Veuillez patientez...

Première version des règles MLG

    Leader mondial dans les compétitions Halo, la Major League Gaming vient de sortir la première mouture de ses règles pour Halo : Reach. Au programme : quatre cartes, deux modes et quelques surprises qui montrent bien que nous ne sommes pas sur un « Halo 3.5 ». La MLG a publié un communiqué que nous nous sommes chargé de vous traduire, expliquant leurs choix concernant notamment les habiletés. Suivront une description des cartes et modes avec une liste de temps de réapparition des armes et quelques astuces. Enfin, nous terminerons en vous proposant des vidéos des Triggers Down confrontés aux Carbon sur cette première version des règles MLG.

    « Les habiletés ont créé la plus grosse différence de style de jeu entre Halo : Reach et les précédents titres Halo. Lors des premiers tests, nous avons essayé de décider si les règles compétitives seraient meilleures avec ou sans celles-ci. En fin de compte, nous avons décidé que donner à tous les joueurs l’opportunité de choisir parmi une myriade d’habiletés à chacune de leurs réapparitions introduisait une somme écrasante de points d’interrogation. Il est également devenu évident que lorsque trop de joueurs choisissent la même habileté, cela a un effet négatif sur le jeu. Un usage trop important de la carapace, du camouflage et/ou de la bulle nuit à la vitesse du jeu, celui de l’esquive permet aux joueurs d’entrer et de sortir des bases trop facilement alors que l’hologramme crée des parties comiques où tous les joueurs doivent hésiter avant de choisir leurs cibles. Le jet pack n’est pas en reste puisqu’un excès de celui-ci détracte le design de la carte car tous les joueurs peuvent ignorer les rampes et autres ascenseurs qui étaient censés définir leurs mouvements. La seule exception est le sprint pour lequel nous n’avons pas constaté d’impact négatif sur le jeu avec les capacités initiales des joueurs. Nous avons aussi trouvé que la majorité des duels aboutit inévitablement à l’usage de l’habileté d’un des joueurs, débouchant dans la majorité des cas sur l’arrêt du combat sans que personne ne meure.

     En résultat, nous avons décidé de retirer les choix d’habiletés et d’ajuster les capacités initiales des joueurs dans le but de créer un flot constant d’action dans chaque partie. Nous avons augmenté la vitesse des joueurs, la hauteur des sauts et la gravité. Ces changements simultanés augmentent la manœuvrabilité en permettant aux joueurs de réaliser des sauts dont ils auraient été incapables auparavant, et donne une part plus importante à leur talent lors des duels par l’octroi d’une vitesse plus élevée pour les straff. Malgré l’exclusion des choix à chaque réapparition, nous avons décidé de ne pas abandonner totalement les habiletés. Nous avons ajouté une ou deux habiletés différentes sur chacune de nos cartes de telle manière que les équipes doivent se battre pour les récupérer et contrôler leur usage. La carapace, le Jet Pack et l’hologramme peuvent tous être trouvés au moins sur une de nos cartes. Nous avons décidé de ne pas utiliser le sprint et l’esquive qui sont inutiles, maintenant que la vitesse des joueurs a été augmentée ainsi que la bulle qui permet à une équipe entière de se mettre à couvert et qui est trop longue à détruire (baissant la vitesse du jeu sans offrir de réel bénéfice). Le camouflage n’est effectif que lorsque les joueurs sont accroupi ou immobiles, ce qui signifie qu’un joueur désirant le garder pour une longue période devra rester immobile ou presque et attendre que ses adversaires arrivent. Nous attendons avec impatience de voir comment les stratégies se forment autour de l’obtention et de l’usage limité des habiletés que nous avons fournies.

    Chaque arme a été placée stratégiquement sur chaque carte dans le but de promouvoir le mouvement et d’améliorer le jeu. Bien que quelques armes ne soient pas au rendez-vous de cette version de nos règles, cela ne veut pas dire que nous les avons complètement exclues de futurs tests. Nous allons continuer d’évaluer notre panoplie d’armes au fur et à mesure que le temps passe et que les stratégies évoluent, faisant des changements si nécessaire. Les cartes que nous avons utilisé pour cette version sont uniquement des cartes créées par Bungie. Avec un temps limité, nous n’avons pas eu la possibilité de tester toutes les cartes créées par la communauté, mais nous planifions d’en utiliser lors de nos futures versions. Pour le tournoi de Washington, nous avons décidé de conserver le format des MLG Combine en utilisant une combinaison de Team Slayer et de capture du drapeau, pour un total de sept types de partie. Les cartes sélectionnées fournissent le meilleur gameplay possible pour ces modes mais vous devriez vous attendre à l’utilisation d’autres modes dans le futur. »

Télécharger les règles MLG v1 (ou cherchez dans le fichier de partage de « MLG Gametypes » sur le Xbox Live)

Voici tout d’abord un résumé de ce qui a changé sur les quatre cartes présentes :

  • Asylum

– Les rochers ont été modifiés de manière à être symétriques sur les deux côtés de la carte.
– Un passage vers le Ring 3 (le haut de l’anneau central) a été créé.
– Des blocs ont été ajoutés au Ring 3 pour y faciliter le déplacement.
– Des rochers ont été utilisés pour fermer complètement la carte afin de la rendre plus symétrique.
– L’hologramme est disposé en bas de l’anneau central en Team Slayer.
– Le lance roquettes réapparait en bas de l’anneau central en capture du drapeau.
– Des Jet Packs sont disposés sous les tourelles de la carte par défaut.

