En cette fin avril et à l’occasion de la chronique Inside Infinite, 343 Industries revient en détails sur les fonctionnalités qui attendront les joueurs PC dès la sortie du jeu en fin d’année et nous dévoile au passage de nouvelles images du mode campagne.
Fonctionnalités PC
Ce sont deux développeurs en charge de la version PC qui prennent aujourd’hui la parole : Jeff Guy, Producer et Mike Romero, Development Lead. Leur but est de proposer une expérience de jeu la plus customisable possible afin que les amateurs du jeu sur PC y trouvent leur compte.
Cela passe par une attention toute particulière donnée à l’expérience utilisateur en jouant avec un clavier et une souris, le support de ratios d’image ultralarges (jusqu’à 32:9 et même au delà !), la compatibilité de très nombreux autres périphériques d’entrée (il sera possible de jouer à Halo Infinite sur PC avec des manettes autres que Xbox), la mise en place de réglages avancés de sensibilité et d’accélération pour les joueurs utilisant une souris et plus encore. Les développeurs confient avoir déjà quelques idées sur de nouvelles options qui arriveront au cours du cycle de vie de Halo Infinite, annoncé comme devant durer 10 ans.
Mike Romero indique que pour le support des ratios d’image ultralarges, l’intégralité du studio a dû être mobilisée puisqu’une telle fonctionnalité doit être accommodée par tout le contenu du jeu : de l’affichage tête haute aux animations à la première personne en passant par les cinématiques. Ces mêmes cinématiques doivent faire en sorte que toute l’action tienne dans l’écran, qu’aucun objet ne disparaisse, fusionne avec le décor ou arrête de s’animer sans raison. La TACMAP (carte) du jeu, aperçue lors de la démo du Xbox Games Showcase, doit aussi considérer ce ratio d’image aussi bien pour son affichage que son utilisation.
Cela est d’autant plus vrai que les développeurs ont également choisi dans ces ratios d’image de montrer plus de choses horizontalement, plutôt que de diminuer l’angle de vue verticalement, ce qui rend ce mode d’affichage plus gourmand en termes de performances mais offre beaucoup plus d’immersion.
Le travail de 343 Industries a toutefois payé puisque dès son lancement, Halo Infinite supportera les différents ratios d’image ultralarges pour l’intégralité du jeu, qu’il s’agisse des phases de gameplay, des cinématiques ou des menus. A cela s’ajoutent de nombreuses autres options :
- Modification du taux de rafraîchissement
- Il sera possible d’indiquer un taux de rafraîchissement minimal, le jeu modifiera ensuite à la volée la résolution afin de garantir ce taux
- Triple assignation de touches
- Options d’affichage avancées
- Les passionnés de photographie pourront désactiver à loisir l’ATH de manière à prendre leurs meilleurs clichés sans soucis
- Un compteur d’images par seconde et le ping pourront être affichés dans un overlay
- La possibilité de jouer avec ses amis peu importe leur plateforme
Jeu en ligne et crossplay
Si le fait que Halo Infinite était crossplay avait été annoncé en juillet 2020, il a été précisé hier que seuls les modes multijoueurs étaient concernés. Afin de garantir une bonne expérience de jeu entre plateformes, le studio a ainsi rendu certaines options habituellement réservées au PC disponibles sur consoles, comme la possibilité de jouer avec un clavier et une souris, le réglage du champ de vision (jusqu’à 120°) ou la modification de certains effets visuels qui occupent tout l’écran (afin de rendre le jeu plus accessible aux personnes photosensibles par exemple).
Jeff Guy rappelle que toutes les plateformes pourront jouer ensemble : Xbox One, Xbox Series X|S, Steam et Windows Store. Les joueurs pourront se rejoindre en passant par de très nombreux points d’entrée, que cela soit le Xbox Network, Steam ou même Discord grâce à un système d’invitations en jeu et en dehors du jeu.
Une fois que vos amis vous auront rejoint, vous aurez la possibilité de vous lancer dans les playlists matchmaking sociales (ouvertes à tous), classées (certaines seront restreintes en fonction de votre périphérique d’entrée) ou encore dans des parties personnalisées. Dans ce dernier cas, vous pourrez même choisir de transformer votre PC en serveur, auquel les joueurs présents sur votre réseau pourront se connecter qu’ils soient sur PC ou Xbox.
En ce qui concerne le jeu en matchmaking, 343 Industries se repose une fois de plus sur le système TrueSkill2, introduit dans Halo 5 : Guardians après avoir été testé sur Gears of War 4, qui sera combiné à la logique du matchmaking qui priorise l’équité entre les équipes plutôt que leur plateforme de jeu. Pour l’anti-triche, le studio nous explique via Michael VanKuipers, Security Engineer, que l’idée n’est pas de mettre en place une solution intrusive collectant énormément de données, mais plutôt de confondre les tricheurs via leur comportement. Le moteur Slipspace a toutefois été sécurisé et des méthodes inédites ont été inventées pour ralentir le développement des programmes de triche.
Comme à son habitude, Joseph Staten, Head of Creative pour Halo Infinite, clôture cette édition de Inside Infinite avec quelques mots.
« C’est un peu cliché de dire qu’une image vaut mille mots, mais je suis honnêtement estomaqué à chaque fois que je vois Halo Infinite dans un ratio ultralarge ou super ultralarge.
