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La Salle des Cartes #07

Bienvenue dans la Salle des Cartes, Dépositaire.
Toujours dans l'optique d'apporter une appréciation des cartes Communautaires tout en procurant quelques conseils et rappels aux forgerons, cette chronique vous est ouverte. J'encourage les nouveaux arrivants ou les retardataires à lire les premières impressions de la Salle des Cartes.

Les différentes éditions :
SdC #01 / SdC #02 / SdC #03 / SdC #04
SdC #05
/ SdC #06
/ SdC #07 / SdC #08
SdC #09
/ SdC #10 / SdC #11 / SdC #12
SdC #13 SdC #14
 

Aujourd'hui, nous allons nous étendre sur cinq maps forgées présentes dans les différentes playlists de Halo 4 : Wanderluster, Templar, Salem, Rail et Republic. Toutes téléchargeables depuis l'Explorateur de Fichiers Halo 4 et jouables en Matchmaking.

Wanderluster


(Cliquez sur les images pour agrandir)

Armes présentes sur la carte :
2 Fusils de Combat
2 Fusils Storm
2 Fusils Légers
1 Magnum
1 Pistolet Plasma
2 paires de Grenades à Fragmentation
2 paires de Grenades Plasma
2 paires de Grenades à Impulsion
1 Fusil à Concussion
2 Needler
1 Overshield
1 Fusil à Pompe
1 Fusil de Sniper
1 Lance-Roquette

Wanderluster, carte symétrique forgée par Frenchys supporte officiellement de 4 à 8 joueurs et est disponible depuis le 23 juin 2014 dans les playlists Infinity Slayer et Rumble Pit.

 

Le match s'entame avec les éternels "rush matériels". Le Lance-Roquette se situe sur la place centrale et le Fusil de Sniper se trouve à l'extrémité de la plateforme sud. La map est constellée d'obstacles et son relief garantit la sûreté des points de réapparition. C'est ce même relief qui rend jouable Wanderluster en Rumble Pit puisque sa taille et sa topographie proposent bon nombre d'endroits distincts où s'affronter, laissant ainsi le loisir de combattre en petit comité, ou encore de faire des duels sans interférence des autres joueurs. Cette carte laisse à chaque arme son aubaine, cependant, les utilisateurs d'armes à courte portée devront bien choisir leurs lieux de combat.

 

Jouable en Capture du Drapeau, Crâne et Roi de la Colline, Wanderluster a tout pour plaire. Bien que le heurt soit universel, la majorité de l'action a lieu au niveau des couloirs supérieurs qui font office de "top". Les parties CTF sont les plus périlleuses car l'accès le plus direct entre les deux drapeaux est le chemin qui sépare les deux "tops" c'est donc le lieu le plus exposé. Les passages latéraux présentent autant de risques puisqu'ils nécessitent plus de temps passé à découvert et de distance à parcourir.

Pour condenser, Wanderluster est une des rares maps digne de ce nom proposées en Matchmaking. Sa silhouette et son gameplay ont été prodigieusement réalisé et c'est selon moi une carte incontournable qui doit absolument figurer dans votre propre playlist.

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Templar

Armes présentes sur la carte :
1 Fusil de Combat
1 Carabine Covenante
1 Fusil Léger
1 DMR
1 Pistolet à Particules
1 paire de Grenades à Fragmentation
1 paire de Grenades à Impulsion
1 Overshield
1 Fusil de Sniper

Templar, remake de Gardien de Halo 3 est une carte asymétrique forgée par Redemption1272 qui supporte officiellement de 2 à 8 joueurs et est disponible depuis le 13 janvier 2014 dans la playlist Team Double.

 

La jeu s'amorce avec les mêmes spawns que sur Gardien, chaque équipe se précipite sur le Fusil de Sniper en rouge et l'Overshield en orange. Sur la carte originelle se tient un Marteau Antigravité dans un étroit "bas middle", ici remplacé par un Pistolet à Particules et l'emplacement exigu est maintenant une spacieuse salle aux multilples accès. Bien que cette nouvelle architecture diffère beaucoup de Gardien, tous ses jumps y sont reportés. Les nouvelles ouvertures de la map affaiblissent les zones oranges et bleues qui sur la carte première, sont souvent occupées et fermement tenues.

