"Lorsque la partie est finie, le pion et le roi vont dans la même boîte". Ces quelques mots ont marqué le début de l'analyse du jeu Halo Reach lors de la dernière parution de la chronique. Après le scénario de la campagne, c'est aujourd'hui la "jouabilité" que nous attaquons ensemble. Nous étudierons les éléments qui la composent ainsi que le level design. Si cette analyse n'a pas pour but d'être exhaustive, la majorité des points clés devraient, néanmoins, être abordés. Encore une fois, nous essayerons de rester le plus objectif possible.
La chute de Reach représente l'une, si ce n'est, la plus grande bataille Humano-Covenant. Raconter cette guerre sous la forme d'un roman a permis en quelques mots, de faire imaginer au lecteur pas moins de 500 croiseurs Covenants chargeant leurs tourelles à plasma en direction de la flotte de l'UNSC. Retranscrire cette guerre à travers un jeu vidéo et un gameplay s'est avéré un peu plus compliqué : dynamisme, nombre d'ennemis, immersion … . Tant de paramètres à prendre en compte. Malgré ces contraintes, Halo Reach va apporter son lot de changements et ouvrir de nouveaux horizons à la licence avec sa campagne. On verra qu'un autre jeu lui avait déjà ouvert la voie sur certains aspects, il s'agit de Halo 3 : ODST.
" Faites que ça vaille le coup "
" Halo Reach : un pas vers l'open world ? "
Si ce titre peut sembler aguicheur, il reflète plutôt bien l'idée qui va être développée dans cette partie. En effet, à l'instar de ses prédécesseurs, la campagne de Reach offre aux joueurs une certaine "liberté" de progression. Cette liberté est rendue possible à l'aide d'environnements souvent vastes. Il faut toutefois nuancer cette sensation de "liberté" dès le premier niveau du jeu. Après une courte mise en jambe et un entraînement au tir pour mettre le joueur en condition, celui-ci dispose rapidement d'un véhicule pour découvrir les environs et débusquer les forces Covenant. Traditionnellement, le premier niveau d'un jeu Halo a toujours été linéaire et exempt de véhicule. Halo Reach bouscule les codes établis pour "agrandir" le terrain de jeu tout en offrant au joueur un peu plus de choix que le traditionnel "partir d'un point A pour aller à un point B". Quoi de mieux pour s'approprier et découvrir une planète que de parcourir une de ses régions en véhicule ?
D'autant plus que Bungie donne, pour notre plus grand bonheur, l'accès aux véhicules civils. Si cela ne change en rien le gameplay, ces nouveaux véhicules étoffent un peu le catalogue des éléments interactifs. Cela renforce l'idée de liberté d'interaction et surtout, d'immersion. On peut même ajouter à cela une faune un peu plus présente dans cet opus : Moas, Guettas, oiseaux… Même un porc-épic devait être ajouté suivi d'un bon nombre d'autres animaux, finalement retirés dû à des problèmes liés à leur I.A. Bungie avait donc bien l'intention d'agrandir l'espace de jeu et surtout, d'y ajouter de la "vie".
On l'a vu, "Winter Contigency" est une première approche à cette idée "d'open world" mais les niveaux suivants continuent dans la lancée."Base Sword" et "Fer de lance" proposent eux aussi cette "liberté" de progression, même si les passages linéaires ne sont jamais bien loins. Grâce à Halo 3 : ODST, le studio a pu s'essayer à du semi-open world pour ensuite adapter certaines de ses caractéristiques à un jeu de plus grande envergure : Halo Reach. Cette "inspiration" prend tout son sens lors de la mission "La nouvelle Alexandrie". Ici le joueur peut décider de l'ordre de sa mission et bénéficie d'un grand terrain d'opérations. L'ambiance est elle aussi calquée sur le modèle de Halo 3 : ODST : une ville en proie aux Covenants, en pleine nuit, quelques heures avant une vitrification.
