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Vincent14

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Ah mince :/ et bien, bon courage pour ton autre entretien !

Hier on a fait Halo 4 de 15h à 18h30 puis de 21h à minuit, je crois ! On a fini par voir les terminaux et décidé de ne pas voir les cinématiques des Spartan Ops pour les faire entier une autre fois :)

Ça fait donc :

7h30 pour Halo 1, 2 et 3.

5h pour ODST.

7h pour Reach et Halo 4.

(et franchement, on s'est pas pressé)

Du coup, celui qu'il aime le moins est ODST, il a trouvé que l'histoire n'apportait rien et il déteste que l'écran devienne rouge à cause de l'endurance. Il a beaucoup aimé le premier qu'il a trouvé très fun. Il a aimé globalement le deuxième, mais trouve qu'il y a de nombreux moments où on s'ennuie. Il a adoré le troisième passionné par l'histoire et aussi parce qu'on s'est beaucoup marré, il adore la recherche de crânes. Il a aimé Reach, notamment pour les gros délires, style la conduite des portes palettes et autres trucs fun comme le jetpack, il l'a trouvé beaucoup plus dans l'ambiance "Halo" qu'ODST. Il a aimé Halo 4, grâce à la découverte des Forerunners et l'élargissement de l'univers, il a adoré les terminaux. Globalement, il est tombé amoureux du Warthog, du pistolet et fusil plasma, du marteau, de l'Arbiter, des crânes et des Forerunners. Il a donc très bien aimé Halo ! Et moi, j'ai kiffé tous les refaire en si peu de temps !

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Je réponds surtout à Nunus, qui voulait connaître ses impressions ^^

Toujours intéressant de savoir ce que pourrait penser quelqu'un qui découvre tous les Halo en 2014.

Je suis bien d'accord avec le fait que l'émotion de Halo passe surtout par les cinématiques.

Mais sans déconner.

C'est un putain de FPS. Que fait-on à part tirer sur des trucs ?

Franchement, je suis le premier à dire que les jeux vidéo ont bien du mal à inventer leur propre système de narration, mais je n'ai aucun exemple (ou idée) qui me prouve qu'on pourrait raconter une véritable histoire autrement qu'avec des codes littéraires, audio ou cinématographiques, uniquement avec de la pure interaction. Parce que okay, y'a quasiment que du gameplay dans Space Invader, Tetris, FEZ, Limbo ou Mario mais du coup, ou on décide de ne pas raconter d'histoire, ou il y en a très très peu et on est bien obligé de passer par quelques phrases écrites.

Si t'as l'ambition de faire un jeu de tir dans un univers aussi riche que celui d'Halo, comment tu fais pour raconter tout ça au joueur autrement que par des cinématiques (ou autre mécanique décrite dans ton lien) ? Ça suffit pas de réserver ça pour les livres, séries, tout ça ! Tu vois, ton lien vante les mérite d'H3 où on voit le FUD débarquer sur l'Arche devant nos yeux plutôt que H4 où l'Infinity arrive sur Requiem dans une cutscene, mais il n'y a quand même aucune interaction dans les deux cas !

EDIT : je viens de faire un devoir où j'étudie l'utilisation du cadre dans les films/séries de David Lynch et Satoshi Kon, je me suis rarement autant fait plaisir en faisant un devoir. J'ai même conclu par une citation de Cameron. Bon, par contre, pas sûr que ça paie car je me suis rendu compte à quel point il était difficile de parler de ces deux géants en si peu de temps.

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l'émotion de Halo passe surtout par les cinématiques.

Ah bah quand Foehammer meurt j'en ai une larme à l'oeil, surtout quand sa putain de phrase est coupée parce qu'on se n'arrête pas au milieu du pont pendant que tout s'écroule.

C'est un putain de FPS. Que fait-on à part tirer sur des trucs ?

