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Halo Reach: vos souhaits, prédictions..


Rey

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Topic pour débattre sur le futur opus d'Halo, et surtout de ces aptitudes compétitives biensur.

Résumé des épisodes précédents :

de ZHou Tai le Lun 11 Jan, 3:38 pm

Ara c'était avec fred et moi aussi que t'en avait parlé du niveau, et des compétence des joueurs. Et qu'en fin de compte mise a par le caractère du joueur qui définie légèrement sa façon de jouer, on a TOUS le même personnage, et les même compétences de base...

Pourquoi lorsqu'on est sur un terrain de Foot US (pour moi :) ) on a TightEnd, Qb, Wild Recever... j'en passe et des meilleurs... car au dela du "vouloir" du joueur, il y a aussi des "compétences" a exploiter sur le terrain.

Par rapport a Reach le thème que l'on avait abordé, et le simple fait que "théoriquement" puisqu'il y a d'autre spartan, on devrait avoir accès donc a Kelly, Linda, sam, Jhon... et d'autre, qui ont TOUS leur compétences personnel ce qui varierait le jeu complètement :) Exemple : Kelly personnage au déplacement rapide, mais faible bouclier. Sam personnage plus lent mais plus résistant, Linda, stabilité du viseur, et John joueur basique... ce qui pourrait sans parler de Jhon par exemple, mettre en exergue un Triangle des force, La visé bas la vitesse, la vitesse bas la lenteur, la lenteur bas la visé... enfin un exemple comme ca hin... (COD a beau être un jeu de casual, franchement le fait de pouvoir préparer ses Stuff est intéressant).

Si les joueurs actuel on tous un niveau très similaire, c'est comme si on pouvait parler d'une échelle. Imaginons aujourd'hui sur l'échelle halo avec pour Limite 10, les Pro du TOp 8 serait au niveau 10, les autre 9, en dessous ca descend encore un petit peux, mais de façon légère.

Comme les collègue l'on dit avant on peux remarquer que la seul réelle différence entre les joueurs Pro aujorud'hui, c'est qu'il y en a 1 qui aura fait caca et pas l'autre ... en gros ;-)

Si Reach offre une chance de varier le jeu ce serait déjà plus intéressant :).

Et Sigma, chui assez content d'avoir mis BtH dans mon Top XD puisqu'ils ont gagné j'étais pas trop loin XD j'avoue qu'en tout cas EUX ils déméritent pas leur victoire. Contrairement au classic où on pourrait dire ce que l'on veux, un petit gout de victoire volé plane :D

de TiLou le Lun 11 Jan, 4:45 pm

Je trouve ça immonde lorsque les personnages ne sont pas égaux en "capacité "(déplacement, dégâts, ...) ça casse l'équilibre des forces au départ et c'est pas pour rien que pour tous les FPS compétitifs sa existent pas ...

Pour Reach vous attendaient pas un truc de malade je pense que l'on sera tous déçu de ce jeu encore une fois :( (Pour beaucoup H1>H2, H2>H3, H3>HR ?)

de Arazel le Lun 11 Jan, 6:48 pm

Exacte Zhou ;-)

Tilou, le rugby n'offre que des gabarit de joueurs différents : super rapide et petit, gros molosse super lent, entre-deux... Cela ne retire pas la puissance compétitive, mais mieux cela l'enrichit. Cela ne veut pas dire que la diversité est toujours positive. Par exemple en boxe, si on combat en stricte catégorie, c'est bien parce qu'il est impossible de faire poids lourd contre poids plume ; de même beaucoup de jeu à différence de gabarit/pouvoir sont déséquilibrés. Mais ce n'est pas en soit que la diversité est problèmatique, ce qui est très difficile, c'est de maintenir l'équilibre dans la diversité. Comme dirait la devise de l'Europe, in divesitate concordia. A défaut si ça foire, on peut se rabattre sur une solution homogène, comme le fait la MLG. On peut toujours réessayer :wink: .

de Futur Life le Lun 11 Jan, 8:49 pm

Vous allez être content, avec Halo Reach, il sera effectivement possible de jouer sur les compétences en fonction des armures choisis, je vous invite à lire les scans de Game Informer les gars

Halo France

de The Charton le Lun 11 Jan, 9:30 pm

Futur Life a écrit:Vous allez être content, avec Halo Reach, il sera effectivement possible de jouer sur les compétences en fonction des armures choisis, je vous invite à lire les scans de Game Informer les gars

EDIT Modération : Pub interdite, l'article d' aHF sur le sujet est en cours de rédaction.