Toutefois, la totalité de la campagne n'est pas basée sur cet aspect de monde ouvert dans la mesure où "Longue nuit de réconfort" et "Le Pillar of autumn" sont par exemple plus classiques du fait de leur linéarité. La campagne se situe dans un entre-deux : elle apporte du changement sans effacer complètement les fondations sur lesquelles la licence est basée. Avant de terminer cette partie, il reste encore un dernier point à aborder. Si Bungie n'a pas fait de cette campagne un vrai open world, le studio proposait via de nombreux easter eggs, la possibilité d'effectuer des sorties de map gigantesques.À l'aide de Banshees, Falcons, Séraphins, et même de Pélicans ou Phantoms, les développeurs nous offrent cette fois-ci des étendues complètes de map à "explorer" ! Nous y reviendrons un peu plus tard, mais tous ces choix nous montrent à quel point Halo Reach souhaite faire prendre à la licence un tournant dans sa jouabilité. Et malgré le fait que Halo 4 reste sur une campagne linéaire, il y a fort à parier que Halo 5 : Guardians nous réserve une belle surprise…
" Course à pieds, Jetpack et level design "
Avec des environnements de plus en plus grands, il faut évidemment trouver un moyen pour que le jeu ne perde pas en dynamisme. Rares sont les temps morts et les longueurs inutiles dans les jeux de la licence. C'est donc sur Halo Reach que le "sprint" va faire son apparition, en restant modeste puisqu'il ne s'agit pour le moment que d'une capacité. Le sprint change radicalement le gameplay car il permet au joueur de couvrir de grandes distances, et ce rapidement. Considéré comme un ajout de mauvaise augure pour certains puristes, ce dernier donne justement la possibilité aux environnements de s'agrandir. Imaginez un instant parcourir d'un bout à l'autre "Univers Forge" à pied, sans ennemis, sans véhicules. Le temps va vous paraître long et votre partie va manquer cruellement de dynamisme.
Les niveaux sont donc adaptés en fonction de cette nouvelle capacité. Le level design repose en partie sur la façon dont le joueur va pouvoir se déplacer dans l'espace qui lui est attribué. Si vous lui donnez une mobilité plus grande, les environnements vont avoir tendance à s'agrandir, et inversement. Certains joueurs mentionnent le fait que, de par la présence du sprint, le joueur ne prête plus attention au décor. Cela n'est que partiellement vrai. Un joueur n'ayant pour but que de finir la mission la plus vite possible ne se souciera guère du décor, sprint ou pas. A contrario, d'autres préfèrent parcourir de grandes étendues en sprint, sans toutefois décrocher le regard des paysages qu'offre le jeu. Rares sont ceux qui n'auront pas observé les pans de glace près de la base Sword, esquissé un regard vers le cimetière de vaisseau dans le niveau "Le Pillar Of Autumn", ou "admiré" la vitrification de la Nouvelle Alexandrie. Ne serait-ce que par curiosité. Mais revenons-en au level design.
Les bâtiments sont plus grands, et sont quasiment toujours pensés pour que le joueur puisse s'y aventurer avec un saut bien jaugé. Mais si le sprint "agrandi" la campagne littéralement de par sa simple présence, c'est le jetpack qui va lui faire prendre de la hauteur. Cette capacité d'armure change drastiquement la donne en matière de level design vertical. Apparu dans Halo 2 mais réservé aux élites dans la campagne, puis aux brutes dans Halo 3, ce sera dans Halo Reach que ce gadget sera introduit. Certains niveaux sont pensés pour profiter de ce dernier comme la mission "Fer de Lance" où il est particulièrement intuitif d'utiliser le jetpack pour atteindre la Spire. "Exode" propose de son coté une séance jetpack avec des ODST. A noter qu'une bonne partie de la mission est conçue pour le jetpack. Tout comme le sprint, cette capacité d'armure a souvent été discutée par les fans de par sa compatibilité avec un gameplay traditionnel. Il faut prendre en compte que cet ajout apporte énormément de possibilités d'un point de vue level design. Donner au joueur de la liberté de mouvement est toujours un atout dans un jeu qui se veut dynamique.
Grâce à ces mécaniques de poids, la campagne de Halo Reach propose des environnements plus accessibles et donc, plus riches. Comme ce fut dit au début de cette partie, le level design est principalement pensé en fonction des actions que peut entreprendre le joueur dans son environnement. Un autre exemple pour illustrer cette évolution : parlons peu, parlons "Dévot". Bien qu'il s'agisse d'une map multijoueur, elle représente très bien l'évolution de l'architecture des niveaux, puisque celle-ci est en plus tirée de la campagne ! Descendante spirituellle de "Le vaisseau" sur Halo 2 et de son remake "Hérétique" sur Halo 3, cette dernière dispose de couloirs plus larges ainsi qu'un peu moins de couvertures pour faire du sprint une capacité non négligeable. Le jetpack permet d'accéder aux étages supérieurs sans à avoir recours aux propulseurs de la map ainsi qu'aux étages intermédiaires. Evidemment, la carte serait tout à fait jouable avec le gameplay de Halo 3, mais il ne fait presque aucun doute que la partie serait moins fluide en termes de gameplay sans ces deux capacités d'armures. Difficile de "camper" aux étages supérieurs lorsque l'équipe adverse peut venir en jetpack de n'importe où.