  • Countdown

– Des lumières ont été placées derrière chaque base pour mieux identifier celle des rouges et celle des bleus.
– Le lance roquettes réapparait sous la passerelle reliant les ascenseurs des deux bases.
– Le sniper réapparait au deuxième niveau entre les deux bases en face du triple ascenseur.
– Des Jet Packs sont disposés à côté de chaque base dans la pièce triangulaire.

  • Reflection

– Le lance roquettes réapparait dorénavant sous la place du sniper sur la carte par défaut. Il n’apparait pas dès le début de la partie mais réapparait normalement par la suite.
– Le sniper est placé sur le parquet au fond de la carte.
– La carapace est disposée sous la cascade.
– Le Jet Pack réapparait sous le sniper.

  • Zealot

– Les ascenseurs pour monter dans l’espace ont été bloqués.
– Un téléporteur à un sens a été ajouté de bas jaune à top jaune.
– Le sniper réapparait top jaune.
– Le lance grenades est disposé dans la salle des hologrammes derrière la place du pack de santé sur la carte par défaut.
– Le fusil à pompe est disposé au centre de la carte, tout en bas.
– La carapace réapparait au centre.

Voici ensuite les sept types de parties, que vous pouvez aussi trouver sous le nom de gametypes (mode + carte) :

Team Slayer Asylum
Team Slayer Countdown
Team Slayer Reflection
Team Slayer Zealot
Capture du drapeau Asylum
Capture du drapeau Countdown
Capture du drapeau Zealot

Ci-dessous, les options des modes :

Pour toutes les parties :

Arme principale DMR
Arme secondaire Aucune
Paquetages Cachés
Vitesse du joueur 120%
Hauteur des sauts

110%

Gravité 200%
Capteur de mouvements Désactivé
Pénalité de suicide Aucune
Pénalité de trahison Aucune
Changement d’équipe Non autorisé
Exclusion sur trahison

Désactivé

Team Slayer :

Score pour gagner 50
Équipes Activé
Limite de temps 15 minutes

Capture du drapeau – Countdown et Zealot :

Score pour gagner 5
Temps de retour du drapeau Instantané
Temps de réinitialisation du drapeau 15 secondes
Perte de drapeau du porteur Désactivé
Porteur du drapeau, modificateur de combat rapproché 75%
Mort subite Désactivé
Limite de temps 30 minutes
Temps de réapparition 10 secondes

Capture du drapeau – Asylum :

Temps de retour du drapeau Jamais
Temps de réinitialisation du drapeau 15 secondes
Drapeau à la base

Non

Perte de drapeau du porteur Désactivé
Porteur du drapeau, modificateur de combat rapproché 75%
Mort subite Désactivé
Limite de temps 30 minutes
Temps de réapparition 10 secondes

Nous vous proposons aussi diverses informations comme le nombre de chaque arme sur les cartes et leur temps de réapparition :

Toutes les cartes :     nombre
DMR     4
Needle Rifle     4
Magnum     2
Grenade fragmentation     4
Grenade plasma     4
Pack de santé     2

Asylum :

Sniper 2
Pistolet plasma 2
Jet Pack 2
Hologram (TS) 1
Rocket (CTF) 1

Countdown :

Rocket 1
Sniper 1
Pistolet plasma 1
Jet Pack 2

Reflection :

Rocket 1
Sniper 1
Pistolet plasma 2
Jet Pack 1
Carapace 1

Zealot :

Sniper 1
Lance grenades 1
Fusil à pompe 1
Carapace 1

 

Arme Temps de réapparition
Rocket 178 secondes*
Sniper 118 secondes*
Lance grenades 118 secondes*
Pistolet plasma 90 secondes
Fusil à pompe 90 secondes
Jet Pack 1 seconde**
Carapace 1 seconde**
Hologramme 1 seconde**
DMR 60 secondes
Needle Rifle 60 secondes
Magnum 60 secondes
Grenade fragmentation 30 secondes
Grenade plasma 30 secondes
Pack de santé 30 secondes

* Durée constante

** La durée commence après que le corps sans vie de son porteur ait disparu (ce procédé prend 33 secondes, 34 en comptant le temps de réapparition d’une seconde).

Réapparition des armes : La réapparition des armes a changé dans Halo : Reach et des habiletés ont été ajoutées. Voici une explication concernant leur fonctionnement dans les règles MLG.

