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La Salle des Cartes #11

Bienvenue dans la Salle des Cartes, Dépositaire.
Toujours dans l'optique d'apporter une appréciation des cartes Communautaires tout en procurant quelques conseils et rappels aux forgerons, cette chronique vous est ouverte. J'encourage les nouveaux arrivants ou les retardataires à lire les premières éditions de la Salle des Cartes.

Les différentes éditions :
SdC #01 / SdC #02 / SdC #03 / SdC #04
SdC #05
/ SdC #06
/ SdC #07 / SdC #08
SdC #09 / SdC #10 / SdC #11 / SdC #12
SdC #13 SdC #14
 

Aujourd'hui, Halo 4 souffle sa seconde bougie et à presque une semaine de la sortie de Halo : The Master Chief Collection, nous allons traiter de deux cartes, respectivement forgées sur Halo 4 et Halo Reach : Éboulement de PrImE Covy et Hydrophobia de WST Nakira.

Éboulement


(Cliquez pour agrandir)

Armes présentes sur la carte :
1 paire de Grenades à Fragmentation
2 paires de Grenades Plasma
1 paire de Grenades à Impulsion
1 Overshield
1 Fusil Binaire

Largages aléatoires (6) :
Needler
Railgun
Boost Accélération
Fusil de Combat
Carabine Covenante
Fusil Léger
DMR
SAW

Véhicules présents sur la carte :
2 Mangoustes
2 Warthogs (Roquette)

Éboulement, carte asymétrique de PrImE Covy. Uniquement jouable en Slayer, la map supporte de 4 à 12 joueurs.

 
 

En début de partie, chaque équipe apparaît avec un Warthog et une Mangouste à disposition. Alors qu'un duel de Warthog s'engage, les piétons eux, se précipitent sur l'Overshield situé sur la "Plateforme, Grande" au pied des falaises. Cependant, une escouade dissidente bleue se détachera du groupe pour obtenir le Fusil Binaire placé côté bleu, en haut du Nid de Sniper. C'est là qu'est le premier déséquilibre : l'équipe rouge n'a aucun matériel qui lui est prédisposé tandis que l'équipe bleue détient le Fusil Binaire.
Le seul moyen pour les rouges de rééquilibrer la balance est d'anticiper l'arrivée des bleus au niveau du précieux largage et de faire exploser les Mines Antipersonnels placées au sommet du Nid de Sniper afin d'éliminer les bleus aux alentours. Hélas, cette technique ne fait que retarder la prise de l'arme, à moins que celle-ci ne "despawn".
En somme, un départ compliqué pour l'équipe rouge…

 
 

La circulation des Warthogs est perturbée par la disposition des rochers, en particulier au pied des structures. Si la carte est jouée en Assassin Infinity, les Warthogs ne seront plus une réelle menace avec les Pistolets et Grenades Plasma disponibles dans les paquetages personnalisés. La majeure partie des combats se tient sur les plateformes et nous compatissons pour les infortunés qui respawn en contrebas, sur la partie la plus ouverte de la map. Leur seule issue est généralement le téléporteur jaune situé au centre la longueur extérieure (cf. Vue aérienne de la carte), celui-ci les conduit à l'opposé, "en vert". Dès lors, ils ont l'opportunité de reprendre l'avantage. Les armes à longue portée sont optimales et il est malheureusement possible de camper en surplomb de la carte puisque les rochers effondrés n'ont pas été soigneusement balisés.
Comme nous pouvons le constater, les matchs sur Éboulement sont chaotiques. PrImE Covy semble avoir voulu compenser les tares de sa carte par l'ajout d'éléments de gameplay. Ce qui est dommage, il aurait mieux valu repenser la géométrie de la map de base. Ajoutons que les Largages Aléatoires sont à éviter lors de l'élaboration de cartes compétitives.

Pour conclure, Éboulement est l'archétype d'une première création. En rapport avec son thème, les objets sont placés proprement et bien que confus, un gameplay a été imaginé. PrImE Covy a un avenir prometteur mais « c'est en forgeant que l'on devient forgeron ». Au travail !

