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Je me permet de poster un avis supplémentaire sur EMEROS :

Maintenant qu'on la bien testé, on confirme et on trouve vraiment que le Phaeton est à retirer d'urgence ! Trop puissant, trop long à dégommer...ça donne un avantage trop important à l'équipe qui en bénéficie, c'est clairement non-compétitif !!! Mettez un banshee à la place ou n'importe quoi mais pas ça svp, c'est vraiment n'importe quoi on se croirais en Warzone.
Les spawns bas ne facilitent pas les choses non-plus.
Pour un avis plus personnel, depuis 2010 en btb j'ai jamais vu un truc aussi dégueulasse !
Concernant la map en elle-même, je remarque les efforts pour l'améliorer (Rocket à la place du laser par ex.), c'est un peu mieux mais ça reste clairement et de loin la carte la moins appréciée.
Quand j'annonce aux joueurs qu'on joue Emeros, ils ont la gerbe...
 

Pour les autres maps, RAS pour l'instant, ça se passe bien mais on a hâte de tester d'autres maps, on va fouiller sur le net voir ce qu'il y a.

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Les prochaines maps qu'on a déniché vous seront bientôt dévoilées, concernant Emeros elle est en cours de modification par son auteur Zaelkyria afin de l'adapter d'avantage à l'aspect compétitif du BTB :) 

Pensez à nous signaler aussi les bugs de textures, défauts de forge ou les armes mal placées sur les autres cartes !

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Alors au tour des NLF de faire leurs retours :


Antifreeze : Des petits détails de soucis de symétrie comme l'ont déjà dit les MkII. Possibilité de rajouter une mangouste dans chaque base peut-être pour diversifier les strats/sorties de flags ?

Atlas : RAS

Deadlock : RAS

Emeros : on rejoint un peu l'avis de tout le monde, un gameplay qui certes est différent des autres maps mais elle est vraiment trop grande et le phaéton si tu l'as tu gagnes en gros... Une carte qui se joue trop sur le start si tu as le phaéton tu prends très clairement l'avantage, tu génères des kills et les autres respawn en bas de la carte..... Donc soit ajouter des solutions (remplacer les Hydra par des rockets avec 2 mun, encore faut-il que cette histoire de respawn d'armes sans les plateformes soit acceptée, et le Rocket neutre par un Laser, quitte à déplacer les Hydra pour les mettre ailleurs aussi ! Soit supprimer le phaéton et le remplacer par autre chose ! 

Guillotine : RAS

Recurve : voir pour supprimer la trop grande visibilité de Top base à Top base car les sniper ont trop de visu sur la carte de façon globale et tout le monde le fait jouer Top base ce qui rend le gameplay trop statique. Voir pour ajouter une structure, quelque chose pour boucher un peu les angles de vues quoi ! 

Modifié par NLF ShaKaMu
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Sur 23/03/2016 à 09:45 , NLF ShaKaMu a dit :

Recurve : voir pour supprimer la trop grande visibilité de Top base à Top base car les sniper ont trop de visu sur la carte de façon globale et tout le monde le fait jouer Top base ce qui rend le gameplay trop statique. Voir pour ajouter une structure, quelque chose pour boucher un peu les angles de vues quoi ! 

On l'a joué hier, je rejoint Shakamu sur ce point ! C'est le seul défaut de la map selon moi, trop à découvert coté passerelle / Snip'.

PS: Est-il prévu que d'ancienne cartes d'H3/H4 voient le jour ? (Adapté à H5 avec couloirs agrandis etc..)

Modifié par Beh3aD
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  • 3 weeks later...

Petit retour sur les nouveautés en V2 : 

Fracture : Une bonne carte dans l'ensemble, ya de l'idée mais les respawn sont juste dégueulasses..... parfois ont respawn juste sur un ennemi, devant ou derrière.... Il n'y a pas assez de points de réapparitions (et j'ai des idées si tu veux) ! +1 pour le retrait des lifts qui permettaient trop de choses surtout sur les respawns sniper adverse, +1 pour la fermeture de la passerelle bas mid et +1 pour l'ajout de la grotte derrière les spawns initiaux ! Par contre je ne comprends pas pourquoi avoir déplacé le Flag et les zones d'amorces de bombes sur la route derrière les bases ? 

Hornest Nest : Un bon remake ! La zone du sniper est bien mieux comme ça ! Les 2 Bridges intérieurs manquent quand même au gameplays je trouve : le central entre les 2 lobbys qui a été remplacé par un jump !? et celui de la tourelle qui là se trouve en exté côté rocket, l'ajout est bon pour permettre de croiser sur le rock mais pouvoir passer directement en lobby adverse c'était bien aussi ! Le CTF très nerveux comme sur H3 ça fait plaisir ! Problème sur les respawn quand certaines zones sont bloquées on respawn en base ennemie.... Pas testées encore en bomb, ce sera fait Lundi ! 