Alors ce halo sera pourri :evil:

de X ShAdOwChief X le Lun 11 Jan, 9:38 pm

Si le mode multijoueur offre réellement des possibilités de changer les aptitudes de chacun, que le tout reste cohérent intéressant et surtout compétitif, alors là oui, ça serait indéniablement une très bonne nouveauté pour la saga halo. Cela amènerait de la fraîcheur et de la profondeur dans le jeu, changerait notre façon de jouer... Alors bien sur il y en aura toujours qui diront "c'était mieux avant".

Tout ce que je souhaite (et c'est à mon avis le plus important) c'est que le jeu conserve son âme. Dans les 3 Halo il y a toujours eu ce petit quelque chose de magique dans les tripple kills, killtacular, renversements de situation, heads shots impossibles qu'on place à des moments désespérés, toutes les actions dont on parle avec passion en fin de partie, bref tout ce qui fait bander Chris Puckett, j'aimerais juste que tous ces éléments se retrouvent dans Halo Reach.

de The Charton le Lun 11 Jan, 9:59 pm

Oui garder tout sa et rajouter un peu plus de skill individuel et halo reach sera parfait

de Arazel le Lun 11 Jan, 10:13 pm

D'accord avec toi Momo :wink:

de SeA Save xX le Mar 12 Jan, 1:23 am

Je ne sais pas si le fait d'avoir des capacités différentes pour chaque joueur est une si bonne chose que ça : les FPS les plus compétitifs (cs 1.6 & css, quake & quake like, cod) ont tous des personnages ayant les mêmes capacités. Avoir un halo ressemblant à un shadowrun sans sorts, cela désabuserait beaucoup de joueurs, moi y compris, et je ne sais pas si ce serait très favorable au jeu en compétition.

Imaginez 3 types de personnages : le personnage 1 a l'avantage sur le 2, le 2 sur le 3 et le 3 sur le 1. Cela ne colle pas avec halo puisque chaque joueur n'a pas la même chance de tuer un adversaire, cela ne joue même plus sur le skill mais augmente la part de chance. Imaginez au start sur The Pit 1vs1 dans le couloir rock pour récupérer le rocket, et le joueur de type 1 tombe sur le 2, et bien le 1 prend le rock facilement !

Enfin vous aurez compris mon avis de la chose ^^

de X ShAdOwChief X le Mar 12 Jan, 1:45 am

Mais Save justement si ya le joueur 3 est plus rapide il a le temps de passer camo du coup ca devient du 2v1... C'est très simpliste comme exemple, mais cela augmenterait grandement les possibilités stratégiques. Mais il est important que l'esprit halo soit préservé, avec les aspects cités dans les posts précédents.

Ca sera pas une tâche aisée...

de SeA Save xX le Mar 12 Jan, 1:49 am

Au contraire, je ne pense pas que ce soit une tactique, sachant que tu ne sais pas ce que tu vas trouver en face, ça ressemble plus à de la chance qu'autre chose.

de The Charton le Mar 12 Jan, 10:17 am

Mouai le seul truc bien avec des compétence différente c'était shadowrun

de ZHou Tai le Mar 12 Jan, 2:43 pm

SeA Save xX a écrit:Au contraire, je ne pense pas que ce soit une tactique, sachant que tu ne sais pas ce que tu vas trouver en face, ça ressemble plus à de la chance qu'autre chose.

Ce que tu qualifie de chance Save, nous on le qualifie de stratégique.

