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Mes meilleures cartes et leur histoire


Digital N7

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Salut amis spartans !!

Je ne suis pas un grand expert de la Forge et je ne l'utilise pas souvent. Néanmoins, il m'est déjà arrivé d'avoir des poussées de talent et de la motivation donnant lieu à de belles créations. Je vous partage aujourd'hui l'histoire de mes meilleures cartes avec des images si jamais j'en retrouve car la plupart de ces créations sont datées maintenant et le bordel règne dans mes dossiers photo. Au pire, je retournerais sur place pour reprendre des screens tout neuf :wink:

 

QG Pink :

Pourvu d'un gros côté roleplay, j’ai un jour proposé un concept à 2wee, le chef de la feu Team Pink : la création du quartier général des Pinks grâce à l'outil de Forge. Intéressé par l'idée, on se mit tous les deux au travail.

Le premier QG, assez petit et brouillon, servit de modèle de base pour la création du bâtiment officiel qui comporte un unique rez-de-chaussée, sans étage, avec une grande pièce centrale, une armurerie et quatre chambres pour les membres. Seuls moi et Delta partagèrent l'une des pièces, Totodu57580 et Hitsu ayant chacun leur propre chambre. 2wee, en revanche, voulait plus qu'une chambre. Il conçut donc la sienne plus grande, avec bouclier protecteur sur la porte, tourelle de défense manuelle et ordinateur.

Une fois terminée, la carte accueilli divers modes de jeu funs, notamment Living Dead et CDD. Une variante spéciale fut remaniée pour le mode Invasion.

Pendant une période extrêmement noire ayant divisé notre équipe, j’ai détruit l'intégralité du QG dans un accès de rage, ne laissant que flammes et destruction pour les autres membres. Un effet mauve fut appliqué pour plonger la carte dans l'obscurité.

Le conflit terminé et la team séparée, je suis parti éteindre les flammes qui consumaient le QG et remis l'effet de lumière normale avant de renommer la carte ''QG Pink 2558'', dans un dernier élan roleplay. Celle-ci est toujours disponible sur Halo Reach. L'histoire qui marque ces ruines restera à jamais dans les mémoires de ceux qui l'ont connue.

 

QG Pink V2 :

Quelques mois après mon entrée dans la Team Amnesia, j’entendis parler d'un projet de carte qui servirait de quartier général à la team. Apportant mon grain de sel, j’ai décidé de ressortir les plans du QG Pink et de les proposer à Treason. Comme un exemple vaut mieux qu'un dessin, il me demanda de forger le bâtiment.

Reproduit à l'identique comme à l'époque de Reach, son architecture simple et son intérieur bien organisé convainquirent les membres de l'adopter comme quartier général officiel. Nommé ''QG Pink V2'', en mémoire au bâtiment original sur Halo Reach, il servit de base et de lieu de réunion pour les membres Amnesia durant le reste de l'existence de la team. Une photo de famille fut également prise à son entrée principale.

Comme son homologue défunt, la carte a accueilli différent modes de jeu, le principal restant toujours Living Dead.

Le QG Pink V2 existe encore sur Halo 4 aujourd’hui.

 

UNSC Destiny :

Durant l'âge d'or des machinimas Halo, Lear ( un ancien membre Amnesia ) eut l'idée d'en écrire un lui aussi et de le tourner avec les membres Amnesia. Son scénario incluant un vaisseau, il fallut en créer un. Demandant conseil à plusieurs membres, c'est finalement moi qui l'aida en démarrant une Forge d'essai.

Deux jours plus tard, le vaisseau-base UNSC Destiny vit le jour.

