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Reach : l’avis des pros

La béta d’Halo Reach est maintenant terminée et plusieurs joueurs professionnels de la MLG ont donné leur avis concernant les cartes, les armes ou encore les améliorations à apporter au jeu.


Premières impressions :

Victory : Les différents choix que l’on a pour commencer une partie (que l’on choisisse le sprint pour se rendre à l’arme la plus proche, ou se frayer un passage dans la base ennemie grâce au camouflage, c’est à dire quel pouvoir choisir) nous permet de prendre d’importantes décisions. Le recul des armes est intéressant; il faut savoir gérer ses tirs pour tirer proprement. Personnellement, je pense que le recul est trop important sur le magnum, mais j’aime bien l’idée.

Clutch : Ma première impression c’est que le jeu est plus lent que son prédécesseur. A mon avis, les équipes devront vraiment tirer en même temps pour tuer les ennemis rapidement.

Flamesword : Je trouve le jeu sympa, c’est le premier jeu auquel je joue autre que Halo 3 depuis deux ans ! Ce qui ressort le plus du jeu est la présence de classe de départ. Cela ajoute un nouvel aspect stratégique au jeu. Par exemple, le bouclier ajoute un concept tout nouveau : si un joueur est touché, il peut gagner du temps en utilisant le bouclier jusqu’à ce que ses coéquipiers arrivent pour l’aider.

 

Les cartes :

Chig : Je pense que Sword Base et Powerhouse sont raisonnables comme cartes. Je ne pense pas qu’elles deviendront des cartes pour la MLG une fois que le jeu sortira, mais elles sont sympathiques à jouer. Sword Base est comparable à la carte Construction : elle admet le même style car on utilise souvent les souffleurs et les rampes pour monter, et si une équipe se trouve en hauteur, ils vont pouvoir dominer en gardant le contrôle des hauteurs. Powerhouse est une bonne carte pour les joueurs normaux qui cherchent du bon temps en jouant au jeu. C’est une bonne carte pour jouer en « 1 Flag CTF » et en « Team Slayer ». Le contrôle de la carte se fait en contrôlant les armes comme les rockets, le focus rifle, ou le marteau. Si vous contrôlez ces armes, et si vous jouez intelligemment, vous serez en place pour gagner facilement.

Victory : Une partie sur Sword Base peut être lente des fois, mais elle nécessite beaucoup de travail en équipe pour organiser des pushs et pour prendre le contrôle des hauteurs, ce qui est quelque chose que j’adore. Powerhouse est une bonne carte pour une partie en « 1 Flag CTF », et une carte sympathique de façon générale. Je suis persuadé qu’il y aura de bien meilleures cartes lors de la sortie officielle du jeu, comme nous avons pu le constater sur Halo 3, donc je suis excité de voir ce que nous réserve le futur sur Reach.

Flamesword : J’ai pensé que les deux cartes que l’on a pu jouer étaient bien. Sword Base consiste en un contrôle des hauteurs et plus particulièrement de la Break Room. Certes c’est difficile de contrer cette stratégie mais si les joueurs organisent un push tous ensemble c’est possible – je l’ai moi-même fait à plusieurs reprises. De même, je pense que la position des armes permet d’avoir un bon équilibre au niveau de la carte. Il y a une épée et un fusil à pompe pour le combat rapproché, un sniper et un canon à plasma pour les combats lointains, et plein de DMR et fusil needler un peu partout sur la carte. C’est comme sur Construction sur Halo 3 : tenir les hauteurs et essayer de conserver le contrôle de la carte.

En ce qui concerne Powerhouse, c’est ma carte préférée pour l’instant entre les deux. Ça demande à tout le monde de travailler en équipe, puisque l’une d’entre elles peut faire le choix de contrôler une certaine partie de la carte. Je l’apprécie surtout car on y trouve de nouvelles armes présentes dans le jeu.

Best Man : Les cartes sont potables. Sword Base est assez bien. A première vue j’ai pensé que ce n’était pas du tout équilibré vu comment les équipes restaient sur leur position, mais si on joue bien la situation on peut obtenir le contrôle de la carte et le conserver comme sur n’importe quelle carte d’Halo 3. Selon moi, on doit être beaucoup plus patient sur ce jeu et ne pas s’engager dans chaque combat. Il y a beaucoup de combats d’un bout à l’autre de la carte, et le travail en équipe sera nécessaire, comme sur Halo 3. Je suis impatient de voir à quoi va ressembler le jeu final.