Si vous êtes par exemple assez gland pour envoyer un mec lent chercher votre Rock... c'est vous que ca regarde. Si nous on envoi un mec rapide peut être qu'on aura simplement été plus malin :'3

Halo stagne niveau stratégie de jeu, et style de jeu. Chui désolé, c'est un jeu de Shoot okay? basé sur des principes Militaires non? Donc va me dire qu'a l'armé ils ont que des Soldats type assauts -_-' bien sur que non...

Tout ceci mériterait des test, en faite seul ceux qui aurait "peur" de pas faire les bons choix, ou de se faire rouler, n'aimeraient pas cette solution des types différents de personnages ;-)

de Rey le Mar 12 Jan, 3:23 pm

Le système de compétences différentes sur halo ce serait vraiment délicat à mettre en place, et il y a beaucoup de chance pour qu'on se retrouve avec un jeu non/beaucoup moins compétitif. Pourtant c'est vrai que le scénar de Reach porte à croire qu'ils vont exploiter le côté "talent unique" de chaque spartan.

Par contre même si on sent bien que le niveau pro s'égalise car il s'est beaucoup élevé, je ne veux pas entendre des choses comme "on est OBLIGé de passer à un système de compétence pour rebooster le jeu" ou "un jeu ou tout le monde démarre avec le même personnage a ses limites" (pour résumer largement c'est ce que vous dites). Et bien là je dis non, désolé, pour preuve Counter Strike, c'est le jeu le plus skillé et joué au monde, les cartes sont les mêmes depuis la nuit des temps et pourtant il attire encore beaucoup les foules. Alors ce que je pense qu'ils vont faire c'est modifier l'arme de base, garder le skin du BR tout en ajustant la cadence de tir/impact pour qu'il/elle soit semblable au Magnum d'Halo CE.

Halo 3 est un très bon soft niveau possibilité de teamwork mais un peu plus lent et moins fluide niveau armes de base. Et les concepteurs l'on très bien compris. Pour que le jeu reste compétitif, il faut lui rendre son pop et laisser une plus grande place au skill individuel.

Image

de Futur Life le Mar 12 Jan, 3:37 pm

Si confirmation des compétences multijoueur il y a, ceci sera autant de la chance que de la stratégie. Je m'explique.

La team en elle même devra se faire une méthode de jeu adapté à son skill, à savoir prendre par exemple 2 sprinteurs pour un rocket et camo, un snipeur ou autre.

L'équipe devra alors élaborer une stratégie de jeu qui lui convienne et qui lui permet de s'en sortir, mais en fonction de sa propre façon de jouer.

Là où le facteur chance peut jouer, c'est en effet lors d'une rencontre contre une autre équipe, car là, tu ne sais effectivement pas contre quoi tu vas tomber, et c'est à ce moment là que l'équipe se rendra compte si oui ou non son jeu de compétence est assez solide pour résister à d'autre stratégie et méthode de jeu.

Tout en ajoutant une part de chance, ce côté "militaire" rajoutera à coup sûr une dose de stratégie qui était certes développé dans Halo 3, mais qui sera accru dans Reach.

Je ne dis pas que ceci était nécessaire pour rebooster la compétition sur Halo, mais maintenant, tu pourrais être sûr que même si les teams avait une façon de jouer équivalente avec un skill individuel très élevé, cette dose de stratégie pimentera les choses en apportant tout plus de nouveauté lors des matchs.

Imaginez des Fair Frag ayant une stratégie de sprinteur durant toute une lan, et changeant pour une stratégie de "snipeur" pour la finale ?

Tout en étant déroutant, cela pourrait apporter pas mal de piquant.

de TiLou le Mar 12 Jan, 4:38 pm

Je trouve sa a ç#|&§ j'espere que sa sera pas comme ca, et puis a terme je pense tout le monde prendra les même bonshommes parce que il y aura pas d'équilibre entre les différents spartans donc on retombera sur du classique avec un équilibre des forces au départ. Pas besoin d'avoir 4 spartans différents pour surprendre son adversaire, c'est encore pire parce que tu sera a l'avance (dans le lobby) qui aura choisis quoi.