 

Ce remake s'éloigne de ses origines non pas à cause du gameplay de Halo 4 bien différent de celui de Halo 3 mais bien à cause de sa constitution innovante. Ce changement de forme limite le risque de sédentarisation et incite à parcourir la map. Jouable en Roi de la Colline, Extraction, et même Parasite, on regrettera toutefois l'absence du mode Crâne. Bien que Templar peut techniquement accueillir deux équipes de quatre joueurs, c'est avec peine qu'elle les supporte, aussi, gardez-vous de la jouer en FFA à plus de six.

Finalement, pour considérer Templar non pas comme un remake mais comme une carte à part entière, on retiendra son jeu fluide et sa conception harmonieuse .

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Salem

Armes présentes sur la carte :
3 Fusils de Combat
3 DMR
2 Fusils Légers
1 Éradicateur
2 paires de Grenades à Fragmentation
2 paires de Grenades Plasma
2 paires de Grenades à Impulsion
1 Needler
1 Fusil de Sniper
1 Lance-Roquette

Salem, carte asymétrique forgée par Obi Wai Kenobi supporte officiellement de 4 à 8 joueurs et est disponible depuis le 28 avril 2014 dans la playlist Team Double.

 

En début de partie, chaque camp se hâte sur le Fusil de Sniper situé en "top rouge". Bien qu'il soit de leur côté, l'accès à l'arme est à égale distance des deux équipes cependant un jetpack rouge peut en garantir la première possession. Les rouges seraient donc avantagés si l'auteur n'avait pas placé un Needler en bleu équilibrant ainsi chaque côté. On remarque donc que comme sur Scythe, un terrain favorable a été compensé par l'ajout d'un matériel ailleurs. Quant au Lance-Roquette dans le tunnel, à moins d'être seul à l'extraire, il engendrera forcémment du grabuge. Toutes les armes sont préconisées hormis celles à courte portée.

 

La clef de Salem réside en sa passerelle centrale qui offre un regard sur toute la map mais qui est aussi la zone la plus exposée. Il faut donc savoir comment monter et redescendre rapidement afin de dominer l'adversaire lorsque cela se présente puis de s'abriter lorsque les tirs se font trop importants. Les accès au "top middle" sont bien plus simples en bleu, aussi, un téléporteur a été placé en rouge pour contrebalancer. Il aurait été opportun d'ajouter les modes Crâne et Roi de la Colline en plus de l'Extraction déjà présente. En effet, le KOTH aurait poussé les joueurs vers de nouvelles zones de contrôle, variant ainsi le gameplay.

En bref, Salem peut se vanter d'un gameplay des plus délectables en plus d'être esthétiquement très inspirée. Le simulacre de fontaine en bleu et l'utilisation de la brume pour feindre un bassin sont très astucieux. C'est une carte qui a sa place dans toutes les playlists.

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Rail

Armes présentes sur la carte :
2 paires de Grenades à Fragmentation
2 paires de Grenades Plasma
1 Overshield
1 Fusil de Sniper

Rail, carte symétrique forgée par SoloXIII supporte officiellement de 2 à 4 joueurs et est disponible depuis le 4 février 2013 dans les playlists Team Double et Action Sack.

 

Au lancement d'un match en 2v2, les joueurs se ruent sur l'Overshield et/ou sur le Fusil de Sniper, c'est ainsi que les combats débutent. Au fil de la partie, les concurrents reviendront à leur spawn. En effet, le contrôle du niveau supérieur garantit encore et toujours un avantage certain et c'est aux lieux des spawns initiaux et du "top middle" que cet avantage peut être exploiter au maximum. Cependant, en Mini Slayer, la map est occupée d'une toute autre manière : étant l'un des modes de jeu les plus bruts, chaque équipe s'élancera dans la mêlée tenue au rez-de-chaussée et ce, jusqu'à la fin de la partie.