Les jeux Halo ont toujours voulu vous immerger dans un monde rempli de mystère et d’aventure. Et en jouant à Halo Infinite en 21:9 ou 32:9, le monde de Halo vous entoure comme jamais auparavant, d’autant plus si vous avez un de ces précieux moniteurs ultralarges et incurvés. Et vous n’avez pas encore vu les cinématiques dans ce format…
Ce qui vaut aussi quelques mots ce ne sont pas ces fonctionnalités que nous développons pour le PC, mais les personnes qui créent ces fonctionnalités. Un de mes aspects préférés en étant le « petit nouveau » sur Halo Infinite c’est que j’ai pu rencontrer un tas de nouvelles personnes. Bien que Jeff et Mike soient trop humbles pour le dire eux-mêmes, ils comptent parmis les personnes les plus talentueuses et dévouées que j’ai pu rencontrer au cours de ma carrière. Ils travaillent incroyablement dur pour faire de Halo Infinite sur PC la meilleure expérience possible
Et la bonne nouvelle est que, lorsque j’observe notre équipe, Jeff et Mike ne sont pas seuls. Loin de là.
Alors que nous nous dirigeons vers la phase d’arrêt et de polissage du projet, je souhaiterais que vous puissiez tous voir le travail incroyable auquel j’assiste tous les jours. Ce même dévouement pour réaliser un jeu auquel vous, les fans les plus ardents de Halo, adorerez jouer, existe au sein de toute l’équipe.
Enfin, petite annonce : bien que j’espère que vous ayez adoré les images-qui-valent-mille-mots de ce mois ci, nous savons que les vidéos valent au moins 10 000 mots. Et la bonne nouvelle est que l’été, et donc la saison des grands évènements de l’industrie vidéoludique, approche, et nous avons de grandes idées en marche.
Restez connectés, Spartans ! »
343 Industries n’a pas annoncé le thème de la prochaine chronique Inside Infinite, mais nous donne rendez-vous pour la sortie du jeu cet automne en version numérique sur Steam, le Microsoft Store, le Xbox Game Pass PC et console, ainsi qu’en version physique sur Xbox One et Xbox Series X|S.
Enfin, vous pouvez retrouver les précédentes informations liées aux chroniques Inside Infinite en cliquant sur les liens suivants :
- Sortie à l’automne 2021, graphismes et aperçu de la personnalisation en multijoueur (décembre 2020)
- Armes, équipements et logique de rééquilibrage post-lancement (janvier 2021)
- Cycle jour/nuit, paysages du Halo Zêta et interactions entre sandbox et environnement (février 2021)
- Nouvelle direction audio, spatialisation, création des effets sonores (mars 2021)
Que pensez-vous des fonctionnalités PC de Halo Infinite ?
Poster en tant qu'invité
Poster en tant qu'invité
Désolé d’avance de la négativité de mon commentaire.
Grand fan de la première de Halo (si vous voulez savoir à quel point, je les ai presque tous fait en légendaire avec 0 morts), suis-je parmi les rares à être profondément déçu, arrivé si loin après le début de la licence, à voir que l’on va encore affronter les mêmes ennemis, avec les mêmes armes, dans les mêmes environnements, ou est-ce répandu comme sentiment ?
En quoi le fait de le finir en légendaire, fait de toi un grand fan ? Moi, je les ai tous fini en SLASO mais c’est pas ça qui définit que je suis fan, mais plutôt l’intérêt que je porte à l’univers, son background. Mais tu ne dois pas être le seul à ressentir ces sentiments. Je comprends que l’on puisse être déçu, vouloir de la nouveauté. Je te répondrai que dans ce cas, il y a plein d’autres jeux auxquels tu peux jouer. Moi perso j’ai plutôt été déçu du 4 et du 5, même si je les ai… Lire la suite »
Je mettais la partie légendaire par rapport au nombre d’heures investies, mais j’adore l’univers aussi (les livres surtout, moins les séries). Je pense que pour les 4 et 5, ils ont moins marché pour beaucoup en partie du fait qu’ils n’ont pas apporté beaucoup de nouvelles choses (il y en a cependant !). Tout à fait d’accord, il faut garder le « feeling » Halo originel, mais avec des évolutions plus notables. L’exemple parfait selon moi d’une licence qui innove comme il faut de ce côté-là (mais j’avoue que c’est plus facile pour elle avec son Multivers qui lui autorise plus de… Lire la suite »
De toute façon, à partir du moment où on visite halo.fr, c’est qu’on est des vrai fan, même pas besoin de se justifier.
Beaucoup de gens semblent déçu soit par l’innovation des nouvelles sorties, soit à l’inverse par la répétitivité des composantes du jeu ; armes, ennemies, évènements,…. Il faut juste prendre en compte qu’un joueur aura toujours l’envie de retrouver les sentiments et sensations ressentis quand il jouait aux premiers opus de la licence. Ce ne sera jamais le cas, pour la simple et bonne raison que les joueurs grandissent, changent, et qu’ils ne vivent plus dans la même époque et que leur maturité fait qu’ils n’éprouvent plus les mêmes émotions face à la nouveauté. Sachez que comme pour un film, plus… Lire la suite »