Toute façon ils feront pas un jeux compétitif mais grand public et comme c'est a la mode avec cod les atouts j'ai peur :?

de Natakea le Mar 12 Jan, 7:03 pm

Futur Life a écrit:Vous allez être content, avec Halo Reach, il sera effectivement possible de jouer sur les compétences en fonction des armures choisis, je vous invite à lire les scans de Game Informer les gars

Halo France

je pense que vous vous trompé sur 1 point ! dans les information de "Game Informer" il ne me semble pas quil parlent du Multijoueur de Halo, mais bel est bien du contenu "Campagne"

rien ne prouve que l'on retrouvera ce contenu avec les "atout" en Multijoueur!?

Mais je me trompe peu etre ...

de Futur Life le Mar 12 Jan, 7:50 pm

Tu as lu l'encadré "Multijoueur ?" sur l'article ? :wink:

de Natakea le Mer 13 Jan, 12:31 am

BIen que vous passerez une bonne partie de votre temps sur la campage de Halo : reach, Bungie a également de gros plans pour la partie multijoueur de Reach. Ainsi, ils ont confirmé la parité avec les fonctionnalités de Halo 3, et ont également implicité qu'il y aurait des nouveautés en préparation. Déjà, les joueurs peuvent s'attendre à une coopération en ligne à quatre joueur, une coopération en écran splitté à 2 joueurs, l'option Cinema, un multijoueur toujours à 16 joueurs, et tous les autres modes qui sont devenus des standard de l'expérience Halo. Les armures jouent aussi un rôle dans l'expérience multijoueur, ce qui devrait apporter une toute nouvelle dimension au jeu compétitif.

hum je voie....

Sois ces amélioration vont être vraiment apprécié !sois détesté par les joueurs ! il n'y aura pas de demi-mesure !

Personnellement je ne voie pas sa en bien ! au revoir la compétition et bienvenue le CasualGaming ! :x

de Arazel le Mer 13 Jan, 12:54 am

Maiiiiis arrêtez de pleurnicher :wink:

Si les nouveautés sont non-compétitives la MLG ne les inclura pas, point barre. Comme les bonus sur H3, comme les Élites, les armures différentes, etc.. Plus le jeu offre de possibilités plus on a le choix pour faire les meilleures modes possibles.

de ZHou Tai le Mer 13 Jan, 11:55 am

Arazel a écrit:Maiiiiis arrêtez de pleurnicher :wink:

Si les nouveautés sont non-compétitives la MLG ne les inclura pas, point barre. Comme les bonus sur H3, comme les Élites, les armures différentes, etc.. Plus le jeu offre de possibilités plus on a le choix pour faire les meilleures modes possibles

Exact ara ^^

Sinon Rey j'aimerais juste intervenir sur quelque chose. CS. Je pense que vu que c'est remonté jusqu'à mes oreille que tu demandais de l'aide pour commencer que tu n'a aucune connaissance en la matière. J'étais déjà dans l'e-sport avant de venir sur halo, mais sur CS, avec 1.5, et le suivant 1.6. ET je peux te dire encore aujourd'hui, que le joueur E-sport bien entrainé de halo, qui bouge sur CS, vaux un Bon Joueur Middle, (ptet pas encore un M+ mais c'est pas loin)... Pourquoi? parce que Halo peut être t'en rend tu pas compte, mais est très dure a prendre en main, et garder une dose de skill assez efficace pour placer plusieurs Rafales/greu/Snipe sur un Mec sans se foiré en fin de compte c'est pas a la porté de tous.

D'autant plus, que nous utilisons un PAD, qui est PLUS dure a prendre en main qu'un clavier souris. Si tu veux des joueurs CS M+ voir Good, jpeux te conseiller des Pote a moi, qui on été proche aAa, ils ont été dans la Haine, dans les Underscore... j'en passe et des meilleurs ;-) et eux même après multiple conversations, m'ont dit, "putin ton jeu a beau être plus bourin, c'est hyper skillé quoi, en plus vous faite ca au PAD".

La seul chose, c'est que ces mec ne sont pas des mous du bulbe, anti-console, par peur que les PC meur... (puriste a la con....)

