Eurogamer a publié un article très intéressant sur le moteur de Halo : Reach, en comparant ce dernier aux anciens moteurs, et en l’analysant dans les moindres détails. Vous pouvez trouver l’article original ici, mais je vous ait traduit tout ça pour les plus réticent à la langue de Shakespeare.
Malheureusement, je n’ai pas pu intégrer les vidéos à l’article, mais vous pouvez les trouver sur l’article original, j’ai mis des balises « Vidéo » dans l’article.
La longue attente est finalement terminée. Cela fait maintenant 3 ans que le Master Chief a terminé ses aventures de 2007 dans l’épique Halo 3 ; et alors que ODST avait montré des améliorations mineures sur le système de base, il y avait des gros doutes sur le fait que le moteur de Bungie ait été entièrement remanié. Alors que le Gameplay était connu, les « core gamers » ont été gatés par l’impressionante qualité graphique de certains titres que Killzone 2 et étaient très impatient de voir ce que le jeu nouvelle génération de Bungie pouvait offrir.
Halo : Reach, c’est ce jeu : une énorme distance technique entre ses prédécesseurs et ses concurrents sur 360, un très intéressant exemple de jeu first-party exclusif qui peut pousser la console sur un nouveau territoire technique. Quelque chose que nous n’avons jamais vu sur la plateforme de Microsoft.
Avant tout, analysons les parties basiques du visuel du jeu. La résolution native du jeu obtenue grâce au code de la version alpha et beta est 1152×720, avec juste un léger ajustement horizontal pour arriver à 1280 pixels, ce qui est très difficile à détecter par l’œil humain dans des conditions de jeu.
Cette configuration, ainsi que le manque de solutions pour l’anti-aliasing du support (Bungie aura choisi une solution personnalisée) signifie que toute la trame de l’image peut tenir dans la mémoire tampon sans utiliser les 10 Mo de eDRAM attachés directement sur le système graphique Xenos (NDLR : Processeur graphique de la Xbox 360) de la 360. Ce qui autorise Bungie à avoir une grande quantité de bande passante sans pour autant utiliser la RAM du GPU pour l’affichage – chose qui pourrait en plus créer des ralentissements.
« Le nouveau moteur de Halo est superbement bien équipé pour créer des éclairages dynamiques. Configurer une partie de Firefight avec des munitions ilimitées et profitez du spectacle ».
En produisant Halo 3, Bungie a opté pour un nombre de décisions techniques qui ont défini l’aspect du jeu, ce qui a créé des points positifs mais aussi des points négatifs. Le jeu utilisait un éclairage HDR en modélisant deux fois la scène dans des conditions de luminosité différentes pour ensuite combiner les deux images (un processus similaire à des technique de photographie HDR) ; ce qui veut dire que l’éclairage du jeu était absolument sublime pour son époque, mais ce qui veut dire aussi que le jeu lui-même tournait dans une résolution inférieure à la HD et fusionnait ensuite les images dans la eDRAM, il n’y avait donc aucun matériel pour le support de l’anticrénelage.
Reach propose une résolution native à 720p, tout en préservant le HDR et en utilisant une quantité monstrueuse de lumières dynamiques. Chaque épine du Needler est une source de lumière séparée, par exemple. Ce qui suggère fortement une autre innovation majeure, qui est une sorte de rendu différé – quelque chose que nous pourrons confirmer avec certitude si notre interview prévue avec l’équipe technique de Reach se concrétise.
Dans le même temps, jetons un coup d’œil aux performances. Tout comme les précédents moteurs Halo, Reach a une double mémoire tampon – il affiche une image tout en créant la seconde avant d’échanger la mémoire tampon. Il est possède également une fonction v-sync, bien que très rarement, certaines images sautent ce qui provoque une petite erreur d’affichage tout en haut de l’écran. Cependant, toute cette technique permet -puisqu’une image est calculée en moins de 33ms – d’obtenir un jeu de tir ultra-lisse à 30 images par seconde.
« Reach tourne à 30 images par seconde, tout comme ses prédécesseurs, mais un impressionnant effet de flou rend le jeu beaucoup plus fluide. »
Cela pose quelques problèmes quand l’image est surchargée. Dans ce cas, le jeu attend le rafraîchissement vertical suivant pour échanger la mémoire tampon. Et lorsque ça arrive, Reach tourne à 20 images par secondes. Cela se passe principalement pendant les cinématiques, mais ça peut arriver en plein jeu. C’est le désavantage d’utiliser le système v-sync, mais le gros plus, c’est que le jeu ne ralentit pas de manière notable.
