La semaine dernière, lors du San Diego Comic Con 2015, 343 Industries a dévoilé, d’une façon originale, la carte Raid on Apex 7, dédiée au nouveau mode de jeu Warzone. Le studio a annoncé qu’il s’agissait de la carte multijoueur de la licence la plus grande à ce jour, en précisant qu’elle était inspirée du niveau Le Cartographe Silencieux de Halo Combat Evolved.
Dans le dernier Halo Community Update, 343 Industries nous propose de jeter un coup d'œil derrière le rideau et ainsi d'en apprendre plus sur Raid on Apex 7, grâce à des notes et croquis de l'équipe de conception du mode Warzone, mais aussi avec l'intervention de certains membres de l'équipe.
Jeremy Raymond (Multiplayer Level Designer)
« J’ai grandi en jouant à Halo: CE et je me souviendrai toujours de la première fois que j’ai joué à la campagne du jeu, et au niveau Le Cartographe Silencieux. Lorsque je me suis joint à l'équipe Warzone, je savais que je voulais apporter ces thèmes emblématiques dans notre nouvelle expérience multijoueur – y compris des moments mémorables comme la bataille du débarquement sur la plage, les combats des bases faisant face à l'océan, et la défense de la tour Forerunner contre les vagues Covenantes. Mon objectif lors du développement était de reproduire ces souvenirs, tout en créant une expérience amusante et équilibrée pour le Warzone.. Avec le soutien de toute l'équipe, nous avons réussi à faire de cette vision une réalité. Regardons les prototypes papier :
Après avoir choisi le thème du niveau, j’ai commencé à esquisser des idées sur sa disposition. Nous appelons ça "prototypes papier". Ils nous aident à examiner comment le niveau sera composé, où se trouvent les bases, et comment les joueurs vont circuler à travers l'environnement. Initialement, nous avions des cartes beaucoup plus grandes, comme vous pouvez le voir ici, j'envisageais d'ajouter quelques niveaux classiques dans Raid on Apex 7 (Zanzibar, Cold Storage…), que nous pourrions bloquer et réutiliser comme cartes individuelles pour la Forge et l'Arena.
Peu de temps après le premier prototype, nous avons réduit la taille globale du niveau. Dans cette version, vous pouvez voir que je pensais inclure des îlots séparés contenant les bases, et les joueurs auraient pu passer d’îlots en îlots.
Cette version est celle que nous avons choisie pour aller plus loin. Ce prototype était le plus petit des trois, mais il était clair, concis et équilibré. Le plus souvent, la simplicité gagne dans la conception d’un niveau.
Ceci était la version finalisée que j'ai gardé pour notre documentation de conception. C’est le plan d’ensemble où on voit clairement le thème, les emplacements des bases et les zones d’affrontements, et que j’utilise pour la première version jouable de notre ébauche. En fait, je place ces cartes dans le terrain initial de Maya (un logiciel d'animation 3D), ce qui rend le processus initial beaucoup plus rapide, puisque je peux voir visuellement où la géométrie de l’ébauche doit être construite.
Après plusieurs semaines de tests de parties et d’itération de l'ébauche, nous avons clôturé la disposition du niveau pour commencer à travailler avec les artistes qui donneront un aspect à la carte. Nos équipes travaillent en étroite collaboration tout au long du processus artistique, pour examiner comment les choses auront un impact sur le gameplay. Même à ce stade, nous pouvons apporter des modifications et intégrer des idées ou visuels que nous n’avions pas considérés auparavant, comme lors de nos phases d'ébauche. Fin du processus artistique, on intègre le gameplay restant, et le lissage du niveau prend un certain temps. Et après plusieurs mois de développement, cette version finale du niveau sera ce que vous aurez la chance de jouer en ligne avec des milliers d'autres joueurs. »
Chin Fong (Environment Artist)
« Ma principale contribution sur Ring (Nom de code de Raid on Apex 7’) a été la création de le tour Forerunner et de l’Arche qui rappelle l'ancienne carte Installation 04. Bien qu'il y eu beaucoup de heurts techniques le long du chemin, ce fut une expérience assez génial de travailler ensemble sur cette carte – sachant qu'elle est le successeur spirituel d’un niveau emblématique de Halo et que Mega Bloks avait recréé la carte. C’était difficile au début d’essayer de garder tous les vieux look de l'installation 04, mais à la fin, nous avons décidé de nous démarquer en mettant complétement à jour les structures Forerunner, créant un environnement tropical agréable, et en faisant apparaitre des matières biologiques. »
Kevin Franklin (Multiplayer Design Director)
« Très tôt dans le développement, notre équipe était incroyablement excitée par la carte Raid on Apex 7. Dès le début, nous avons eu de nombreux objectifs de développement qui sont tous présents sur la carte :
– Une dimension épique : Apex 7 est la plus grande carte parmi toutes celles du Warzone.
