Le Noble Pack pour Halo Reach sortant bientôt, Esport Halo France a eu la chance de tester les trois nouvelles cartes avant leur sortie officielle. Rappellons le que le Noble Pack nous proposera : Anchor 9 (carte de taille moyenne), Breakpoint (carte de grande taille) et Tempest (carte de grande taille).
Anchor 9 :
Tout d’abord cette carte est bâtie sur le thème de l’espace, on se situe dans une base spatiale. A première vue, c’est une carte ni trop grande, ni trop petite et symétrique, donc une carte potentielle pour de la MLG, ça commence plutôt bien.
La carte ressemble à un grand V où les deux (ou plus, mais on part du principe que nous n’en avons que deux) équipes apparaissent à chaque extrêmité des branches du V.
Globalement il n’y a que deux niveaux sur la carte, un « sol » où l’on peut aller partout, et quelques salles en hauteur accessibles grâce à plusieurs escaliers tout en gardant en tête que l’intégralité de la carte est symétrique.
Il y a de même, à chaque extrêmité du V, une grande fenêtre où l’on peut sauter dans l’espace et pourquoi s’y perdre à tout jamais (en tout cas avant de mourir en atteignant une limite de la carte), mais si cette carte devient une sélectionnée en MLG ces ouvertures seront certainement bloquées.
Dans le creux du V, il y a une espace de tour en longueur où l’on pourrait potentiellement trouver un power-weapon ou quelque chose « d’important » (un sniper ou un rocket par exemple).
Pour passer aux modes de jeu, on retrouverait essentiellement, et très certainement, du Team Slayer. La taille de la carte et sa symétrie forment une carte qui ne propose aucun avantage à une quelconque équipe, sa structure au centre permet déjà d’imaginer l’emplacement d’un item ou power-weapon qui deviendra une priorité pour les équipes, et les « nombreuses » salles annexes permettront de mettre en place des placements stratégiques.
Niveau objectif, les Captures du drapeaux sont à oublier à cause d’un tunnel qui relie directement les deux « bases » en deux secondes, et si l’on bloque ce tunnel, on se trouve avec une équipe qui doit emmener le drapeau jusqu’au creux du V et remonter jusqu’à sa base, en gros un drapeau ne dépassera que très rarement l’extrêmité du V à moins d’enchaîner au moins deux full team. Par contre une bombe neutre ou/et une ball sont facilement envisageable et proposeraient aux équipes de mettre en place de bonnes stratégies selon le système de réapparition sur la carte, et pourquoi pas un mode territoire avec 3 territoires (un à chaque base et un au creux du V).
Breakpoint :
Le thème est presque exactement le même que celui dans la campagne où l’on doit rentrer dans le laboratoire du Dr. Hasley lorsque l’on est dans une sorte d’énorme grotte, donc assez sombre.
Tout d’abord, c’est une grande carte destinée au BTB et à l’Invasion. C’est une carte presque symétrique (avec encore une fois une forme en V) , mais seulement en terme géographique car d’un côté nous avons une base « Covenant » qui possède plusieurs véhicules lourds (une apparition, un banshee et deux ghosts) et une base « Humaine » avec un Hornet, deux warthogs avec tourelle et un avec lance-roquette. La différence est que les véhicules du côté humain sont enfermés dans une structure avec les barrières énergétiques qui permettent de sortir mais pas d’y entrer, donc les véhicules sont à couvert de tout vole, tandis que les véhicules du côté Covenant sont à l’air libre.
Il y a un gros tunnel qui relie les deux bases en passant dans la roche qui les sépare, des mines posées sur le sol dans la base Humaine.
On pourrait imaginer donc sur cette carte des modes Invasion et BTB telles que du Team Slayer, du 1 Flag ou une bombe par exemple, ne connaissant pas assez les modes joués en BTB je ne peux pas réellement imaginer trop de modes dessus.
Tempest :
Une carte, contrairement à Breakpoint, vraiment lumineuse, à côté de la mer et contre une falaise. On a l’impression d’être dans une partie cachée de la carte Forge World, c’est un peu le même style en matière de graphique.
C’est encore une carte destinée au parties à grand nombre de joueurs.
C’est une carte plus ou moins symétrique : une base de chaque côté, au centre une zone de combat avec des rochers, une tourelle devant chaque base donnant sur cette zone de combat. De chaque côté des bases il y a des tunnels qui vont vers l’autre base, à gauche de chacune des bases il y a un lift qui vous propulse vers le côté de la zone centrale, il y a deux tunnels cachés (en réalité ils ne sont pas visibles car bloqués par des rochers movibles). Il y a des mines sur la carte, un warthog et un mangouste à chaque base.
Sur cette carte il est sûr de dire que l’on retrouvera du Team Slayer et très certainement du Multi Flag et Bombe.
L’inconvénient du Multi Flag est justement la présence de tous ces rochers au centre, à moins que le porteur du drapeau emprûnte un autre chemin. Cette zone centrale remplie de rochers peut très bien vous permettre d’éviter les grenades et les tirs, ou les rochers pourraient très bien faire rebondir les grenades vers vous, enfin ça pourrait vite devenir très brouillon.
De même, à chaque base se trouve un propulseur conduisant vers la tourelle, et j’ai remarqué que le bleu n’envoyait pas exactement vers la tourelle car on se bloquait contre un rebord de rocher tandis que pour le côté rouge, la tourelle étant sur une rampe, on glisse parfaitement jusqu’à la tourelle, donc ça serait surement quelque chose à régler si cette carte est utilisée pour le BTB.
Poster en tant qu'invité
Poster en tant qu'invité
Enfin une nouvelle map symétrique de petite ou moyenne taille. Bravo bungie, même s’il vous a fallu 3ans pour vous en rendre compte.
Honnêtement, je trouve que Anchor 9 à la classe. Je croise les doigts 😉
Je le dis et je le redis après avoir vu quelques vidéos qui nous montrent ce map pack, ANCHOR 9 a un vrai potentiel, certains avec qui j’en parlais m’ont rit au nez mais n’empêche je trouve que cette map a de la gueule, après effectivement en dehors d’une Ball et d’un TS, elle est pas très orienté objectif. Le seul problème pour la MLG est qu’elle a l’air très ouverte vers l’espace, j’espère qu’il y aura moyen de bien bloquer tout ça 😉
[quote PSLT]elle a l’air très ouverte vers l’espace, j’espère qu’il y aura moyen de bien bloquer tout ça ;)[/quote]Concernant les barrières énergétiques justement, on a pu les voir sur 2 cartes de 2 manières différentes :– Anchor 9 : on peut aller dans l’espace et revenir, donc passage dans les 2 sens.– Boneyard (par exemple) : on peut sortir du batiment par la barrière mais on ne peut plus revenir en arrière : passage que dans un seul sens. On peut donc imaginer que l’on peut bloquer tout passage (dans les 2 sens) et ainsi empêcher quiconque de passer dans… Lire la suite »
Pour revenir sur le contest de ce matin pour the LAN NETWORK voici un lien au forgeur qui passeront par la :
http://thelannetwork.com/forum/showthread.php?846
Maps toutes testées et je confirme anchor 9 si elle est bien modifiée à un vrai potentiel, j’ai regardé vite fait, il y a moyen de bloquer l’espace avec des murs ou d’autres conneries et pour ne rien gâcher elle est magnifique. Après les 2 autres, certes elles ne nous concernent pas vraiment mais malgré tout je les trouve très belles avec un charme particulier qu’ont ne trouvait pas dans les maps d’origines, un bon DLC en somme ( à mon goût hein). 🙂
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