L’accueil réservé par le grand public et la critique aux graphismes de la présentation de Halo Infinite de ce jeudi a été si tiède que même la BBC s’est faite le relai de l’avis général. Mais cette fois, c’est Alex Battaglia des experts hardware de Digital Foundry qui s’est prononcé sur les raisons derrière l’aspect de la démo, jugé décevant pour une console de la nouvelle génération. Son analyse technique est très intéressante pour comprendre la conception des jeux modernes, et nous vous en proposons une version allégée et traduite ici.
Selon Digital Foundry, la raison principale de l’aspect lissé de la démo est dû à deux facteurs : son éclairage dynamique et le choix de présenter la mission avec un soleil couchant. Comparer Halo Infinite avec Halo 5 : Guardians ou un autre jeu récent comme The Last of Us Part II est en effet difficile puisque les deux n’utilisent pas le même système pour générer leur lumière. The Last of Us Part II utilise un éclairage statique, ce qui signifie que la lumière directe, la lumière indirecte (pensez à une balle rouge posée sur un bureau blanc, le rouge de la balle éclairera indirectement la table), les ombres et les reflets ont été précalculés (baking) lors d’un processus long mais donnant des résultats très réalistes. Le désavantage de cette technique est que les éléments dynamiques qui sont ajoutés plus tard dans la scène ne sont pas inclus dans ces calculs, c’est pourquoi les ennemis, le personnage joueur ou les objets pouvant bouger possèdent souvent une couleur différente ou ne produisent pas d’ombre.
L’éclairage dynamique de Halo Infinite a l’avantage de pouvoir calculer en temps réel l’éclairage de tous les objets dans ses scènes, y compris les objets mouvants. Il devient également possible de changer l’éclairage selon l’heure de la journée, ce qui sera mis à profit dans Halo Infinite avec le cycle jour-nuit. En revanche, cette technique est bien plus coûteuse en puissance de calcul puisqu’il est nécessaire, pour une résolution 4K en 60 FPS, de calculer 8,3 millions de pixels toutes les 16,3 millisecondes. Les technologies de Ray Tracing via le hardware, comme celui attendu sur Xbox Series X (mais qui sera absent des versions Xbox One et Xbox One X), promettent de rendre ce type de calcul moins gourmand pour le processeur graphique. C’est là que le bât blesse pour la démonstration du Xbox Games Showcase.
En effet, on a appris après la conférence que le Ray Tracing ne serait introduit dans Halo Infinite qu’après sa sortie, via un patch gratuit. En d’autres termes, la démonstration utilisait des technologies d’éclairage dynamiques moins avancées, et donc moins réalistes dans leur rendu. Comme l’explique Digital Foundry, les longues ombres provoquées par le soleil couchant dans la démonstration sont à l’origine de l’aspect plat des textures : sans Ray Tracing, la lumière indirecte est remplacée par une technique plus simpliste dite probe light, et tous les objets et ennemis qui se trouvent dans l’ombre des arbres apparaissent avec le même éclairage uni et ne projettent pas d’ombre. De plus, étant donné que les shaders utilisés pour créer du détail sont entièrement dépendants de la lumière, ils ne peuvent plus accomplir leur travail d’enrichissement visuel. Ces problèmes sont bien visibles dans le screenshot ci-dessous, où les jambes du Grognard semblent trop éclairées alors qu’il se trouve dans une ombre, et où la quantité de détails est plus grand sur la Brute exposée à la lumière directe.
Digital Foundry n’est néanmoins pas confiant que le Ray Tracing soit compatible avec la promesse de 4K 60 FPS sur le hardware de la Xbox Series X et s’attend à ce qu’une concession doive être faite sous la forme d’un upsampling depuis du 1440p plutôt qu’une 4K native. Outre l’éclairage, Digital Foundry pointe également du doigt une résolution de détails dynamiques (LOD) trop faible qui laisse visible l’apparition et la disparition en temps réel de certains éléments à l’écran (herbe, feuillage, brume) pour économiser de la puissance de calcul, l’absence d’ombres dynamiques causées par les mains du Major sur les armes qu’il tient, et des concessions sur la transparence des boucliers énergétiques, qui apparaissent sous la forme d’un revêtement couleur néon uni plutôt que des filaments.
Les développeurs se sont déjà prononcés sur l’évolution graphique attendue pour la version finale du jeu, et comptent faire briller Halo Infinite par d’autres aspects, comme par exemple une haute résolution de son surround comme en témoigne WccfTech.