Les armes :

Clutch : Mon arme favorite est le lance rocket. Dans Reach, les rockets sont extrêmement puissantes et peuvent tuer plusieurs personnes si elles sont assez proches. Elles sont beaucoup plus importantes que sur Halo 3.

Le recul ajoute un tout nouveau style quand on tire. Personnellement je préfèrerais ne pas l’avoir. C’est surement car je n’ai pas l’habitude de jouer avec un recul et c’est normal que les gens aient un peu peur du changement. Je suis sûr qu’une fois que tout le monde s’y sera habitué, ça deviendra naturel de tirer en prenant en compte le recul.

Lunchbox : Je ne sais pas quoi penser du recul, mais on dirait que ça ne change pas tant que ça le jeu, enfin peut-être pour le pistolet. Ça a l’air un peu aléatoire quand on tire loin à moins que vous tiriez super lentement. Je pense aussi que le DMR est une bonne arme, très précise de loin qui plus est.

Best Man : J’aperçois déjà les gens qui vont se plaindre du recul, et je ne suis pas un spécialiste de fabrication de jeux vidéos, donc quoi qu’ils décident de faire, je vais simplement devoir faire avec. Le canon à plasma est assez sympa. Je n’arrive jamais à bien l’utiliser mais par contre je me fais tout le temps tuer quand j’essaye de l’utiliser. Le nouveau sniper est sympa à utiliser aussi, c’est énorme d’obtenir des têtes avec.

Chig : Mon arme préférée est le fusil needler. J’adore cette arme, car c’est extrêmement précis comme le DMR, mais ça tire de superbes épines à chaque coup, et elles s’accrochent au mec et explosent quelques secondes plus tard. A part ça, puisque vous savez que je suis bon au snipe, j’adore le focus rifle. C’est simple d’utilisation, ce qui est peut-être quelque chose à régler (peut-être avec moins de visée automatique) lorsque le jeu final sortira, mais en tout cas c’est une bonne arme bien amusante et ça surprend les joueurs lorsque vous les tuez en trois secondes.

Je pense que le DMR est une très bonne arme jusque là, mais il pourrait être encore mieux. Pour que ce soit un remplaçant du BR, je pense qu’ils devraient ajouter environ six balles par chargeur, et aussi faire en sorte que le recul s’annule plus rapidement après qu’on arrête de tirer. Ça permettrait de réduire le hasard dans les combats, et le fait d’ajouter des balles permettrait d’offrir de belles actions et on pourrait faire des triples voir plus si on tire bien. Je ressens la même chose en ce qui concerne le pistolet. Le recul est bien sur le pistolet, mais il faut plus de balles par chargeur. Je préfère le DMR au pistolet car le DMR a l’air plus puissant. Même si au corps à corps le pistolet est supposé être plus efficace, je sens que quelqu’un avec un DMR pourrait tuer une personne avec le pistolet même s’il tire bien.

Flamesword : J’adore le lance grenade. Si j’arrive à comprendre comment il marche, je peux imaginer à quel point ça deviendrait une super arme. Il suffirait de tirer plusieurs grenades à travers la carte et de lâcher la gâchette une fois que l’on souhaite les faire exploser ! J’aime bien aussi le focus rifle, que l’on appelle aussi le « Grilleur ». Mais je préfère faire exploser les choses plutôt que de les faire fondre.

Le recul n’est pas aussi mal que ça. Je préférerais que Reach soit comme les autres Halo c’est à dire sans, mais cela ajoute un nouveau talent. Au bout du compte, ça séparera les bons joueurs de ceux qui sont moyens. Jusqu’à maintenant le recul est l’unique chose qui me retenait. A part cela je dominais sur la bêta, mais j’imagine que c’est simplement car je sais comment on doit jouer à Halo. Une fois que j’aurai compris le recul je serai un bon joueur, voire le meilleur.

Victory : Le DMR est une super arme. Si vous vous retrouvez dans un duel alors que le mec est de l’autre côté de la carte, qu’il a un DMR et que vous avez un pistolet, vous feriez mieux de vous cacher. Récemment j’ai essayé d’utiliser le fusil needler en Team Slayer Pro au lieu du DMR – et j’ai eu l’impression que c’était plus facile de tirer avec le fusil needler. Comme je l’ai dit plus tôt, le pistolet a un recul trop intense, c’est donc très difficile de terminer son frag de loin. Dans un combat rapproché, je prendrai sans hésiter le pistolet plutôt que le DMR ou le fusil needler, car on peut rapidement vider son chargeur sur quelqu’un.