New Guillotine : Le positionnement des rockets me parait mieux, mais par contre les 2 snipers sans avoir joué dessus je me disais que ça allait être mieux et finalement donner un sniper à la défense qui peut déjà rusher à coup de ghost le sniper des attaquants ça peut vite leur en filer 2.... donc ok pour les rockets mais vraiment très mitigé sur les 2 snipers.... par contre ALLELUIA !!!!!! Merci d'avoir retiré les quelques plateformes ^^ On espère que ça passera sur toutes les cartes ! 

Deadlock : Pourquoi avoir retiré complètement la fenêtre/porte en tunnel dans les bases ?? Pourquoi ne pas revenir à un système qu'on a sur Atlas ou Babylone et qui existait sur H3 à savoir les portes fermées de base et dès que c'est ouvert ça le reste toute la game ? La zone d'amorce est bien positionnée ! 

Antifreeze : Pourquoi avoir mis le camo en Gold sachant que c'est déjà une pose où il y a de l'action ?? Le fait de mettre le camo bas mid déplaçait un peu le jeu au moment des respawn de celui-ci et surtout permettait d'aller un peu partout sur la carte une fois pris, là tu le prends en gold et les possibilités sont vraiment restreintes ! Gros soucis au niveau de la luminosité, l'ancienne version était bien mieux, je ne comprends pas pourquoi ce changement.

Le mode bombe sera encore plus testé lundi soir pour nous ! 

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Pour Fracture, Fragtale m'avait parlé de votre test avant que je publie la v2 officielle, du coup j'ai ajouté des grottes et paramétré les spawns. Précise moi quelle version vous avez joué !

Je prend note pour les respawns bloqués sur Rats :)

Pour Deadlock c'est comme ur H3, les fenêtres sont ouvertes en permanence, et la porte ne s'ouvre qu'une fois sur cette v2. Lorsque j'ai fait mes vérifications je ne les ai fait que d'un côté, j'y jetterais un œil :wink:

Pour Antifreeze, sur la v2.1 la luminosité a déjà été réinitialisée comme sur les v1, de même le sol a été abaissé d'un côté de la grotte afin que les snipers soient a égalité en couvertures. Le camo a été placé en gold pour revaloriser cet extérieur de carte assez mal utilisé sur la v1 en raison de son manque d'angles de vue sur le reste de la carte.   

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Gros soucis au niveau de Babylone ! Faut arranger la base rouge, j'ai des idées si tu veux car là une grosse défense basse et c'est la merde... au final il n'y a qu'un couloir quoi... si tu bloques un peu les spawns rouge niveau rocket les défenseurs ne font que respawn sur leur flag, on en a eu l'exemple hier soir avec les restart qu'on a enfermés dans leur base.... et du coup impossible de sortir un flag.... Faut revoir un peu la base et les respawn rouges ! Sinon une bonne carte !!
Bloodstone RAS en slayer, a tester en flag !! 
Fracture beaucoup mieux comme ça ! 

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- Fracture : réouvrir le mid, on trouvait ça mieux avant, sinon RAS.

 

- Rat's nest : (re)mettre un pont au mid pour relier les 2 bases peut-être ? Supprimer le tunnel en bas du camo, on voit pas trop son intérêt.

 

- Bloodstone : beaucoup trop grande à notre goût, y a eu des soucis de spawn de snipe, de notre côté on a eu le spawn initial normal et ensuite on a du avoir le 3ème spawn derrière, entre temps rien. Côté Crazy soucis similaire même si j'ai l'impression qu'ils en ont eu au moins un de plus que nous, étrange. A rejouer pour avoir un avis plus détaillé, c'était notre première fois.

 

- Babylon : on a plus l'impression que le forgeur a essayé de faire une map belle en sacrifiant une map bonne :/ les mêmes soucis de spawn snipe que pour Bloodstone mais c'est un snipe commun du coup "pas grave", une base beaucoup trop facile à défendre si l'équipe reste en défense (très) basse, y a réellement que 2 moyens d'entrée dans la base du coup facile à bloquer. Peut-être, pour la porte qu'on peut ouvrir, faire en sorte qu'une fois ouverte elle reste ouverte sur le restant de la game ? Ca créer un autre point d'entrée plus large.

Revoir les zones de spawn qui sont plus qu'étranges, des spawns communs aux 2 équipes, limite tu te retrouve en br dome au spawn.

Revoir la base aussi, la "simplifier" car y a énormément de coins, de couloirs, etc

 

J'éditerai peut-être mon message à nouveau si on a des trucs à rajouter, mais pour l'instant ce sont les trucs "flagrants" qu'on a trouvé.

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Avis en tant que joueur:

Rats: Nettement mieux sans le pompe, assez d'accord avec Sigma pour l'idée d'un pont entre les bases qui pourrait être relié à la passerelle?

Bloodstone: Carte trop grande, sortir un flag relève vraiment du défi. Enlever les pistolets plasmas qui sont devenus vraiment abusés contre les banshees est essentiel.

Atlas: RAS, reculer un peu le camouflage peut-être?

Fracture: A rejouer mais RAS pour le moment.