___________________________________

Hydrophobia

Armes présentes sur la carte :
8 DMR
4 Fusils d'Assaut
4 Fusils à Aiguilles
4 Répéteurs Plasma
2 Fusils Plasma
2 Pistolets Plasma
2 Magnums
5 paires de Grenades à Fragmentation
7 paires de Grenades Plasma
2 Lance-grenades
2 Needlers
2 Fusils à Pompe
2 Fusils de Sniper
1 Lance-Roquette
1 Épée à Énergie

Power-up présent sur la carte :
1 Camouflage

Hydrophobia, de WST Nakira, est une carte symétrique supportant de 2 à 8 joueurs et jouable en Slayer, Assaut, Capture du Drapeau, Crâne et Roi de la Colline.

 
 

À l'image de Hérétique (Halo 3) ou de Simplex (Halo 4), Hydrophobia expose les joueurs avec un spawn ouvert, on y apparaît directement à portée de tir de l'adversaire. Le pont central qui relie les spawns entre eux n'apparait qu'au bout de 20 secondes, un bon point puisque cela pousse les joueurs à s'éparpiller et à explorer dès le début de la partie. Les équipes se dispersent donc de part et d'autre de la carte pour se précipiter sur le Lance-Roquette placé au centre. Les joueurs au jetpack passeront par-dessus le bassin mais pourront être stoppé par un "teamshot" efficace.
Le bassin offre une couverture intéressante, certes l'eau laisse passer les tirs, mais elle entrave le contact visuel. En plus d'offrir un moment de répit, le bassin renferme l'Épée à Énergie et le Camouflage. Toutefois, le joueur est assez vulnérable lorsqu'il refait surface à l'aide des souffleurs.

 
 

Les parties à objectif auraient été prenantes si l'auteur avait placé les fameuses Zones de Réapparition. Désormais mythiques dans cette chronique, ces zones doivent être placées avant le paramétrage de n'importe quelle variante de jeu. Certes un forgeron peut le faire, mais il est déconcertant de se retrouver avec des respawns aussi désordonnés (joueur rouge qui réapparait devant le drapeau bleu…). Surtout lorsqu'on remarque que toutes les variantes de Capture de Drapeau (Neutral Flag, MultiFlag, One Flag) et Assaut (Neutral Bomb, One Bomb etc..) ont été prévues. Soit-dit en passant, les souffleurs placés à côté des objectifs sont très utiles puisqu'ils permettent de rapatrier plus rapidement un drapeau raflé.

 
 

Hélas, forger une carte compétitive sans Zones de Réapparition est aussi absurde que d'enfiler des chaussettes mais sortir sans chaussures par temps de pluie, que de partir en pique-nique sans panier, que d'acheter Halo : The Master Chief Collection sans avoir la console. Les parties de Roi de la Colline sont quant à elles, très intéressantes. Il n'y a pas de collines paramétrées sur la carte, ce sont certaines armes qui prennent le rôle de colline. Cela offre une fusion entre le KOTH et le Crâne puisque vous pouvez ramasser l'arme et la porter pour gagner des points, ou rester dessus (très utile si vous avez la Bulle Curative).

En bref, Hydrophobia est une map visiblement forgée par un connaisseur mais l'oubli d'une des bases même de la Forge réduit énormément son potentiel ludique. Aussi, prenez le temps de placer les Zones de Réapparition comme nous l'avions vu dans la Salle des Cartes #04.

 

Depuis la dernière mise à jour de HaloWaypoint, il m'est impossible de vous partager les liens de téléchargement des cartes. Le moyen le plus courrant reste de rechercher le Gamertag du forgeron et de télécharger la map visée depuis l'explorateur de fichiers sur la console. Je vous prie de me pardonner pour la petitesse de cette dernière Salle des Cartes. Cependant, l'arrivée de Halo : The Master Chief Collection annonce aussi l'arrivée d'une multitude de créations toujours plus intéressantes. Les prochaines éditions n'en seront que plus fournies.

Aux membres de la Communauté qui souhaiteraient soumettre leur(s) map(s) à la chronique, merci de faire parvenir le marqueur (nom de la carte dans votre partage de fichiers) à l'adresse kalounet@halo.fr.

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Aug45

Encore un travail très propre et de qualité : GG Kalou 😉