Une fois que l’on comprend comment utiliser un canon à plasma, c’est une arme super puissante. La première fois que j’y ai touché, j’ai pensé que c’était horrible, mais j’ai rapidement réalisé que je l’utilisais mal et j’ai compris à quel point c’était une arme qui ne pardonnait pas. Le focus rifle est utile si tous les joueurs réapparaissent avec des armes pour du combat rapproché, comme le pistolet ou le fusil d’assaut, car on peut se placer loin des ennemis et les faire fondre pendant que vos coéquipiers les terminent. Lorsque les joueurs réapparaissent avec des DMR ou des fusils needler, le focus rifle ne peut pas être utilisé à son plein potentiel, car les gens peuvent vous tirer dessus de loin, ce qui rend difficile la tache de bien viser les joueurs.

Le recul des armes est quelque chose que nous n’avons pas encore vu sur les précédents Halo, et c’était peut-être temps pour que quelque chose comme ça apparaisse. Maintenant, j’aime bien l’idée, mais je pense que le recul de certaines armes doit être modifié.

 

Les pouvoirs et les classes de départ :

Flamesword : Je dirais que la classe de départ la plus utile va dépendre de la carte et du mode de jeu. Chaque classe a une utilité particulière pour chaque mode de jeu. Personnellement j’ai toujours choisi la classe « Scout » (avec le pouvoir sprint) dans les modes Slayer Pro et je n’ai jamais eu de problème. Ma moyenne de frags par partie tourne autour de 18 et je dirais que c’est grâce à la classe « Scout » sans aucun doute. Cela vous permet de fuir en courant si vous êtes sous le feu ennemi et aussi de se positionner derrière les adversaires plus rapidement.

Chig : J’ai uniquement joué au mode Arena, donc je n’ai joué que avec le sprint, le DMR et le fusil needler. Par contre, si j’avais joué au mode Classic Slayer ou un simple Slayer, j’aurais choisi soit le sprint soit le bouclier. Le sprint est bien entendu génial car on peut se sortir d’une mauvaise situation ou simplement pour se rendre d’un endroit à un autre plus rapidement. Je pense aussi que le bouclier est énorme car on est invulnérable et une fois que l’on en sort, ça envoie une onde de choc à tous les joueurs qui sont à côté de vous. Il faut donner un coup de crosse dès qu’on en sort et normalement ils devraient en mourir sur le coup. Personnellement je ne prendrais pas le camouflage car c’est super facile de voir le joueur qui utilise le camouflage, le jet pack non plus car en l’utilisant on se retrouve dans les airs où tout le monde peut nous voir.

Lunchbox : L’ajout de classes est une super idée. Cela va apporter un tout nouvel aspect aux parties personnalisées et ça va ajouter de la diversité au jeu. L’unique classe que je pourrais voir les gens utiliser en MLG serait le sprint, mais c’est sur qu’il y aura un moyen de changer des choses grâce au mode forge.

Clutch : L’ajout des classes apporte un gros changement. Ils apportent un petit côté « Shadowrun » au jeu. Par contre malgré les différentes classes, je ne vois que le sprint qui sera utile. Je ne dis pas que les autres classes sont complètement inutiles mais elles ont aussi des points négatifs. Les jet packs sont super car on peut monter et prendre le contrôle des hauteurs plus rapidement, mais le problème est que l’on est trop lent dans les airs et cela donne le temps à l’équipe adverse de tirer ensemble. La classe avec le camouflage serait trop puissante sur un mode sans radar car on ne pourrait même pas savoir s’il y a un adversaire avec un camouflage à proximité. La classe avec le bouclier me semble assez inutile – il devient invincible pendant quelques secondes mais cela ne change en rien la finalité du combat et il finit toujours par mourir, simplement quelques secondes plus tard.

 

Des améliorations ?

Victory : Je réduirais le recul sur le pistolet. C’est extrêmement difficile de combattre un DMR ou un fusil needler à longue ou moyenne portée car après chaque tir on doit attendre un an pour que le viseur redevienne normal, donc j’aimerais bien que cela change.

