Bienvenue dans la Salle des Cartes, Dépositaire.
Les différentes éditions :
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Je me présente, je suis Zaelkyria. Certains d’entre vous me connaissent probablement, je suis assez actif au niveau de la Forge. Je reprends la chronique de Kalounet, la Salle des Cartes, à laquelle je tiens tout particulièrement.
J’ai acquis une certaine maîtrise du mode Forge, car je l’utilise depuis près de six ans, depuis la fin de Halo 3. J’ai beaucoup forgé sur Halo : Reach, ce fut notamment l’arrivée de mes premières cartes esthétiques. Je tiens, par l’intermédiaire de cette chronique, à donner des conseils multiples et variés aux forgerons afin qu’ils puissent savoir sur quels axes travailler.
Je conseillerai les forgerons tout en donnant mon avis sur leurs créations et en élaborant des tutoriaux afin d’aider chaque joueur à s’améliorer en forge. Tout ceci en espérant vous donner l’envie de forger. De plus, j’analyserai une carte perfectible, pour ensuite expliquer ses problèmes et permettre à vous, lecteurs et forgerons, d’améliorer vos cartes.
Je vous souhaite à toutes et à tous une agréable lecture ainsi qu’un bon voyage dans le monde de la Forge.
Pour cette quinzième édition, nous allons commencer en nous penchant sur la carte intitulée Mythic du forgeron Grunsto, créée sur Halo 2 : Anniversary sur le canevas Toujours Plus Haut.
Cette carte est jouable en 4 contre 4 ou à 10 joueurs maximum en Chacun Pour Soi, mais également en Capture du Drapeau.
Mythic
Armes présentes sur la carte : Power-up présent sur la carte :
x4 BRs x1 Overshield
x4 SMG silencieuses
x2 Fusils Snipers Véhicules présents sur la carte :
x1 Lance-Roquettes
x2 Tourelles Fixes x2 Mangoustes
x4 Pistolets à Plasma
x2 Fusils à Plasma
x2 Fusils à Plasma Brute
x2 Needlers
x2 Rayons de Sentinelle
x4 Grenades à Fragmentation
x4 Grenades à Plasma
Cette carte est symétrique et très efficace dans sa façon d’être jouée. Elle est bien construite, et relativement esthétique.
La critique se portera surtout sur des choix, l’esthétisme, ainsi que sur l’utilisation de certaines pièces.
Cette carte a été construite en forme de carré, afin d’être la plus symétrique possible. Une conception simple, mais efficace. Deux bases, deux atriums, et une structure centrale.
Le problème de cette conception, c’est le vide qu’il y a entre toutes ces structures. Ce ne serait pas très grave sur Halo 4 ou Halo 5, avec le Sprint, mais ici, nos déplacements sont relativement lents. Pour qu’une carte soit agréable dans les déplacements, il ne faut surtout pas hésiter à ajouter du relief, des ponts, des rampes, etc. Pour donner un exemple, ici, le sol n’est constitué que d’un « Plan Herbeux », donc tout est plat, malgré l’ajout de rochers et de barricades. Ajouter du relief avec un petit niveau en plus oblige le joueur à sauter pour avancer, ou l’oblige à connaître la carte pour se déplacer parfaitement : voilà qui serait plus agréable pour le joueur.
(Cette carte se nomme Trinity et a été forgée par MultiLockOn.)
La carte est plutôt petite, alors cela n’est pas si grave. Mais lorsque vous forgez, pensez au confort des joueurs.
Quant aux structures, elles sont bien placées. Elles entourent le Middle, et celui-ci est plutôt bien protégé.
Quatre « Points d’Apparition Initiaux » sont placés dans les bases, seuls trois points des deux équipes se font face dès le départ. Ce mécanisme de gameplay est retrouvé dans plusieurs cartes compétitives, comme Midship de Halo 2, Onslaught de Halo 3, ou encore Countdown de Halo : Reach, pour ne citer qu’elles.
L’utilisation des « Zones de Réapparition » est juste, malgré quelques tout petits problèmes d’équilibrage et de symétrie.
La « Zone de Réapparition » bleue est placée de manière à recouvrir huit « Points de Réapparition », alors que la « Zone » rouge n’en recouvre que cinq. Ceci pourrait paraître relativement moindre comme problème, mais pour une symétrie parfaite, les apparitions doivent être identiques dans chaque base. Avec cette disposition différente des « Zones », la base bleue aurait donc trois « Points de Réapparition » privilégiés en plus par rapport à la base rouge. Privilégiés car placés devant la base et avec un accès plus rapide au milieu.