" Covenants à souhait et Babysitting "
Pour ceux qui voulaient voir du Covenant de près, vos voeux ont été exaucés ! Lorsque Halo Reach fut annoncé, Bungie n'attendit pas bien longtemps avant de dévoiler lors des ses vidocs, la capacité du moteur du jeu à pouvoir gérer pas moins de 40 I.As à la fois et ce sans problèmes de performance. Avoir un terrain de jeu plus vaste impose aussi plus d'éléments à l'écran, notamment plus d'ennemis. Gérer simultanément des dizaines d'IAs "complexes" simultanément dans un moteur de jeu, sans soucis de stabilité avec jusqu'à 4 joueurs en ligne, dans ensemble cohérent, le tout sur une console vieillissante tient d'une belle prouesse . Si cette information est utilisée comme un "argument de vente" lors des présentations par Bungie, il n'en reste pas moins un tournant important pour la série. A quoi bon proposer des environnements immenses si ces derniers sont vides. Cela permet, en plus des ajouts des mécaniques de mobilité, de rendre les terrains de jeu toujours plus vastes sans perdre le dynamisme des combats musclés dans des couloirs étriqués.
En jeu, cette capacité à gérer autant d'I.As n'est pas forcément flagrante : vous ne verrez jamais un bataillon composé de 20 grognards et de 10 élites frénétiques vous sauter dessus. Dans n'importe quelle difficulté, un joueur aurait beaucoup de mal à soutenir un flot aussi massif d'ennemi en simultané. Même en Baptême du feu, les vagues sont composées d'une dizaine d'unités au maximum, et arrivent progressivement. A l'inverse des floods, le comportement des I.As covenants n'est pas d'engager systématiquement le corps-à-corps. Le nombre d'ennemis sera réparti dans l'espace en des positions précises. Comptez 10 unités sur l'objectif à défendre, 5 en véhicules, 10 sur des positions plus avancées, et 5 Skirmishers placés en tant que snipers. Ajoutez 5 marines. On arrive déjà à un total de 35 bots ! Comme on l'a vu, le joueur viendra à bout de ses ennemis progressivement et non d'un seul bloc. Seulement, à la différence des autres opus, les unités suivantes ne vont pas apparaitre après un certain chargement ou trigger. Elles sont déjà en place et prêtes à en découdre si le joueur vient à s'en approcher. Pas de changement flagrant donc, mais il en résulte moins de chargements, et une présence ennemie plus importante. En résumé, le niveau dans lequel est plongé le joueur n'est pas inutilement grand puisqu'il est subdivisé en plusieurs petites zones avec son lot d'unités, maintenant le rythme de la partie.
Evidemment, il ne s'agit pas ici de ne parler que de l'intelligence artificielle des Covenants. Cette nouvelle avancée technique permet aussi des combats plus explosifs entre marines et extraterrestres du fait du nombre d'I.As à l'écran. On notera même que des "mouvements de foule" sont devenus possibles comme dans le niveau "Exode", ou une dizaine de civils sont pris d'assaut par des brutes. Si l'IA peut donner du fil à retordre suivant la difficulté, elle peut s'avérer être un atout , surtout si elle est mise en place sur des Spartans III. La campagne de Halo Reach peut être qualifiée "d'assistée" dans le sens où, dans la quasi-totalité des niveaux, vous pourrez vous abriter derrière un membre de la Noble Team, qui en plus est invulnérable. Toutefois, leur présence est un atout modéré : il est rare que l'I.A de vos alliés brille de par ses exploits. Les membres de la Noble Team remplissent néanmoins un tout autre rôle que celui de cibles mouvantes. Ils remplacent en partie le rôle qu'avait Cortana avec le Major. Ils indiquent les objectifs aux joueurs et accompagnent souvent, pour ne pas dire en permanence, le joueur. Noble six n'étant pas très loquace, c'est grâce aux dialogues que votre équipe entretient que nous sommes informés des événements.