Clutch : Si je pouvais changer quelque chose ce serait les dégâts des armes. Si l’on pouvait augmenter les dégâts et faire en sorte que l’on tue en quatre tirs au lieu de cinq, cela rendrait le jeu un peu plus rapide. Les gens se feraient tuer systématiquement s’ils se retrouvaient dans de mauvaises situations et ne seraient pas capables de s’échapper en courant simplement.

Best Man : Si je pouvais modifier quelque chose maintenant, ça serait les coups de crosse. Je ne dis pas que j’en abuse, mais lorsque l’on se retrouve de l’autre côté ça devient vite agaçant. Il n’y a aucun moyen de contrer quelqu’un qui utilise le sprint vers vous et qui vous fait un double coup de crosse, à moins que l’on s’y attende. Donc j’espère que ça sera changé pour la version finale du jeu.

 

Selon Bravo, les coachs vont prendre de l’importance sur Halo Reach.

Le point de vue du cinquième joueur :

Bravo : Après avoir joué à la bêta pendant une semaine, j’ai déjà remarqué plusieurs aspects du jeu qui demanderont d’être pris en compte par les coachs. Entre la forge et les options des parties personnalisées, nous ne savons pas jusqu’à quel point la MLG pourra modifier les réapparitions des armes, mais nous sommes sûrs concernant une chose : l’ajout de pouvoirs à chaque classe va changer la rapidité de jeu, et comment une équipe peut obtenir une arme importante sur la carte. Plus important, les rushs vers les armes vont être plus chaotiques, ce qui signifie que ce sera encore plus important de bien garder en tête les réapparitions d’armes.

Nous n’avons pas eu la chance de pouvoir tester différentes cartes, mais ce sera plus difficile de conserver le contrôle de certaines positions clés à cause de l’ajout de pouvoirs, si la MLG approuve l’utilisation des pouvoirs pendant les parties.

Si les nouveaux modes de jeu, tels que stock pile, arrivent dans le monde compétitif, le fait de se concentrer sur plusieurs objectifs, en parallèle avec le contrôle de la carte, sera un nouveau test qui sera intéressant. Cela va demander un investissement encore plus gros de la part des coachs, ils devront être capable de savoir ce qu’il se passe à chaque endroit de la carte. Ça sera important de même de savoir comment on fait pour gagner sur chaque différents modes de jeu, car s’il y a plusieurs objectifs, il faudra souvent faire des choix et c’est à ces moments là que l’on remarquera un vétéran d’un nouveau joueur. Ce sera intéressant de voir comment se déroule une partie où il y a plusieurs objectifs sur une même carte.

Enfin, le fait de devoir à tout moment défendre et attaquer à la fois va être un tout nouveau style dans la façon de jouer sur Halo, et la MLG n’a jamais eu de modes où il y avait plus d’un objectif sur la carte par équipe. La capacité de pouvoir coordonner les séances d’attaque et de défense sera très difficile à certains moments, et le fait d’avoir plusieurs objectifs va demander encore plus de travail de la part des coachs.

A cause de ces nouveaux ajouts, j’ai l’impression que la présence d’un coach va avoir une importance beaucoup plus énorme qu’avant.

Source : mlgpro.com

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colo

J’ai l’impression qu’il ne sont pas très sincère mdr

what else!

C’est pas faux. Il est possible qu’ils n’aient donné la parole qu’aux pros qui ont apprécié la béta.
3 joueurs des Instinct n’ont même pas testé la béta (ou n’ont pas voulu dire qu’ils ne l’ont pas aimé)!
En tout cas, vivement le 14 septembre quand même!

Pot magique du 42

Suffit de regarde la vidéo de StrongSide pour tout comprendre.

Dji

GG La trad 😉

Kaelis Ra

[quote Liar]Normal la MLG a un contra avec Bungie,les joueurs pro il vont bien sur ne pas dire se qu’ils pensent sa peut tenir à leur image et a celle de la MLG.[/quote]

Dés qu’il y a de l’argent en jeu, les informations sont souvent peu fiables !!!

Merci Sigma pour la trad.

EU Genesis

Les bons menteurs :-*

Slaj

Euhhh perso j’ai explosé de rires aux trois premiers paragraphes et j’ai pas lu la suite.

Mais bien la traduction 😉