Bienvenue à tous, collègues Spartans !
Je me présente « Upper Chief », une nouvelle recrue à l’essai dans le Staff de Halo.fr. Mon rôle sera de vous promouvoir la chronique « Le Mausolée du Gameplay » qui portera, vous l’avez compris, sur le gameplay des jeux Halo mais uniquement en campagne. Elle consistera à développer les points importants du gameplay avec comme objectif principal : vous présenter l’évolution de ces points spécifiques tout au long de la saga. Pour cette première chronique, je vais vous parler des power-ups et des gadgets. Nous débuterons avec Halo CE et finirons avec les équipements transportables de Halo 3.
Halo : Combat Evolved
Nous allons donc commencer comme promis avec Halo CE qui contient l’overshield et le camouflage, l’un permettant de bénéficier d’un triple bouclier et l’autre d’une invisibilité parfaite. Lors de leur récupération au combat, ces power-ups produisent un effet qui s’active instantanément. Une fois utilisé entièrement, l’effet est définitivement perdu.
L’overshield se trouve sous forme d’un cube transparent avec en son centre une sphère de couleur rouge. Une fois ramassé, un bouclier supplémentaire de couleur rouge puis un de couleur vert s’additionnent à notre bouclier, ceux-ci vous rendant désormais plus résistant aux tirs ennemis. Il confère une attitude plus agressive au combat et permet aussi de subir des chutes plus importantes. Il fait sa première apparition dans la mission « Pillar of Autumn » dans un module d’abordage Covenant.
Le camouflage, lui, se remarque par un tétraèdre transparent avec également en son centre une sphère, mais de couleur bleue. Une fois récupéré, le joueur devient invisible aux yeux des ennemis, lui donnant la possibilité d’infiltrer leurs rangs. Il reste actif pendant environ 45 secondes. Les Elites Covenants et les formes parasitaires de combat Elite sont les seuls à utiliser le camouflage contre nous. Le camouflage apparait pour la première fois dans la mission « Truth and Reconciliation » au pied d’un arbre dans l’avant dernière zone précédent l’ascenseur gravitationnel.
L’overshield et le camouflage se situent à des emplacements précis de la campagne : leur utilisation est donc limitée. Ils apparaissent également en multijoueur où ils confèrent une supériorité non-négligeable au joueur qui les récupère contre ses adversaires.
Halo 2
Dans Halo 2, les power-ups disparaissent totalement de la campagne. En revanche, le camouflage fait son retour en étant intégré à l’Arbiter comme compétence spéciale.
Cette nouveauté change pleinement la façon de jouer, puisque le camouflage est activable quand on le souhaite. Cependant, le temps d’effet du camouflage est drastiquement réduit, et il y a un temps de rechargement après chaque utilisation. Tout ceci varie en fonction du niveau de difficulté en campagne : en difficulté facile et normale, la durée du camouflage sera d’environ 8 secondes; en héroïque, environ 6 secondes et en légendaire, environ 4 secondes. Le rechargement, lui, sera de 10 secondes pour toutes les difficultés. Cette compétence de l’Arbiter est très utile : elle nous permet par exemple de contourner les ennemis à leur insu, de disparaître après avoir reçu des dégâts ou de tout simplement d’abattre un ennemi discrètement. Toutefois, attribuer des dégâts aux ennemis ou en recevoir par ceux-ci désactivera le camouflage. L’utilisation d’armes aura également le même effet. Les seuls ennemis qui utilisent le camouflage sont les Grognards et les Elites dans la mission « Halo Delta ».
Il faut noter que le Major a de son côté comme compétence une lampe-torche intégrée dans son armure.
En multijoueur, nous retrouvons l’overshield et le camouflage sous forme de power-ups de manière identique à ce que nous avions dans Halo CE. Néanmoins, la sphère rouge de l’overshield devient jaune, tandis que le camouflage garde la même apparence.
Halo 3 et Halo 3 : ODST
Halo 3 révolutionne les power-ups avec l’arrivée des équipements transportables. Ils amènent de nouvelles capacités et rendent le gameplay beaucoup plus interactif. C’est d’ailleurs grâce à ces équipements que le gameplay de Halo a principalement évolué.
Pour commencer, nous avons l’invincibilité et le camouflage qui sont deux équipements qui ajoutent une compétence à notre armure. Ils sont présents sous la forme d’un petit module reprenant les couleurs des power-ups de Halo 2 en multijoueur, jaune pour l’invincibilité et bleu pour le camouflage.