Quelles sont selon vous les priorités à mettre en place pour les graphismes finaux de Halo Infinite ?
Poster en tant qu'invité
Poster en tant qu'invité
Ouais enfin on s’en branle des excuses, on veut un beau jeu sétou
C’est le libre marché ma pauv’ Lucette
J’espère de meilleurs graphismes d’ici la sortie… dans tous les cas je vais quand même l’acheter.
Disclaimer avant mon (très) long message : je ne cherche pas à basher le jeu, je reste un fan qui achètera le jeu day one sans se poser de question, ça ne m’empêche pas d’avoir un avis, et des yeux… Même si oui, les graphismes ne font pas un jeu. Voilà, je voulais juste préciser ce point pour ne pas paraître trop négatif suite à mes précédents messages sur d’autres news, je cherche avant tout à discuter avec le reste de la communauté et échanger les points de vue. ——————————– J’ai regardé la vidéo plus tôt dans la journée, et… Lire la suite »
Certains points dont tu parles ont déjà potentiellement été traités par Halo fr dans cette vidéo https://youtu.be/RiUFSHs5QV4 notamment le vol du phantom, l’absence de sang et de traces du warthog… Rien n’est certain, mais comme dit dans cette vidéo, c’est symptomatique d’une démo inachevé. Après je suis d’accord avec toi sur le fond, notre attente est telle et on aime tellement cette licence qu’on a peur du raté. C’est légitime. Et présenter ce travail à ce stade ça inquiète. Personnellement, comme tu l’as dit, je ne comprends pas qu’ils n’aient pas joué la transparence en précisant qu’il s’agit d’un travail… Lire la suite »
Pour ma part je suis satisfait des graphismes actuels malgré tout ses défauts. J’ai adoré halo reach et donc le fusil d’assaut ne me choque pas et plus que cela je l’aime bien. Pour ce qui est du visage de la brute cela me fait penser aux brutes d’halo reach.
Ce que je souhaite que 343 développe en priorité : les grenades plasma que l’on voit à travers les mains des grognards.
Je pense que pour les Grognards, on est possiblement dans un cas où la lisibilité du gameplay doit prévaloir. Si un joueur se retrouve derrière un kamikaze, c’est mieux qu’il puisse voir la loupiote des deux grenades pour comprendre que c’est dangereux.
Pour ma part grosse déception concernant les graphismes etc. Loin d’être un expert des lumières dynamiques du raytracing et autres technologies, franchement je suis déçu. Ce qui m’a le plus choqué c’est le chef brut à la fin, les textures sont justes horribles et décrédibilisent le personnage, j’avais envie de rire en écoutant son monologue. Les animations du phantom et le phantom en general. Les trajectoires sont saccadées, on croirait qu’il est posé sur un rail. Et que dire du visuel ? Pourquoi changer des choses qui marchaient bien ? Je comprends la nécessité de laisser son emprunte sur le… Lire la suite »
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Franchement on dirait que ca a été fait à la forge leur campagne. 3-4 sapins plantés ici et là, quelques bidons explosifs, des colones métaliques à la minecraft copiées/collées un peu partout…. Mais ca doit etre l’éclairage… Va falloir qu’ils trouvent d’autres excuses parce que la meme avec nimporte quel eclairage, la 4k.. c’est bien vide leur anneau et les textures sont très pauvres ! Le magnifique trailer de 2018 reste une grande arnaque
Je vais faire court… je ne comprend même pas pourquoi ils doivent s’expliquer sur le rendu… pourquoi nous faire un cours sur la lumière dynamique ?! Même si le logiciel gère quelque chose de nouveau et de complexe mais que tous le monde n’est pas satisfait du résultat, cela ne change rien. Le résultat n’est pour moi pas du tout à la hauteur de ce que l’on attendait (texture, brutes, véhicules,…). Donc peu importe leurs remarques et moyens de se justifier, le resultat est pour le moment très médiocre. Certains dises que le graphisme ne fais pas un jeu…ok mais… Lire la suite »
je fait aussi parti de se qui l’acheterons quoi qu’il en soit a sa sorti car en mettant de coter les graphismes le jeux sera une tuerie.