Cette carte n’est pas très grande, alors une petite « surutilisation » des blocs n’est pas problématique. Il me faut tout de même vous éclairer à ce sujet, car sur des cartes plus grandes, cela peut s’avérer être un vrai souci pour les images par seconde (IPS ou FPS).
À plusieurs emplacements sur cette carte, j’ai pu apercevoir des blocs utilisés en double alors qu’un seul suffisait. Comme les « Rampes 1×2 » dans les bases (remplaçables par une seule « Rampe 2×2 »), ou encore ces « Blocs 2×2, Grands » (remplaçables par un « Bloc 10×10, Grand »), et ces « Blocs 3×3, Plats » (remplaçables par des « Blocs 5×5, Plats »).
Dernier point négatif concernant cette carte, l’esthétisme. Je ne dis pas que cette création n’est pas belle, au contraire, j’aime plutôt bien le côté Isolation d’Halo 3, avec les murs hauts et ce sentiment d’emprisonnement.
Ce dont j’aimerais parler, c’est de l’utilisation des blocs elle-même. Ici, différents types d’arbres sont utilisés dans une même petite parcelle, ce qui enlève du réalisme. En effet, en montagne par exemple, vous ne trouverez pas deux types d’arbres différents à une certaine altitude, ou alors simplement des arbres qui se ressemblent vaguement. Dans cette carte, les « Arbres 1 », et les « Arbres 4 » sont utilisés côte à côte, comme vous pouvez le voir sur le screen ci-dessous :
Conseil d’esthétisme pour la cohérence de vos futures cartes : placez les mêmes types d’arbres aux différentes altitudes. Par exemple, si votre carte est plate, utilisez les « Arbres 1 », et s’il vous vient l’envie de créer un contour à votre carte, une délimitation, quelque chose en hauteur par rapport à la hauteur initiale de la carte, vous pouvez alors utiliser un autre type d’arbres, comme les « Arbres 2 ». Illustrons ceci avec une petite création rapide :
L’esthétisme passe aussi par l’âme de la carte, le sentiment que l’on ne se trouve pas dans un endroit « construit » mais bel et bien réel et cohérent. Ici, le sentiment retranscrit est, comme dit plus haut, l’enfermement, l’emprisonnement. Avec des murs hauts et carrés, sans voir quoi que ce soit dépasser au-dessus.
Salle du Conseil #01 : Les IPS (ou FPS)
Pour clôturer cette première chronique, nous allons parler des IPS. Les images par seconde sont quelque chose de très important depuis l’instauration du 60 IPS avec Halo : The Master Chief Collection. En effet, il s’avère que même une petite perte d’IPS se remarque très facilement, et est désagréable pour l’œil et pour le gameplay (difficultés à viser).
Afin de remédier à ce problème, dans des cartes qui utilisent beaucoup d’objets, il faut être vigilant aux blocs utilisés. Les blocs avec le plus de polygones sont les plus dangereux et les plus coûteux en matière d’images par seconde. Voici une petite liste des blocs à utiliser (car l’inverse serait beaucoup trop long) dans les grosses cartes :
Structure : Naturel :
– Tous les Blocs de Bâtiment – Tous les plats
– Coins 2×2 – Plans Herbeux
– Aires d’Atterrissage
– Plateformes, Grandes
– Plateformes, Très Grandes
– Couvertures
– Tous les Garde-Corps
– Cardes Téléporteur
– Grandes Couvertures Allées
– Arches Point de Contrôle de Course
– Ornements
– Portes
Rien ne vous empêche d’utiliser tous les autres blocs, mais avec modération si vous souhaitez que votre carte soit au maximum de ses performances.
Un exemple avec ma carte BTB Phyria. Cette carte, je l’ai créée en prenant énormément de temps, alors que les blocs utilisés ne sont presque que les blocs cités ci-dessus.
[Lien du topic de Mythic]
[Lien du topic de Trinity]
[Lien du topic de BTB Phyria]
J’espère que la lecture de cette chronique a été agréable pour vous, qu’elle a pu vous apprendre des choses, et qui sait, vous a donné envie de forger.
Cette première chronique réalisée par mes soins sur Halo.fr réunit tout ce que j’aime : la Forge, cette chronique, et par-dessus tout, Halo.
Poster en tant qu'invité
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