L’invincibilité rend notre armure insensible aux dégâts pendant 10 secondes environ. Elle peut être activée en situation urgente comme lorsque la mort nous frôle. Elle est aussi idéale pour combattre un ennemi puissant comme les chefs brutes ou une horde d’ennemis. Elle est l’évolution du power-up overshield de Halo CE.
Le camouflage (aussi appelé Cloaking dans Halo 3) permet encore et toujours de devenir invisible aux yeux des ennemis.
Son effet dure 10 secondes environs, comme pour l’invincibilité. Il est utile pour contourner ou éliminer les ennemis d’une zone à leur insu ou pour échapper à une mort certaine. Le module de camouflage est ainsi le successeur du power-up camouflage de Halo CE. Dans Halo 2, alors que l’Arbiter détenait le camouflage comme compétence spéciale, il la perd dans Halo 3 pour laisser place aux équipements transportables, dont le camouflage.
Ces deux équipements n’apparaissent pas en multijoueur : ils sont remplacés par le power-up overshield et le power-up camouflage.
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Ensuite, il y a le régénérateur et le drain d’énergie qui, eux, affectent directement notre bouclier énergétique.
Le régénérateur est un module permettant de régénérer le bouclier de notre armure. Il le rétablit immédiatement et très rapidement dès que nous entrons dans son champ d’action. Cependant nous pouvons toujours recevoir des dégâts et même mourir si ceux-ci sont trop nombreux. Il peut être déployé en situation d’urgence pour recharger notre bouclier face à des ennemis endurcis.
Le drain d’énergie est l’opposé du régénérateur, il ôte tous les effets électromagnétiques dans son champ d’action. Il est très efficace pour enlever l’armure d’une brute ou pour paralyser un véhicule. Il est préférable de l’envoyer dans un groupe d’ennemis contenant des brutes afin de les éliminer rapidement et sans danger. Il est aussi idéal pour paralyser une apparition afin de l’aborder. Néanmoins, une fois que vous avez déployé le drain d’énergie, passer dans son champ d’action ôtera aussi votre bouclier.
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Passons aux équipements transportables défensifs. Nous avons la tourelle automatique et la mine anti-personnel. Tous deux offrent une puissance de feu capable de blesser et de tuer un ennemi. Ils sont ainsi utiles pour défendre une position.
La tourelle automatique est un système d’autodéfense capable de tirer sur l’ennemi. Toutefois, sa puissance de feu est très faible, ce qui fait d’elle un moyen de dissuasion plutôt négligeable. L’utiliser pour distraire des ennemis peut être utile au combat, surtout quand l’ennemi vous submerge, ce qui peut être le cas dans la mission « Le Halo » pendant l’ascension de la salle de contrôle.
La mine anti-personnel est une charge explosant au contact d’une présence. Elle tue généralement sur le coup et endommage sérieusement les véhicules. Elle s’avère donc efficace pour défendre une position. Malgré cela, après avoir été déployée, il y a tout de même un temps d’activation avant qu’elle soit opérationnelle.
Une astuce consiste à l’envoyer sur un groupe d’ennemis puis à tirer dessus afin de la faire exploser sur le champ. Il ne faut pas oublier qu’elle explosera également si nous nous approchons trop près d’elle lorsqu’elle est activée, ce qui engendrera bien souvent notre mort.
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Ensuite, nous avons le brouilleur et la fusée, ce sont des modules qui modifient notre champ visuel au combat.
Le brouilleur est un module qui affecte directement le détecteur de mouvement, il ajoute une multitude de points ennemis sur le radar, ce qui empêche nos ennemis de nous détecter. Lors de son utilisation, les ennemis seront soudainement déroutés, ce qui permet de les attaquer par surprise. Attention tout de même, notre radar est aussi affecté lors de son utilisation.
La fusée éblouit le champ de vision par une lumière aveuglante. Son utilisation devient donc difficile à courte portée car elle éblouit également notre champ de vision. Une astuce serait donc de la lancer à longue distance de façon à éblouir les ennemis, ce qui nous permet ensuite de les éliminer sans être aveuglé.
Ces deux modules ont été restreints à certains modes du matchmaking de Halo 3 à cause d’une utilisation inadaptée par les joueurs. Ils restent toutefois disponibles en forge.