On cherche une sortie sur un vaisseau abordé, on visite des niveaux extra-terrestes un couloir à la fois (Parfois y a de la neige, subtil !), on marche sur les pas d'une équipe disparue dans un marais chelou, on se retrouve au milieu d'une guerre entre deux races alien, on vole des vaisseaux pour s'échapper, on conduit vite pour sauver sa vie.

Halo (du moins le premier) est justement un FPS qui fait passer beaucoup de choses par le gameplay et qui rend l'utilisation de cinématique beaucoup moins important que dans la plupart des jeux du genre.

mais je n'ai aucun exemple (ou idée) qui me prouve qu'on pourrait raconter une véritable histoire autrement qu'avec des codes littéraires, audio ou cinématographiques, uniquement avec de la pure interaction.

Je pense que ton postulat de départ est un peu bizarre : le jeu est un média compréhensif qui utilise du son, de la vidéo, des images, des textures et justement pas uniquement de la pure interaction. Pourquoi serait-il possible ou désirable que l'histoire ne passe que par l'interaction ?

A mon avis, tu fais un amalgame entre histoire et narration.

La peinture a de la narration par exemple, beaucoup à travers la composition, les couleurs, les formes etc. mais finalement assez peu d'histoire propre qui ne renvoie pas à de la connaissance externe sur papier, film, biographie, événement historique...

Pour le jeu vidéo c'est pareil, ton histoire va s'étaler un peu partout, sur des textes informatifs (toutes les descriptions d'items dans Fable), sur des cinématiques dialoguées (interactives ou non), sur de la voix off (même in-game comme dans Bastion), sur les PNJ (que l'on peut parfois déchiffrer comme dans Batman Arkham) et il n'y a aucun mal à ça.

Ce qui doit être inclus dans le gameplay en revanche c'est la narration, la manière dont tu joues doit être intimement lié à la manière dont les informations (servant l'histoire mais aussi l'ambiance, la sensation, la compréhension du monde, de la difficulté...) vont t'arriver.

Ce qui est mal c'est de jouer comme un serial killer à tuer tout ce que tu vois sans poser la moindre question et sans que quoi que ce soit d'informatif ne te parvienne et puis à un moment donné tout s'arrête, tu ne joues plus, tu ne décides plus et on te raconte une histoire qui n'a pas grand chose à voir avec ce que tu viens de faire.

C'est toute la dichotomie de fucking Assassin's Creed par exemple.

Des jeux où la narration se construit avant tout avec le gameplay, tu en as de très beaux exemples : Braid n'a qu'une poignée de textes imbitables alors que tout est clair et limpide en jouant (le dernier niveau pourrait mériter un cours de fac). Papers, Please a des unes de journaux et des dialogues, mais le gros de la narration passe par tes actions et tes choix de douanier. Apparemment Beyond pousse toute cette histoire de narration très loin en allant jusqu'à faire rater des pans énaurmes de l'histoire aux joueurs (et journalistes) un peu trop rapides.

ton lien vante les mérite d'H3 où on voit le FUD débarquer sur l'Arche devant nos yeux plutôt que H4 où l'Infinity arrive sur Requiem dans une cutscene, mais il n'y a quand même aucune interaction dans les deux cas !

Hmm ce que l'article dit c'est que l'impact sur le joueur est émotionnel quand il a la manette en main et qu'il découvre lui-même le vaisseau lui passer au dessus, alors que nécessairement quand t'as une cinématique et que tu n'es pas un spacemarine qui regarde le vaisseau passer mais que tu vois master chief voir un vaisseau passer, il y a une distanciation.

Même si in fine, tu n'as rien à faire et c'est quand même un vieux script, pourquoi vouloir couper le gameplay avec une cinématique qui n'apporte rien, qui casse le rythme et qui te sort du trip ? C'est une erreur de débutant et c'est particulièrement pénible dans les jeux comme Uncharted ou AC quand tu avance de 5 mètres, déclenche une cinématique de dialogue qui aurait pu s'inscrire dans la continuité.

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