Dans le montage suivant de 10 minutes extrait de la campagne de Reach, vous pouvez obtenir une idée du niveau de performances global. Les occasionnels chutes du nombre d’images n’impactent pas du tout le jeu (il y a une légère pause lorsque vous passez un point de sauvegarde par exemple). Il arrive que quelques images soient perdues dans des scènes d’actions intentes, ou quand il y a beaucoup de fumée ou d’explosions.
En comparaison à Halo 3 et Halo ODST, Reach est un jeu plus fluide et lisse. Alors que le nombre d’images par seconde est le même, le nouveau jeu implémente beaucoup de nouvelles choses comme le flou de mouvement par exemple. Tout simplement, le jeu semble beaucoup plus fluide en mouvement.
Pourtant, dans certains cas rares, il y a une réelle impression que les ralentissements sont plus importants que dans Halo 3 et ODST. La question est pourquoi ? La complexité de l’image est le probable coupable, contrairement à la bande passante ou à la géométrie.
Bungie a vraiment créé la performance avec Reach, proposant des scènes entassées d’ennemis. Le documentaire présent dans l’édition légendaire montre que la scène du chantier naval est la plus intense en nombre de tirs de tout le jeu, ce qui nous laisse une opportunité pour une bonne expérience – nous pouvons mesurer les performances dans cette scène en constatant que l’impressionnante IA tire tout profit du processeur et ralentit un peu le jeu. La vidéo ci-dessous est le résultat de cette expérience, et elle montre que le jeu est extrêmement stable dans ces conditions, mais aussi que les images résistent à la charge graphique.
Avec une configuration idéale pour tirer entièrement partie du jeu sans utiliser la mémoire eDRAM du GPU (NDLR : Système Graphique), Bungie peut profiter des meilleures conditions du processeur. Le tout premier niveau de la campagne est une bonne vitrine pour montrer toutes les révolutions clés que Bungie a mises en place sur le plan technique. Pour la première entrée en la matière pour la Noble Team, vous profiter de toute la richesse du jeu, comme l’ampleur de la distance d’affichage – que Bungie estime être quatre fois plus élevée que celle de Halo 3.
Merci à Covenant03 d’avoir remarqué que l’intégralité du dossier était traduite sur la version française de Eurogamer à ce lien.
Poster en tant qu'invité
Poster en tant qu'invité
Sauf si on a me courage de Noble 6 😉
Euh… la version française du site a déjà traduit l’article : http://www.eurogamer.fr/articles/halo-reach-tech-analyse556
Intérressant… Pourquoi la campagne me déçoit alors ?
Ils ont prévu de garder le même moteur chez 343 industries et de juste faire une campagne nouvelle ?
Je dis ça je dis rien, mais avec de telles performances graphiques, pourquoi faire une campagne courte, pas très entrainante, peu de cartes multi de moyenne qualité, et des DLC ???? Tout miser sur la vitrine technologique ?… Ahh, excusez-moi je m’emporte…
[quote BeBe LiNuXx] »Le documentaire présent dans l’édition légendaire »
Euh, perso j’ai pas vu de documentaire… C’est moi qui est aveugle, qui n’a pas eu le truc ou c’est le mec qui a fumé ?[/quote]
Euh, si, il y en a un, il est dispo quand tu tapes le code de ta flamme et ton armure élite, il suffit d’aller ensuite sur Halo Waypoint pour le mater (il dure 2h, en sous-titré)
Excellent article!!! Merci pour la traduction! 🙂 Malgré ça je reste d’accord avec Izindor.
[quote Eurogamer][…]Pour la première entrée en la matière pour la Noble Team[…][/quote]
[i]Serait-ce un sous entendu comme quoi il y a aura autre chose à leur sujet, une banale hypothèse comme quoi il y aura une seconde entrée ou alors juste une phrase un peu mal formulée ?[/i]
[quote Izindor]Ils ont prévu de garder le même moteur chez 343 industries et de juste faire une campagne nouvelle ?[/quote]
Pourquoi parle tu de 343 industries, déjà ils n’ont pas officiellement annoncer qu’ils développaient un nouveau jeu halo. Pourquoi critiquer quelque chose qui n’existe pas encore (et qui n’est même pas en développement). Seul l’avenir nous le dira.