Ce que je trouve complètement dingue, c’est que des fans postent sur le net des screenshots modifiés du jeu qui donnent tellement plus envie d’acheter et de jouer au jeu. Je viens de tomber sur celui là, qui je pense, est très éloquent :
Quand on en arrive à un point où ce que produisent les fans donne plus envie que l’entreprise qui développe avant même la sortie du jeu, c’est vraiment qu’il y a un gros problème…
En même temps, tu prends un screenshot modifié comme référence. C’est loin d’être la même chose que de créer un modèle 3D, de l’animer, d’y coller des textures qui reflète la lumière comme tu veux et en plus de positionner des lumières de manière cohérente dans le décor que tu as crée (c’est très général). Là ce que tu prouves avec le screenshot modifié, c’est qu’en appliquant un filtre snapchat, on arrive à un résultat plus « joliment cinématique ». Mais tout les details en dehors du filtre est présent sur l’armure. Il y a eu sûrement aucune modification des détails de… Lire la suite »
Ce que tu dis ne change rien à mon point. Ce que tu appelles « pas trop d’effort » donne déjà largement plus envie que ce qu’on a tous vu en live. Si tu cherches quelque chose de plus travaillé, tu peux simplement chercher sur le net, tu trouveras pléthore d’exemples plus ou moins travaillés, plus ou moins réussis, avec plus que simplement un « filtre snapchat ».
Le truc est surtout que le filtre est avant tout un choix artistique et non la preuve de la qualité du travail de modélisation ou de qualité des textures, ce que tu remet en cause avec ton exemple. Sur ce point là tu as tort. Tu peux aimer ou non cette effet mais le fait est qu’un filtre change toutes l’atmosphère d’un jeu ou d’un film sans distinction. Mad Max : Fury Road en noir et blanc donnent une autre vision du film qu’avec son filtre original plus oranger. Alors je ne défends pas le travail final du trailer ni… Lire la suite »
Si tu relis mes commentaires sur cette news, tu verras que je ne dis pas que tout est à jeter et encore moins que les développeurs sont des merdes, je ne suis pas dans ce genre d’extrême, et tu verras aussi que je suis d’accord avec toi sur le fond, à savoir qu’il manque un gros polissage comme tu dis. Cela ne m’empêchera pas pour autant d’avoir un regard très critique sur ce qui a été présenté, surtout après les grandes déclarations qui ont été faites et quitte à parfois remettre en cause le travail accompli. Dans l’ensemble, je trouve… Lire la suite »
Tu compare du photoshop au jeu? Mais c’est que j’en voit des conneries dites ici. Va falloir vous interessé au dev d’un jeu et a la creation d’un moteur graphique avant de parler. Cette demo est scripté comme celle d’Halo 2 a l’époque (bonjour les vehicules sur rail et l’ia qui fanfaronne) et qui en fin de compte ne fais pas partie du jeu. Et encore une chose, vous repeter sans cesse le fait que les graphismes soit cartoonesque, mais pas du tout a part si vous avez de la merde dans les yeux ou juste trop joué a Fortnite… Lire la suite »
Honnêtement les graphismes je m’en fous limite
Je suis un fan de la saga depuis des années, et je l’acheterai day one !
en gros les gens qui ne possèdent pas de bon pc ou la XSX auront un jeu degueulasse XD
Ca devrait aller pour les possesseurs de One X (quoi qu’ils devront se contenter de 30fps) par contre pour les joueurs sur One S et One fat ça sent pas bon effectivement (et je veux même pas imaginer ce que ça donnera en écran scindé lol)…
↵ Personnelement, je suis globalement d’accord avec ce qu’a dit d’Erydhil sur Youtube : Il faut attendre ! On voit clairement que cette demo représente une version loin d’etre la final et c’est bien ça le problème. Microsoft n’a pas anticipé le fait que les joueurs auraient une réaction (très) négative sur le jeux, la notion « Demo » au debut n’était effectivement pas suffisante, du coup, cela donne ce genre commentaires sur le net : « Mais le jeux sort dans 4 mois, le dev est terminé, les derniers mois de dev ne servent qu’a débeugguer le jeux, etc… » ou « Le jeu est… Lire la suite »
N’importe quoi, ils vont se prendre une claque au niveau des ventes…
Ils peuvent expliquer tout ce qu’il veulent… Ca fait pas du tout next gen…
Si la next gen c’est avoir un rendu global, plus vilain a n’importe quelle heure du jour et de la nuit. Bien je préfère l’ancienne génération avec des jeux plus beaux à une heure donnée de la journée !
ca va etre cool à jouer… mais moche a regarder… et il va vieillir super vite !
Cf les visage dans Halo 3…