" Un dernier au revoir "
Halo Reach fut le dernier jeu de Bungie sur la licence Halo. Traditionnellement connu pour ses easter eggs, le studio va cette fois aller beaucoup plus loin pour offrir aux fans une campagne riche en surprises. Le plus inattendu était les batailles spatiales à bord du Sabre. Malgré l'omniprésence des combats véhiculés en gravité 0, il aura fallu attendre plus de 10 ans avant de pouvoir rentrer dans un cockpit, et prendre le contrôle d'un vaisseau. Si on est loin d'être dans un simulateur, la fluidité et l'efficacité du gameplay de la session "dogfight" à coté d'Anchor 9 sont à souligner. Toutefois, lorsque la mission fut dévoilée, beaucoup espéraient voir ces batailles spatiales adaptées pour multijoueur. Malgré l'engouement, aucun mode de la sorte fut présent dans la version finale du jeu, ni même en DLC. Pourtant, cela aurait dû être le cas comme le porte à croire certains bugs du jeu : dans la mission "Longue nuit de réconfort", il est possible de piloter un chasseur séraphin. Tout y est ; contrôle, arme, HUD, et même le looping est présent. Il est fort probable qu'un mode opposant élite et spartan en multijoueur ait été à l'étude. Manque de temps et problèmes de performance en jeu sont probablement les causes de l'absence d'un tel mode, même si le facteur temps reste le plus plausible.
Cela nous amène à l'une des principales forces de la campagne de Halo Reach : il n'y a jamais eu autant de véhicules contrôlables par le joueur. Deux furent longtemps le "fantasme" de nombreux joueurs, jusque-là assouvi par le modding. Il s'agit bien entendu du pélican ainsi que du Phantom. Ils font partie des nombreux easter eggs élaborés du jeu, laissés en tant que cadeau "d'adieu" ( le terme est un peu fort mais reflète bien l'idée). La tribute room du niveau "Le colis" , le club "Errera", les courses de warthogs, etc… . Sans détailler chacun de ces présents laissés par le studio, on peut voir que de nombreux éléments ont été mis en oeuvre dans cette campagne pour que chaque joueur soit satisfait, y compris les chasseurs de "tricks". Avec les Banshees, falcons et autres véhicules, les hors maps sont dorénavant démesurés. Jamais un Halo n'aura proposé d'aussi vastes étendues, non seulement à contempler, mais surtout à parcourir. On notera l'absence des crânes dans la campagne, remplacés par les Data pads, successeurs des terminaux de Halo 3 puisqu'ils contribuent à la narration du jeu. La raison de leur absence "in-game" peut venir de l'apparition des défis :
Les "défis" font partie des nouveautés de cet opus : chaque joueur peut réaliser des objectifs pour un montant de crédits afin de déverrouiller des pièces d'armure. Certaines missions demandant l'activation de crânes, Bungie a sans doute préféré les rendre disponibles directement à travers les menus pour que tout le monde soit sur un pied d'égalité. Censés augmenter la durée de vie du jeu, ils permettent avant tout la personnalisation de l'armure de son Spartan III. Là encore, le studio offre aux joueurs de la nouveauté puisque ces derniers auront la possibilité d'incarner leur Spartan dans la campagne, et non plus seulement en multijoueur. Ajout de poids pour faciliter l'immersion du joueur : plus besoin d'un Noble 6 en 4 exemplaires pour la campagne à plusieurs, une équipe de Spartan III customisée par les joueurs eux-mêmes prend le relais !
" De nouveaux horizons "
En quelques mots, la campagne de Halo Reach aura, malgré les nombreuses critiques, apporté beaucoup à la façon dont on joue à Halo. Plus d'ennemis, plus d'interactions, plus de libertés, en somme, un univers qui nous ouvre grand les bras, nous permettant de l'aborder sous toutes ses coutures. Qualifiée de "bâclé" par certains joueurs, on ne peut nier le fait que Bungie aura tenté de concilier tout le monde avec cet opus. Des modifications profondes du gameplay, avec l'apparition des capacités d'armures, ont été nécessaires pour ouvrir ces nouveaux horizons à la licence. Les musiques et la direction artistique n'ont pas été abordées dans la chronique, à la différence de ce qui avait été fait pour Halo 4 : 343 Industries reprenant le flambeau de la licence, il était interessant de voir comment cela allait affecter ces points là. Ici, Bungie était encore aux commandes. On soulignera pour ces deux points que, tout comme pour Halo 4, la direction artistique se veut beaucoup plus sombre et dirigée vers un univers plus mature. Les couleurs de Halo Reach, beaucoup plus désaturées comparées aux précédentes, en sont un exemple concret. Pour en revenir à cette "avancée" vers des environnements open world, Halo 4 sembe avoir effectué une marche arrière sur ce qu'avait entrepris Halo Reach. Halo 5 : Guardians s'orientera-t-il vers un monde plus libre et ouvert pour le joueur ? Ou bien s'obstinera-t-il dans la linéarité du précédent opus ?
Comme pour chaque Sierr'Analyse, n'hésitez pas à faire part de vos avis sur la campagne, de ce que vous avez vu ou auriez aimé voir. Le sujet sur la direction artistique du jeu est également ouvert au débat !