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(Retour version 2.1)

Babylon : Beaucoup mieux cette nouvelle version, ça fait moins camper dans la base, le tp rends le jeu plus dynamique et apporte un réel intérêt à la map ! On compte la rejouer bientôt pour trouver les points à améliorer.

Fracture : La moins apprécié parmi les 4 nouvelles maps, le Mid est trop confiné / trop petit...voir pour éventuellement l'éclater ou l'agrandir (un peu comme le couloir violet sur Antifreeze qui était une bonne idée).
Y'a aussi des problèmes de spawn (Spawnkill instantané par le snip' adverse :/ )

Remarque sur le Neutral Bomb qu'on à joué sur Deadlock : Le réglage du temps de spawn c'est bien, par contre l'overtime réglé sur une minute c'est trop court ! 1 minute 30 ou 2 minutes serait plus cohérent !

Rat's Nest : Sans vouloir être désagréable, on trouve ce remake vraiment pas top, y'a quelques bonnes idées mais c'est vraiment pas ça...
- Les couleurs sont crades (Après vous pouvez peut-être rien y faire à cause la forge ?)
- La map est un peu trop petite en intérieur
- Le rajout du pont je l'aurais mis comme sur H3, ça fait bizarre tout en hauteur
- Le tunnel camo, je vois pas non plus l'intéret

Nous n'avons pas encore joué Bloodstone, ça arrive :)

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Bonjour,

Pour Fracture il est impossible d'agrandir la carte du fait de la limite max. d'objets qui est atteinte, de même pour Rats qui risque d'être très difficile à modifier à cause de son instabilité (freezes).

Je pense que si les cartes ne conviennent pas non plus aux autres on les changera pour la Saison 2, dès les cups d'été !

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  • 2 months later...

Petit retour des maps SC 0.3 suite au match entre Rosters BH3 hier soir :

Coagulation : Carte apprécié pour 3/4 des joueurs.

-  Donner plus de liberté pour les Banshee (Pouvoir passer au-dessus des grottes comme sur Reach).

-  Rajouter des munitions entre le Mid et la base.

-  Empêcher l'accès des véhicule pour les grottes / corniches (rajouter petit rocher pour bloquer ?)

- Mettre plus de protection en corniche et au Mid, impossible de pointer son nez au mid avec H5 sur cette config actuelle.

- Rajouter un deuxième thog en base

- Il pleut dans la base ? lol

 

Last Resort : Carte apprécié à l'unanimité !!

- 2 Murs/Plafonds invisibles du coté snip’ T3 (Camp froman sur H3 ^^)

-  Empêcher de pouvoir monter en passerelle roue depuis le pompe (Mettre une simple rambarde ?)

 

Valhalla : Carte apprécié pour 3/4 des joueurs.

- On à l'impression que le Pélican et T3 ont été inversé (ou les bases Rouge / Bleu), ça fait vraiment bizarre, on préfère comme avant.

- Pb de luminosité à certains endroits, certains joueurs se plaignent d'une luminosité trop forte d'un coté (et un poil sombre de l'autre ^^)

 

Exile : Carte apprécié à l'unanimité !!
Pas de remarques pour le moment, on a pas eu le temps de débattre précisément dessus.

Concernant le mode "Sans radar" seuls 5 joueurs sur 16 ont appréciés. L'idée n'est pas mauvaise en soit mais à 8vs8 c'est trop le bordel niveau com' et sur le terrain !

 

Beau boulot en tous cas ! On test Rat's Nest prochainement et on fera un retour sur Exile :)

 

Modifié par Beh3aD
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  • 2 weeks later...

Retour des maps SC V2

Rat's Nest :
- Gros PB de spawn, il faudrait en rajouter. Perso j'ai spawn 4 fois d'affilé prés du Rocket... Faut absolument changer ça.
- On propose me mettre un petit renfoncement/contour au dessus des portes au middle/tourelle comme sur H3 pour se planquer au dessus comme des s******.
- La map est sympa mais un peu petite, il faudrait agrandir de 10% par ex la distance entre les bases Bleu et Rouge

Exile :
- PB de Spawn en DEF (coté bleu), on spawn coté banshee au niveau de la rampe, ce qui permet de prendre le Banshee en 2 sec mais si on contrôle pas la zone...c'est moche.
- Enlever la possibilité d'aller sur le toit de la base rouge par devant, c'est trop simple, trop galére pour les défenseurs, il faut laisser l'accés par derrière comme sur H4.
- IMPORTANT > Rabaisser la hauteur de map pour le banshee, il a trop de liberté ! Nos deux T8 sont d'accords à l'unanimité !

Valhalla :
- Trop de spawn en T3
- A TESTER > Remplacer les Banshee par des Wasp. Ca peut paraitre étonnant comme proposition mais les Banshee font trop mal une fois qu'une équipe contrôle le lazer. Cette situation est bien connue depuis Halo  3 mais c'est encore plus accentué sur Halo 5. Soit on remplace par des Wasp soit on trouve une autre solution.

Voilaaaaaa

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