Puis toi qui t'aventure sur un terrain inconnue, sais-tu que ESWC a coulé par faillite massivement? et que les sponsor ne veulent plus dépenser dans une jeu qualifié trop "usé, et moche" selon eux ;-) Puis sinon pourquoi CS est très joué? parce qu'avec mon vieux PC, 933mhz, 256 de Ram, j'arrivais a jouer dessus en mettant des QS au Scoot trop dégueulasses, digne de ce jeu -_-'

Donc Halo a toute ses chance d'avancer en proposant de la nouveauté, après si c'est pourris ce sera pas retenu évidemment, on l'a vu avec les Item ^^

de X ShAdOwChief X le Mer 13 Jan, 1:18 pm

On l'a vu avec Halo 3, la forge a été bien utilisée avec des maps comme onslaught et amplified, toutes les maps d'origine retouchées, la rapidité du jeu, le bouclier moins puissant...

On peut faire entièrement confiance à la MLG pour conserver un jeu compétitif tout en utilisant les nouveautés de Reach à bon escient.

de Natakea le Mer 13 Jan, 1:39 pm

"putin ton jeu a beau être plus bourin, c'est hyper skillé quoi, en plus vous faite ca au PAD"

sa ma fait sourire parce venant moi même de Cs1.6 et étant avant un puriste PC je me suis fait la même réflexion en découvrant la Console et Halo. => OMFG il font sa avec une manette? comment il font? oO'

ET je peux te dire encore aujourd'hui, que le joueur E-sport bien entrainé de halo, qui bouge sur CS, vaux un Bon Joueur Middle, (ptet pas encore un M+ mais c'est pas loin)... Pourquoi? parce que Halo peut être t'en rend tu pas compte, mais est très dure a prendre en main, et garder une dose de skill assez efficace pour placer plusieurs Rafales/greu/Snipe sur un Mec sans se foiré en fin de compte c'est pas a la porté de tous.

heu mouais ! je dirai plus => LOW+/Mid- et après 2semaine de jeux au moins ! surtout si il a jamais joué !

Cs est l'un des jeux ou je trouve que si tu arrêté de joué pendant un certain temps tu perd du skill a vu d'oeil !

jai retesté après environ 1ans sans joué ! oula tu oublie.... :lol: donc pour un débutant sa va etre dur de ce mettre dedans je pense !

de N3RiK le Mer 13 Jan, 2:39 pm

Rey arréte Halo?Il part sur CS?

edit Save : ce n'est pas le sujet.

de Rey le Mer 13 Jan, 4:37 pm

put** les rumeurs vont vites lol. Non je me prépare juste à cette éventualité si il advenait qu' Halo Reach ne soit pas le jeu qu'on espère tous et qu'il ait vendu son âme aux casuals pour faire plus de fric. Fin bref je suis pas là de me casser je pense ^^.

Sinon Tai, j'ai pas super le temps de développer là, mais en gros je pense que Counter est de loin le meilleur FPS encore à l'heure actuelle et que les joueurs clavier souris n'ont pas à rougir niveau technicité devant les joueurs console (je te rappelle que ce qu'on appelle l'auto aim et qui te permet de ne pas mettre 3 shots sur 4 dans l'espace chez eux ça n'existe pas). Je sais que la prise en main avec un PAD est difficile et qu'un excellent joueur sur Halo peut s'adapter à tout les autres FPS relativement facilement mais Counter n'en reste pas moins un des jeux les plus skillé qui soit et un bonheur à jouer. Tu me parles de graphismes et de "date de péremption", bah je te répond que sur les nouveaux hits actuels style Unreal on baisse la résolution au max pour gagner en fluidité etc rendant le jeu comme ces aïeux des années 90 parce que ce qui intéresse le hardcore gamer c'est avant tout le skill pas la beauté (même si c'est toujours plus agréable), regarde Halo CE, il est épuré au possible et pourtant considéré comme le meilleur opus niveau gameplay par encore beaucoup de joueur.

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Haha surtout la connection sur H1 pour les anciens qui ont touché a Halo sur XBconnect ! la balle mettait parfois jusqu'à une seconde pour partir, le hosteur gagnait 9 fois sur 10, et il n'y avait pourtant pas d'insultes comme on en déplore actuellement sur le live... Sur Halo 2 c'étaient les cheaters en matchmaking et le lag (moindre que sur Halo1). Sur halo 3 ça nettement mieux, même si le lag se fait parfois bien sentir.