[quote BeBe LiNuXx] »Le documentaire présent dans l’édition légendaire »
Euh, perso j’ai pas vu de documentaire… C’est moi qui est aveugle, qui n’a pas eu le truc ou c’est le mec qui a fumé ?[/quote]
Pour le voir il faut aller dans halowaypoint. Tres intéressant, les 4 actrurs majeurs du jeu parle de leur bébé et explique toutes les cinematique et les points important de la campagne.
[quote David33170][quote Izindor]Ils ont prévu de garder le même moteur chez 343 industries et de juste faire une campagne nouvelle ?[/quote]
Pourquoi parle tu de 343 industries, déjà ils n’ont pas officiellement annoncer qu’ils développaient un nouveau jeu halo. Pourquoi critiquer quelque chose qui n’existe pas encore (et qui n’est même pas en développement). Seul l’avenir nous le dira.[/quote]
C’est vrai que quand microsoft déclare vouloir sortir un jeu tous les ans ça veut surtout dire qu’il abandonne Halo sur [u]leur[/u] console… :-*
[quote crazy killer][quote David33170][quote Izindor]Ils ont prévu de garder le même moteur chez 343 industries et de juste faire une campagne nouvelle ?[/quote]Pourquoi parle tu de 343 industries, déjà ils n’ont pas officiellement annoncer qu’ils développaient un nouveau jeu halo. Pourquoi critiquer quelque chose qui n’existe pas encore (et qui n’est même pas en développement). Seul l’avenir nous le dira.[/quote]C’est vrai que quand microsoft déclare vouloir sortir un jeu tous les ans ça veut surtout dire qu’il abandonne Halo sur [u]leur[/u] console… :-*[/quote]Ils ont pas dit explicitement un jeu tout les ans. Ils ont dit une sortie halo sa peut… Lire la suite »
Perso niveau graphique (attention je vais me faire hué) il y as mieux comme jeux avec le moteur Havok je parle bien de Assassin’s creed bon c’st pas une exclu xbox 360 mais il est plus jolie.
[quote jojohn117]Perso niveau graphique (attention je vais me faire hué) il y as mieux comme jeux avec le moteur Havok je parle bien de Assassin’s creed bon c’st pas une exclu xbox 360 mais il est plus jolie.[/quote] L article parle pas de graphisme mais de performance, de puissance d affichage… en bref Halo: Reach est un jeu qui est tellement puissant dans sa qualité d affichage etc… que la Xbox360 n arrive parfois pas a suivre ! Prenez Assasin’s Creed, Killzone et toute vos soit disant « beauté » et ouvrez le capot c est jeux ont rien sous le capot… Lire la suite »
Les performances ?
Pour une fois que Bungie utulise un minimum de la puissance de la Xbox 360.
On peut vraiment la pousser plus qu’une effet de flou et de particules mieux gérés.
[quote David33170]Et crazy killer lit les commentaire en entier avant de t’exiter j’ai marquer qui n’exste pas encore[/quote]
J’avais lu le com en entier, mais d’après ce que je lis, je l’avais mal interprété.
Autant pour moi 😉
Pas convaincu que halo reach soit une vitrine technologique je pense juste qu’il à était mal programmer Je pense que red dead redemption gère beaucoup plus de chose (changement temps et qui se répercute sur l’environnement flore et faune et j’en passe …) Et au passage la puissance de l’affichage prend les graphisme en compte car se sont les graphisme qui te donne les détail des armes les effet de lumière et j’en passe. Halo reach est surement la plus belle exclu de la xbox 360 mais surement pas le jeux qui exploite au mieux la xbox. Après se n’est… Lire la suite »
Une vitrine avec de belles merdes de pigeon dessus voila ce qu’est Reach :-*
Fun!
PS: dlc « officiellement » confirmés: http://www.gameblog.fr/news_18276_halo-reach-un-premier-dlc-officiellement-confirme
[quote crazy killer][quote David33170]Et crazy killer lit les commentaire en entier avant de t’exiter j’ai marquer qui n’exste pas encore[/quote]
J’avais lu le com en entier, mais d’après ce que je lis, je l’avais mal interprété.