– Île Paradisiaque : Nous avons été fortement inspirés par Le Cartographe Silencieux, l’assaut de la plage au début du niveau est un excellent exemple de cela. L'équipe artistique a fait un travail incroyable afin de recréer cette belle bataille.
– Bases opposées : La disposition des bases de Apex 7 est unique. Les bases principales se font face et sont éloignées les unes des autres.
– Véhicules de combats BTB : Pour les combats de véhicule, nous avons pris un peu d'inspiration sur les expériences en BTB, comme sur les cartes Valhalla et Paradiso.
– Mystère : Nous nous sommes assuré qu'il y avait de nombreux endroits cachés pour engager les boss, les bases principales disposent également de passages vers le centre. Je pense qu'il faudra beaucoup de parties de test pour les joueurs, afin de trouver et de traquer tous les boss de Raid on Apex 7
– Un repère massif Forerunner : Notre artiste de l'environnement, Chin Fong, a vraiment frappé un grand coup avec ça, le point de repère sert aussi de base centrale ainsi que de zone de conflit principale de la carte.
Dans l'ensemble, je suis vraiment heureux du résultat final de Raid sur Apex 7, et nous sommes impatients que la communauté puisse y jouer – Faites juste attention aux Banshee… »
Et vous, êtes-vous pressés de jouer sur cette carte ?
Poster en tant qu'invité
Poster en tant qu'invité
Oh que oui… j’ai vraiment hâte!
La conception d’une telle map me met l’eau à la bouche! J’espère simplement qu’elle sera aussi jouable en multijoueur joueur contre joueur sans IA… en « jeux de guerre ».
C'est vrai qu'au premier coup d'oeil on y voit l'empreinte du cartographe… C'est une bonne chose. 343 montre du respect pour le travail de Bungie. … Si 343 reconnaît que l'aspect "paradisiaque" d'une map est un plus, j'espère qu'ils ont compris la leçon pour la campagne de Halo 5. [syndrôme FarCry ? peut-être…] A quand une tyrolienne dans Halo ? Sérieux, je plaisante pas. Imaginez un câble pour rejoindre rapidement un autre emplacement ? Avec la possibilité de le lâcher pour fondre sur un ennemi, mais aussi le risque de se faire sniper en plein "vol".. 🙂 ————————————- Bonne news… Lire la suite »
Les cartes qu'ont a pu avoir pour le Warzone me plaisent, mais j'attends de pouvoir y jouer pour me faire un avis ^^
Mais pour répondre à la question, oui je suis pressé !
Cool, merci beaucoup pour la news, ça fait chaud au coeur. Depuis l'E3 je suis plus que réservé sur H5G, une première pour moi, alors ce genre d'article balaye un peu les déceptions récemment vécues.
Courage à vous l'équipe, rédacteurs, chroniqueurs, animateurs, traducteurs et wiki-collaborateurs, vous faites tous un taf incroyable 😛
Oups, j'ai dû manquer la connexion, ce message d'amour éternel est de moi [quote=Anonyme] Cool, merci beaucoup pour la news, ça fait chaud au coeur. Depuis l'E3 je suis plus que réservé sur H5G, une première pour moi, alors ce genre d'article balaye un peu les déceptions récemment vécues. Courage à vous l'équipe, rédacteurs, chroniqueurs, animateurs, traducteurs et wiki-collaborateurs, vous faites tous un taf incroyable 😛 [/quote] J'ajouterai que cette map BTB a l'air sympa, le team-play a intérêt à être privilégié, mais de ce qu'on a vu à l'E3 en Warzone… Je sais pas, je reste dubitatif mais curieux… Lire la suite »