Réapparition surélevée (ou Drop Spawn) : Le rocket, le sniper et le lance grenades sont ce que l’on appelle des « drop spaw », c’est à dire qu’ils réapparaissent non pas sur le sol mais dans les airs, ce qui leur permet de réapparaitre à temps constant. A cause de l’écran de chargement initial où l’on voit une photo de la carte, l’horloge de la partie débute 10 secondes avant que celle-ci ne commence. Puisqu’il faut deux secondes à une arme pour toucher le sol, le temps de réapparition a été ajusté en fonction. Si vous prenez l’arme avant que celle-ci ne touche le sol, cela pourrait raccourcir sa prochaine réapparition de une ou deux secondes. Cela signifie que les armes ne peuvent plus être décalées comme sur Halo 3. Le sniper et le lance grenade ont été réglés pour réapparaitre toutes les 118 secondes et le rocket toutes les 178 secondes.

Version simplifiée : Dans une partie de 15 minutes, le rocket réapparaitra à : 12:10, 9:10, 6:10, 3:10, 0:10. Le sniper et le lance grenades : 13:10, 11:10, 9:10, 7:10, 5:10; 3:10, 1:10.

Réapparition par défaut : Les autres armes comme le pistolet plasma ou le needle rifle sont toujours sur le système de réapparition par défaut. Le temps doit être décompté à partir du moment où l’arme a été ramassée. Si vous prenez un pistolet plasma qui a 90 secondes de temps de réapparition à 13:45, il réapparaitra à nouveau à 12:15.

Habiletés : Le compte à rebours des habiletés est déclenché après que le corps de la personne qui l’utilisait disparaisse. Puisqu’il prend 33 secondes à un corps pour disparaitre de la carte, l’habileté réapparaitra 34 secondes après que vous ayez tué le joueur la possédant.

Pour finir, voici un lien où vous pourrez retrouver plusieurs parties de joueurs professionnels sur cette première version des règles MLG. Les deux équipes qui s’affrontent sont les Triggers Down et les Carbon, bon visionnage !

Triggers Down vs Carbon

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Exooo

Lance-grenades, lance roquettes : mon rêve devient enfin réalité. 😳 😥

Exooo

Merde il est dans la seule map que j’aime pas xD

Hewittz

Pas mal , mais bon shotgun euuh .. !

xKR4NUSx

J’ai eu l’occasion de tester tout ça en perso c’est vrai que c’est vraiment différent mais sa passe bien quoi je m’attendais à pire.
Grosse deception pour les AA sur les map deja que j’étais pas trop pour mais alors avec un spwn de 1s ???
Puis voir un lance grenade en MLG voila quoi!
Mais globalement c’est jouable!

Bee Dee

très différent de ce que l’on a connu, à tester ! je reste sceptique par rapport au jet-pack par contre !

DR4GUNOV

200% de gravité??! P***** mais je vois pas l’utilité, à part tomber d’un rebord comme une bastos de canon AM.

Save

la gravité n’a rien de sensationnelle, elle évite juste de s’envoler je ne sais pas où avec le jet pack.

m1x

Le 200% de gravité sert à ne pas avoir de flottement lors d’un saut, car ils sont augmentés à 110%. Killa KC l’a expliqué sur le forum.

xKR4NUSx

les 200% c’est juste pour que ton spartan ne se casse pas une cheville qu’en tu fais un saut ex : sur countdown du 3eme étage au 1er tu peus sauter sans te retrouver one shot. sa change rien pour les duels mais sa te permet de faire des brains sans prendre le risque de te tuer en sautant ! 😉

Yorling

Pour les mecs inquiet par les AA (jet et autres) essayez les règles et vous comprendrez ^^

Le jet pack etc sont tellement inutiles qu’on ne prend même pas la peine de faire un détour pour les ramasser… A la limite l’armure et l’holo mais bon ça reste très gadget

DR4GUNOV

[quote xKR4NUSx]les 200% c’est juste pour que ton spartan ne se casse pas une cheville qu’en tu fais un saut ex : sur countdown du 3eme étage au 1er tu peus sauter sans te retrouver one shot.[/quote]

Ah bon?

J’ai fait 3 jump différents sur 3 maps différente avec 100% et 200% de gravité.

Et bien, ça change rien du tout.

Exooo

Mehdi qu’est ce que tu parles y’a pas de Warthog en MLG ! 😆

DR4GUNOV

Crétin de lama 😛

AbySS

Pas mal comme règles.
Les AA servent quasiment à rien mais on va dire que ça apporte un peu de nouveau.
Juste dommage que les maps soient un peu pourries.
Je pense pas que le MLG sera mieux que sur Halo 3 mais il sera quand même bon et le jeu d’équipe sera toujours aussi important.
Petite parenthèse sur le straffing qui est juste super mais dommage que le DMR pue un peu (mais bon on s’habituera 😛 )

MH95

« Télécharger/Suprimer les AA »
La seule chose que vous avez à faire.

arazel

Merci à FrederX pour avoir signaler une erreur de traduction.

slaj

j’vois pas comment les dégats de chutte pourraient être virés avec une gravité plus importante, c’est pas logique…