weapon de cette carte se trouve être un Répercuteur, ayant deux clips en réserve. Il est située au milieu du pont.
Salle du Conseil #04 : Le placement des armes
C’est l’heure de la nouvelle Salle du Conseil. Cette édition parlera de comment et où placer les armes sur une carte compétitive. J’ai pioché parmi des cartes connus afin d’illustrer mes propos.
Il y a de nombreux facteurs à prendre en compte. Allons-y de suite.
Prenons l’exemple de MLG Narrows 8 (qui n’est autre que la version Major League Gaming de Goulet) pour rester dans le thème des ponts (je m’excuse pour les personnes atteintes de géphyrophobie).
Les plus gros éléments à ramasser sur la carte sont : deux Fusils Sniper (dessous des bases) et un Lance-Roquettes (milieu bas). Ici, les Snipers sont placés presque face à face. Celui qui récupère l’arme n’a qu’à sauter pour apercevoir l’adversaire d’en face. Les Snipers sont placés à des endroits peu propices à leur utilisation. L’emplacement optimal pour utiliser une telle arme est le milieu du pont supérieur, car il donne un visuel sur les spawns ennemis, et pourquoi pas sur le Drapeau en CTF.
Le Lance-Roquettes est placé en milieu bas. Il y est efficace car c’est un endroit assez confiné. De son côté, le Sniper a besoin d’espace et de longues lignes de tirs afin de permettre au joueur de réaliser « facilement » des frags.
Tout ça pour vous expliquer qu’une power-weapon, ou même un power-up, ne doit pas être placé là où il est à son avantage le plus marqué. Évitez de mettre un Fusil Sniper en haut d’une tour qui surplombe toute la carte, évitez de mettre un Fusil à Pompe dans une pièce toute compacte. Placez vos power-weapons dans des zones à risques, pour que les joueurs aient à se déplacer et à risquer leur vie pour récupérer l’item qu’ils veulent.
Prenez également en compte la taille et la construction de votre carte, un Répercuteur n’aurait pas sa place au milieu de Blood Gulch par exemple.
C’est tout pour cette 18ème édition de la Salle des Cartes.
N’hésitez pas à me poser des questions, à me proposer des cartes à analyser, à me demander ce que vous n’avez pas compris : je vous répondrai dans les commentaires. Je pourrai même éventuellement vous aider via le Xbox Live si je suis disponible. Mon Gamertag : Zaelkyria.
[Lien du topic de Railway Station]
[Lien du topic de Lightfuse]
Poster en tant qu'invité
Poster en tant qu'invité
C’est tellement beau, pour Lightfuse, on vois direct l’inspiration de Halo CE.
Les possibilités de la forge n’arrêtent pas de me surprendre. C’est beau ya pas à dire.
Superbe chronique !
« J’ai pioché parmi des cartes connus » c’est « connuEs » 🙂
Eh bah, voilà, je suis géphyrophobe et j’ai fait une crise cardiaque en lisant cette chronique. Troll à part, j’applaudis les cartes sélectionnés et la chronique de mon ex-collègue. Bon courage pour la suite, Zael.
Très bonne chronique mon petit Zael !! C’est vrai que pour la deuxième carte, l’inspiration de Halo CE est flagrante, ce qui est très classe !!
La forge de Halo 5 possède vraiment des possibilités impressionnantes !!