Alors si sur Reach ils font encore des progrès, le jeu online deviendrait un vrai bonheur.

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  • 2 weeks later...

Franchement, moi j'ai vraiment tendance à penser comme Tilou. Je pense que c'est complètement horrible cette histoire de choix d'armure. Je suis d'accord sur le fait que cela soit sympa dans call of: je prends du plaisir à débloquer mes ptits perks et tout et à les choisir, c'est assez amusant, mais honnêtement, c'est aussi ce qui fait que ça me gonfle vite fait.

Le problème de ce genre de trucs c'est que ça limite les situations d'égalité. Autant sur call of ces situations ne sont pas foules étant donné qu'on sait rarement ou est le mec à l'avance et que 2 balles dans le petit orteil suffisent à déssouder un bonhomme. Autant sur Halo, on aura beau dire, mais les situations où on ne sait pas qui des deux joueurs va mourir sont quand même nombreuses. Les situations d'égalité ou prochent de l'égalité sont multiples. Si maintenant je rajoute des paramètres supplémentaires en fonction des atouts etc... franchement ca deviens vite laid. Le mec tu lui met le shot ne premier, il se retourne et te nique alors que t'avais un léger avantage grâce à son atout force d'opposition, et ben c'est complètement horrible !!

Halo c'est l'art de tourner une situation à ton avantage, et ce, en disposant des mêmes caractéristiques que celui qui est en face de toi. Si on commence à modifier ça, on file directement vers la perte d'identité.

Pour ceux qui disent, par exemple on met 2 sprinters au start, un mec qui pt sniper mieux et je sais pas quoi, et que c'est stratégique, moi perso je trouve pas du tout. D'une situation d'égalité au départ, on se retrouve dans une situation dans laquelle on aura toujours de petite inégalités. La stratégie, c'est en disposant des mêmes moyens que l'adversaire, comment est ce que je vais pouvoir le battre? Et là ça force à jouer mieux en équipe etc...

Prenons un exemple, en regardant ce qui se fait un peu sur call of.

On joue en CTF, l'équipe adverse choisit de mettre un mec qui court vite . Il arrive à prendre le drapeau avec lui, et s'échappe à toute allure, j'aurais sans doute pu le tuer si j'avais eu les mêmes perks que lui, mais dans l'état actuel des choses, il va trop vite et il va scorer. Certains diront, bien joué l'équipe adverse, ils ont bien straté avec leur sprinteur, c'était bien géré. Ben franchement, moi je trouve que c'est de la stratégie de saucisse, parce que choisir un perk (et bien l'utiliser comme ici), c'est pas bien jouer. Certains me répondront, vous n'aviez qu'à avoir un sprinteur aussi. Et bien peut-être que nous en avions un, mais qu'il était mort. Alors est ce que fondamentalement, les mecs ont vraiment bien joué? Non, le hasard (car c'est bien de ça qu'il est question) a fait le travail pour eux.

A partir du moment où le jeu et les perks sont "bien équilibrés" , il est difficile de savoir au début de la game, quel sera le perk qui sera le plus efficace sur cette partie précise. Peut-être que, étant donné les situations que je vais rencontrer, mon perk visée solide ne me servira à rien, alors que mon atout commando aurait pu me sauver la vie plusieurs fois. Alors soit je m'en remets au hasard pour choisir mon perk, soit je le fais en fonction de mes soit disant "compétences".

Honnêtement, je ne suis pas le genre de mec qui pense que certains joueurs ont des capacités très spécifiques. Je pense qu'un mec qui est bon au snipe sera sans doute bon aussi au corps à corps. Je suis partisan de la théorie qui dit que si tu as un niveau moyen X sur une échelle de 20 et que je décide d'attribuer des notes à tes différents skills ( admettons cac, snipe et br par exemple), j'obtiendrais des notes qui oscilleront entre X-1 et X+1. En d'autres termes, pour ceux qui ont des notions de base de statistiques, ta note moyenne et ta note médiane seront souvent confondues, et l'écart-type de tes notes sera très restreint.