 

Mark I :

vlcsna10.jpg

Il fut conçu pour être, s'il pouvait vraiment bouger, rapide, puissant et compact. La coque entière n'est donc qu'une couverture pour masquer les multiples zones vides. Le modèle original, forgé sur Halo Reach, comprend une salle de cybersommeil, un hangar, une salle principale, une armurerie, une salle de tir, un poste de pilotage et un canon AM. Mis à part le hangar, très soigné et décoré, toute les pièces sont faibles en ornements et agencées de part et d'autre du vaisseau. La salle de cybersommeil ne comporte que des blocs, les cryotubes. L'armurerie, délimitée par deux murs et sans toit, est situé dans un coin à l'entrée de la pièce principale. La pièce principale est vide, sans compter la rampe menant au poste de pilotage. Le poste de pilotage ne comporte qu'un siège et un semblant de panneau de contrôle. Enfin, la salle de tir ne sert qu'à l'esthétique. Le canon AM du vaisseau peut tirer mais il faut pour cela qu'un joueur le fasse manuellement au laser spartan.

Enfin, les pièces annexes ( poste de pilotage, canon AM et salle de tir ) ne sont accessibles que via des téléporteurs placés dans la salle principale. Un quatrième téléporteur permet de sortir du vaisseau pour atteindre le toit et piloter un Scorpion agissant comme tourelle de défense lourde.

 

Mark II :

vlcsna11.jpg

Sur Halo 4 fut forgé une nouvelle version du vaisseau, avec moi seul aux commandes cette fois-ci. J’ai conervé l’architecture de base mais ait modifié la disposition des différentes salles grâce aux nouveaux ajouts et objets disponibles. Sa couleur passe du gris au blanc et sa coque est plus lisse et mieux arrangée. Faute de falcons, ils furent remplacés par des banshees.

 

Mark III :

Sur Halo MCC fut reforgé à nouveau le vaisseau. Copié-collé de la version Mark II, il rajoute cependant deux nouveautés : une salle supplémentaire agissant comme le cœur du réacteur du vaisseau et la possibilité d’ouvrir le hangar pour déployer les hornets. La gravité est cette fois-ci appliquée lorsque l’on quitte le vaisseau.

 

Mark IV :

Projet en cours sur Halo 5, il reste le même au niveau architecture mais exploite toute les possibilités nouvelles offertes par la Forge afin de le rendre encore plus beau et réaliste.

Le nombre de reproduction de l’UNSC Destiny montre mon attachement profond pour ce vaisseau, qui est même présent dans une de mes fanfiction.

 

Night Undead :

16082812.jpg

Cela faisait un moment que je n’avais pas fait de forge concrète et appliquée. Ce matin-là, je me suis réveillé avec une envie folle de forger une carte infection inspirée d’un paysage déjà imaginé la veille.

Tournée en carré, elle regroupe 4 zones bien distinctes donnant chacune accès à deux autres. Première nouveauté : j’ai caché des armes sur la carte, chose jamais vue sur mes anciennes variantes infection. Proposant une forêt, un port, un avant-poste et une grotte, la carte est couverte de brouillard pour renforcer l’effet lugubre et un filtre assombri plonge à moitié la zone dans le noir. Les règles restent classiques mais interdisent aux survivants de rester statiques, les infectés ayant bien trop de possibilités d’attaquer par surprise et aucune zone n’étant véritablement sûre.

C’est à ce jour la seule carte reconnue comme « bonne » par la communauté.

 

Le Temple :

Quand la Team Amnesia fut officiellement dissoute, je décidais de créer en même temps les Héritiers Solaires, une équipe constitué uniquement de mes amis IRL et prenant le soleil comme emblème. Chaque nouvelle carte créée pour l’équipe prend un style ensoleillé et une architecture métallique à l’image des forerunners pour renforcer le côté roleplay disant que nous sommes des passionnés de haute technologie.

Reflet pur du symbole des Héritiers Solaires en termes d’esthétique, le Temple est une carte aussi magnifique que reposante aux constructions forerunners mémorables. Bâti sur un astéroïde, il incarne la beauté, la puissance forerunner et la merveille technologique qui plaît tant à moi et mes amis.

Cette carte est secrète et accessible uniquement aux Héritiers Solaires. Les gagnants du Défi des Héritiers sont les seuls non-membres autorisés à y poser le pied. Le seul spartan à ce jour ayant réussi à accéder au Temple est @Nazareth.

Modifié par Digital N7
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