Autant pour moi ;-)[/quote]
Je te pardonne. Fin de la discussion
30 fps ?? Oo C’est… peu… Sachant que je fais tourner css à 300 fps, je pensais pas plus de 300 fps mais certainement pas 30… C’est bizzare, on a l’explication des baisses de framerate, je pensais que c’était ma xbox 😛
[quote MH95]30 fps ?? Oo C’est… peu… Sachant que je fais tourner css à 300 fps, je pensais pas plus de 300 fps mais certainement pas 30… C’est bizzare, on a l’explication des baisses de framerate, je pensais que c’était ma xbox :P[/quote]
La framerate est un des avantages des PC elle est plus élever sur PC les consoles le max (je crois) c est bien 30
(corriger moi si je me trompe hein 😳 )
[quote Damon][quote MH95]30 fps ?? Oo C’est… peu… Sachant que je fais tourner css à 300 fps, je pensais pas plus de 300 fps mais certainement pas 30… C’est bizzare, on a l’explication des baisses de framerate, je pensais que c’était ma xbox :P[/quote]
La framerate est un des avantages des PC elle est plus élever sur PC les consoles le max (je crois) c est bien 30
(corriger moi si je me trompe hein 😳 )[/quote]
Il me semble que certain tourne à 60 comme Moderne warfare 2
[quote Damon][quote MH95]30 fps ?? Oo C’est… peu… Sachant que je fais tourner css à 300 fps, je pensais pas plus de 300 fps mais certainement pas 30… C’est bizzare, on a l’explication des baisses de framerate, je pensais que c’était ma xbox :P[/quote] La framerate est un des avantages des PC elle est plus élever sur PC les consoles le max (je crois) c est bien 30 (corriger moi si je me trompe hein 😳 )[/quote] C’est vrai qu’un bon PC reste plus puissant mais avec une de différence de 270 fps en moyenne je trouve ça un peu… Lire la suite »
Eh bien merci pour ces vidéos 🙂 [quote MH95][quote Damon][quote MH95]30 fps ?? Oo C’est… peu… Sachant que je fais tourner css à 300 fps, je pensais pas plus de 300 fps mais certainement pas 30… C’est bizzare, on a l’explication des baisses de framerate, je pensais que c’était ma xbox :P[/quote] La framerate est un des avantages des PC elle est plus élever sur PC les consoles le max (je crois) c est bien 30 (corriger moi si je me trompe hein 😳 )[/quote] C’est vrai qu’un bon PC reste plus puissant mais avec une de différence de 270… Lire la suite »
[quote David33170][quote crazy killer][quote David33170]Et crazy killer lit les commentaire en entier avant de t’exiter j’ai marquer qui n’exste pas encore[/quote]
J’avais lu le com en entier, mais d’après ce que je lis, je l’avais mal interprété.
Autant pour moi ;-)[/quote]
Je te pardonne[/quote]
LOL 😀 J’ai pas besoin de ton pardon xD
Sinon 30 fps de façon « constante » ça suffit largement. Tes 300 fps te servent presque à rien (à part à en faire baver plus d’un geek) vu que tu vois pas la différence.
Entre 30 et 60 ,on voit une différence minime.
C’est sur Counter Strike est tellement ancien ,et surtout sans aucun effet ou autre poussant au réalisme du jeu.
+60 FPS = inutile
Met la Synchro verticale ;]
Les jeux sur console ne tournent pas de la même manière que les jeux sur PC. Les jeux sur PC sont beaucoup plus fluide.
[quote Flavien]Eh bien merci pour ces vidéos 🙂 [quote MH95][quote Damon][quote MH95]30 fps ?? Oo C’est… peu… Sachant que je fais tourner css à 300 fps, je pensais pas plus de 300 fps mais certainement pas 30… C’est bizzare, on a l’explication des baisses de framerate, je pensais que c’était ma xbox :P[/quote] La framerate est un des avantages des PC elle est plus élever sur PC les consoles le max (je crois) c est bien 30 (corriger moi si je me trompe hein 😳 )[/quote] C’est vrai qu’un bon PC reste plus puissant mais avec une de différence de… Lire la suite »
A framerate à 30 FPS, dans l’absolu, ça ne veut rien dire. L’important est d’en connaître le contexte. Un jeu qui affiche une scène incroyablement complexe à 30 FPS sera un jeu fluide. Un jeu qui affiche quelques polygones à 30 FPS saccadera (et pourtant on n’est plus supposés voir les saccades à 25 FPS). Pourquoi ? Tout simplement parce que le framerate n’est pas – contrairement à ce que beaucoup de personne pensent – une valeur constante. En fonction de comment la boucle de rendu du moteur 3D est codée, on peut avoir un framerate « intelligent » (c’est à dire… Lire la suite »