Je ne pense pas que les gens qui choisissent commando (portée du couteau accrue) sur cod le fasse parce qu'ils sont des OUFZORS du couteau. De même, ceux qui choisissent force d'opposition ne sont pas nécéssairement ceux qui visent le mieux. Ou encore, ceux qui choisissent de ne pas apparaître sur les radars ennemis quand des drones sont lancés, ne savent pas combien de drones seront lancés sur la partie et ne peuvent donc pas faire de choix RATIONNEL sur le perk qui sera le plus efficace. Ce qui passe donc pour de la stratégie en début de game, reviens à un choix partiellement aléatoire et non rationnel, car on ne dispose pas de suffisamment d'informations.

Arazel dit "A défaut si ça foire, on peut se rabattre sur une solution homogène, comme le fait la MLG. On peut toujours réessayer ".

Certes, si c'est pourri on pourra sans doute s'en passer grâce à des modes persos, mais ça sous-entend que dans tous les modes autres que le MLG, on se les tapera, ce qui est le cas des items actuellement, et c'est franchement bien chiant. Alors que du bonus, non!

Zhou Tai dit: "Si vous êtes par exemple assez gland pour envoyer un mec lent chercher votre Rock... c'est vous que ca regarde. Si nous on envoi un mec rapide peut être qu'on aura simplement été plus malin :'3"

Ca c'est au start, seul moment où tu disposes de pas mal d'informations sur la game, et où tu peux faire un choix UN PEU plus rationnel, ça ne concerne pas l'ensemble du jeu. Tu me répondras peut-être "on pourra changer de classe à tout moment, ingame, ce qui perpétuera le côté stratégique", mais franchement Halo c'est un jeu où on doit buter le mec parce qu'on a mieux joué que lui, pas parce qu'on a l'atout gay spécial qui permet de passer par dèrrière le spartan sans se faire voir...

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J'espere vraiment que Bungie n'incorporera pas les systèmes d'armures différentes avec des avantages etc, car c'est justement le fait que tout les joueurs soit égaux sur le jeu qui fait que chacun veut améliorer au mieux son skill et le TW de son équipe, et qui par conséquent donne un durée de vie énorme au jeu (et plus de plaisir aussi), comme ça a toujours été le cas avec les jeux Halo.

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Je ne suis pas d'accord avec cette argument du déséquilibre, qu'on peut très bien retourner dans l'autre sens : au début de chaque manche, tout le monde à le même choix de joueur... et si les compétences sont équilibrés, alors peut être qu'au dernier moment une équipe pourra tenter le tout pour le tout et mettre 4 joueur du même type etc. Tous les arguments sont retournables : stratégique/pas stratégique en est un. La vérité, c'est qu'en l'état actuel des choses on ne peut rien dire, car on ne sait pas si c'est bien fait ou non, et en définitive, c'est le seul critère : un changement n'est pas en soi un mal, c'est de la façon dont il construit qu'on peut juger. Toutes vos critiques je les partage. Celles de Tilou comme les tiennes SangoH aussi. C'est effectivement un risque et une crainte. La seule choses que je réponds : attendez ! Ce n'est pas condamnable en soit, mais dans les faits, Bungie peut nous surprendre, ils ont la puissance de création et l'expérience pour y arriver, même si c'est difficile. Et je le souhaite, car j'en ai marre de voir 100 sur 100 avoir le même jeu...

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C'est vrai qu'il faudrait attendre de voir ce que ça donne avant de cracher dessus, même si cette réaction se comprend (surtout venant de joueurs compétitifs). En plus la bêta sera aussi là pour ça, mais j'espere quand meme qu'il y aura une fonction pour annuler ces compétences/bonus truc truc où cas ou que ça soit maintenu mais que ca soit quand même pourri, parce que sinon Halo aura un impact bien moindre à la MLG je pense.. Mais Bungie en est conscient de ça aussi je pense, et fera en sorte qu'on puisse désactiver ces foncionnalités. Enfin espérons le...

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