 

Sur Rail, toutes les armes ont leur place même si les adeptes des armes de paquetages automatiques éprouveront parfois quelques difficultés à trouver la portée idéale. Comme Onyx, cette carte impose un jeu prédéfini : tenir les emplacements des spawns et ne descendre que pour récupérer l'Overshield ou le Fusil de Sniper. Aussi, un brin d'Extraction et de Roi de la Colline aurait été salutaire pour varier le gameplay et l'occupation de la map.

En résumé, Rail possède une anatomie soignée mais inflige un jeu trop redondant. Le style de la carte peut inspirer bien des remakes, aussi je vous invite à la télécharger si vous ne l'avez pas, de la modifier ou encore d'en faire une refonte complète. Cela peut-être un bon exercice.

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Republic

Armes présentes sur la carte :
2 Fusils de Combat
2 Carabines Covenantes
2 Fusils Légers
1 Fusil Storm
1 Éradicateur
2 Magnums
1 Pistolet Plasma
2 paires de Grenades à Fragmentation
2 paires de Grenades Plasma
2 paires de Grenades à Impulsion
1 Fusil à Concussion
1 Needler
1 Fusil à Pompe
1 Overshield
1 Fusil de Sniper
1 Lance-Roquette

Republic, carte asymétrique forgée par SHIFTY time supporte officiellement de 4 à 8 joueurs et est disponible depuis le 23 juin 2014 dans les playlists Infinity Slayer et Rumble Pit.

 

Au commencement d'une partie sur Republic, on note la présence de largages dans chaque camp. En effet, l'Overshield est prédisposé à l'équipe rouge alors que le Fusil de Sniper est à l'équipe bleue, seul le Lance-Roquette en vert demeure à égale distance des spawns. Bien évidemment, les positions des équipes sont amenées à changer au cours du jeu, donc la possession des matériels aussi. À vous d'étudier les délais de réapparition et de ne pas trop vous en éloigner. Un Fusil à Concussion a été placé en "top vert" mais sur une map aussi étendue, il ne trouve son utilité qu'au niveau du "bas vert" et en violet, qui sont les endroits les plus exigus de la carte.

 

Jouable uniquement en Assassin et Parasite, le Roi de la Colline aurait été bénéfique sur cette map au gameplay si sectaire. L'agencement de Republic pousse toujours à rester en rouge ou en violet car en plus d'être respectivement les lieux de spawn de l'Overshield et du Sniper comme nous l'avions vu précédemment, ces deux zones sont aussi les plus sûres de la carte. Ainsi, les joueurs se risquent uniquement lorsque le Lance-Roquette est largué ou lorsqu'ils sont las de camper. Ce qui nous amène à parler du paquetage conseillé : préférez les armes à longue portée tels que le DMR et le Fusil Léger.

Pour conclure, Republic est esthétiquement accomplie mais propose un gameplay sensible qui peut rapidement se changer en "guerre de tranchée" si elle est lancée entre joueurs trop sédentaires. Je vous encourage donc à la télécharger et de placer minutieusement cinq collines afin de la jouer en KOTH.

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Le conseil à la carte : Mettez de la couleur sur vos cartes ! En plus d'égayer votre oeil, la coloration des différentes zones de votre map apporte des repères et permet de distinguer chaque endroit avec précision. Indispensable pour la communication in-game, la couleur aide à signaler la position de vos adversaires. Pour illustrer mes propos, quelques images de Simplex que nous avons vu dans la précédente chronique.

 
 

Aux membres de la Communauté qui souhaiteraient soumettre leur(s) map(s) à la chronique, merci de faire parvenir le marqueur (nom de la carte dans votre partage de fichiers) à l'adresse kalounet@halo.fr.

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Punkapouf

Toujours sympa cette ptite chronique 🙂