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Continuons avec la bulle protectrice et le module de couverture qui permettent de se protéger des dégâts.
La bulle protectrice est système qui génère une sphère bloquant tout projectile voulant la traverser et protège des explosions. Elle peut être utilisée dans une situation difficile pour se protéger des dégâts ou être lancée afin d’éliminer les ennemis se trouvant dans son périmètre. Elle possède cependant un principal inconvénient, la bulle ne protège que des projectiles, ce qui veut dire qu’elle laisse passer les véhicules et tout individu voulant y pénétrer.
Le module de couverture est un bouclier fixe formant un mur protecteur et permettant de se protéger des tirs ennemis. Contrairement à la bulle protectrice, il est impossible de le traverser en tant qu’individu. Cela peut s’avérer utile, car il peut faire office de barrière contre les ennemis. Cette tactique est efficace dans la mission « Cortana » : déployez-le dans un couloir et les ennemis seront ralentis dans leur ascension.
Une autre astuce consiste à tirer avec des armes humaines et brutes à travers le bouclier depuis le côté intérieur, ce qui permet d’éliminer les ennemis tout en restant à couvert. Ces armes sont : le fusil d’assaut, le fusil de combat, la mitraillette, le magnum, le fusil de sniper et le Spiker.
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Pour finir, le module antigravité qui ajoute au joueur un complément dans sa façon de se déplacer. Une fois ce module activé, il produit un propulseur gravitationnel qui nous envoie dans les airs. Il est pratique pour atteindre des lieux en hauteur ou pour accéder à des endroits cachés.
Tous ces équipements transportables ont une durée de vie limitée, soit par une destruction quelconque, soit par un temps prédéfini qui les autodétruit automatiquement. Leur utilisation est unique, ce qui signifie qu’ils ne sont pas réutilisables ; ceci marque un retour en arrière vers Halo CE avec les power-ups en campagne.
Ils sont utilisés par les brutes en fonction du lieu où elles se trouvent, néanmoins ces dernières n’utilisent pas le module antigravité et la tourelle automatique. Les équipements transportables sont ramassables également sur les brutes mortes, mais seulement s’ils n’ont pas été utilisés par celles-ci.
Le power-up personnalisable est également présent dans le multijoueur, en complément des power-ups overshield et camouflage.
Quand à Halo 3 ODST, l’utilisation des équipements transportables n’est pas disponible car nous incarnons des ODST et non des Spartans. Ils restent néanmoins utilisés par les brutes. De plus, seuls l’invincibilité, la bulle protectrice, le camouflage, le drain d’énergie et la fusée font leur apparition dans le jeu.
Ces trois premiers opus auront été innovateurs pour l’avenir des gadgets dans Halo. Halo CE aura lancé les power-ups avec ses modules à ramasser, donnant une capacité. Halo 2, lui, les compétences spéciales, des facultés directement possédées par les protagonistes. Et Halo 3, avec ses équipements transportables, du matériel à ramasser et à utiliser quand on le souhaite. Nous verrons dans la chronique suivante que les équipements de Halo Reach et de Halo 4 en seront directement inspirés, ce qui permettra de voir quelles directions les développeurs ont choisies pour l’avenir des power-ups et des gadgets dans la saga Halo.
Que pensez-vous de l’évolution des équipements de Halo CE à Halo 3 ?
Poster en tant qu'invité
Poster en tant qu'invité
Constructif et innovateur, cette chronique apporte autant de bonnes choses à halo.fr qu’ un overshield à un joueur. Chapeau Bas Upper.
Merci à tous pour ses premiers commentaires motivants, je vais me mettre au boulot pour la suite avec enthousiasme !
La chronique est très bien écrite et le contenu est enrichissant !
J'ai hâte de lire la chronique sur les équipements d'Halo 4 et Halo Reach 🙂
Génial j'attendais ça 😉
C'est très complet, et précis. C'est parfait, manque juste une petite légende sous les images
Comme Grunsto, je trouve aussi le système dans Halo 3 le plus équilibré 😀
Super chronique !
Vraiment très original et très détaillé !
Je viens d’apprendre des trucs… tirer à travers le module de couverture… Mais mince alors ! Je n’aurais jamais cru… j’aurais du essayer… ^_^
Je suis curieux de voir où est-ce que tu vas t’orienter pour ta prochaine chronique.