Poster en tant qu'invité
Poster en tant qu'invité
Comment relancer les débats sur ce "jeu". 🙂
Comme j'ai pu déjà te le dire, j'adore le travail que tu fournies avec cette chronique. Tu construis à chaque fois des analyses pertinentes fondées sur des tonnes d'exemples qui viennent appuyer tes propos. Cette méthodologie rend ta chronique très agréable à lire et ça donne envie de débattre. Pour ma part, je suis assez d'accord avec toi sur le côté "semi open world" de Halo Reach. Si au départ j'étais un peu sceptique, les arguments que tu as exposés m'ont fait changer d'avis. Effectivement, Halo Reach reprend pleins de caractéristiques de jeux "Open World". Mais je pense que cette… Lire la suite »
Fliver il é bo et il é for
J'ai retenu, je retiens et je retiendrais Halo Reach pour être le jeu Halo ayant la meilleure description du Grifball de la galaxie : "Préparez-vous à l'extraordinaire".
"Fliver le dos fin"… Ne lui caresser pas trop les côtes, il pourrait vouloir détrôner le Roi. ^^
Nan il est vraiment bon ce petit, il arriverait à vendre des lunettes à un aveugle.
Dégouté ! https://twitter.com/JoshingtonState/status/592534568223182850
[quote=Aug45] Comme j'ai pu déjà te le dire, j'adore le travail que tu fournies avec cette chronique. Tu construis à chaque fois des analyses pertinentes fondées sur des tonnes d'exemples qui viennent appuyer tes propos. Cette méthodologie rend ta chronique très agréable à lire et ça donne envie de débattre. Pour ma part, je suis assez d'accord avec toi sur le côté "semi open world" de Halo Reach. Si au départ j'étais un peu sceptique, les arguments que tu as exposés m'ont fait changer d'avis. Effectivement, Halo Reach reprend pleins de caractéristiques de jeux "Open World". Mais je pense que… Lire la suite »
Fliver parle plus d’une liberté et utilise le terme « open world » entre guillemets. Fliver veut donc dire que ce n’ est pas le terme exact .
Reach, mon Halo favori
Celui qui a marqué un tournant que je trouve génial dans l’univers de Halo
No Troll!
Oui je sais déjà ce que vous allez me dire, mais parfois, il faut du changement sinon c’est lassant les gars, les 3 premiers Halo étaient similaire
Depuis Reach, avec ODST qui tente déjà de changer la licence, Halo a bien changé et c’est tant mieux sans se dénaturer
Gyamaru : Je me suis peut-être mal exprimé mais je voulais pas du tout dire que Halo Reach était un open world. Simplement, je confirmais les propos de Fliver concernant les côtés parfois "Open World" de Halo Reach. La chronique est selon moi très intéressante car elle est en lien direct avec les questions que se posent les joueurs à propos de Halo 5. Open World ? Pas Open World ? C'est une question fondamentale que l'on peut tous se poser. Et avec les arguments de Fliver sur la volonté des développeurs de rendre Halo plus libre et ouvert (même… Lire la suite »
[quote=Aug45] Gyamaru : Je me suis peut-être mal exprimé mais je voulais pas du tout dire que Halo Reach était un open world. Simplement, je confirmais les propos de Fliver concernant les côtés parfois "Open World" de Halo Reach. La chronique est selon moi très intéressante car elle est en lien direct avec les questions que se posent les joueurs à propos de Halo 5. Open World ? Pas Open World ? C'est une question fondamentale que l'on peut tous se poser. Et avec les arguments de Fliver sur la volonté des développeurs de rendre Halo plus libre et ouvert… Lire la suite »
Merci pour vos retours positif ! Cela engourage à continuer 🙂 Je tiens à revenir sur le fait que le terme "Open world" est en effet un peu fort. Mais c'est aussi celui qui traduit au mieux l'idée que je voulais véhiculer ! Je ne m'attendais pas à ce que Halo 5 soit full open world, cela m'aurait d'ailleurs beaucoup étonné. Je suis plus d'avis à penser que le joueur sera, sans être dans un monde ouvert, disposera d'environnements plus larges, avec des phases en véhicules moins linéaires. Surtout après le niveau "le Dépositaire" de Halo 4, tellement scripté à… Lire la suite »
[quote=Fliver]
Je tiens à revenir sur le fait que le terme "Open world" est en effet un peu fort. Mais c'est aussi celui qui traduit au mieux l'idée que je voulais véhiculer !
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Le terme était trés bien choisi, je pense que c'était ce que voulais faire ressentir Bungie en faisant ce "jeu".