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La Salle des Cartes #04

Bienvenue dans la Salle des Cartes, Dépositaire.
Toujours dans l'optique d'apporter une appréciation des cartes Communautaires tout en procurant quelques conseils et rappels aux forgerons, cette chronique vous est ouverte. J'encourage les nouveaux arrivants ou les retardataires à lire les premières impressions de la Salle des Cartes.

Les différentes éditions :
SdC #01 / SdC #02 / SdC #03 / SdC #04
SdC #05
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SdC #09
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SdC #13 SdC #14

Aujourd'hui, nous nous retrouvons sur Halo 4 pour parler de deux cartes, une de Pounours42 et une autre de o0 Warpath 0o. Commencons par celle de Pounours42 : Balistic v2.
Vous pouvez la découvrir par vous-même en la téléchargeant ici.


(Cliquez sur les images pour agrandir)

Balistic v2 est une carte symétrique seulement conçue pour le mode Assassin Pro et supporte de 2 à 4 joueurs. 
Il n'y a aucune arme ni largage de matériel. Les apparitions initiales sont situées aux extrémités des deux tunnels latéraux, incitant les joueurs à emprunter la structure centrale, là où les deux équipes (ou les deux joueurs si le jeu est lancé en 1v1) se rencontreront aussitôt.  

 

Les points de réapparition aussi sont majoritairement placés vers l'intérieur de la carte, ce qui renforce encore davantage la gravité autour du middle map. Plus encore que Abandon et Landfall de Halo 4, Balistic v2 voit son gameplay presque entièrement focaliser sur cette fameuse structure centrale. Mais contrairement à 343 Industries, on saura féliciter Pounours42 pour avoir eu la brillance d'esprit de ne pas avoir placé de matériel sur cette carte : pensez bien que la présence d'un Fusil à Pompe ou d'un Marteau Antigrav aurait fait de cette map un paradis pour campeur particulièrement désagréable à jouer. 

 
 
La structure centrale sans le toit

Il aurait été possible d'augmenter la fréquentation des extérieurs de la carte en ajoutant quelques modes de jeu tels que le CTF ou le Roi de la Colline avec des zones de captures placées au niveau des angles de la map. Sur Balistic v2,  vous aurez beau essayer l'Assassin Infinity, le SWAT ou le nouveau Medal Madness, "tous les chemins mènent à Rome". Ainsi donc, une v3 est selon moi plus que nécessaire pour échapper à ce maëlstrom qu'est cette colline intérieure. Quelques caisses et couvertures supplémentaires pour agrémenter les zones latérales, des spawns plus espacés et découvrir le centre afin d'aérer et homogénéiser la carte.

 

En bref, Balistic v2 est une petite carte à potentiel pour peu d'y apporter les améliorations adéquates. Je vous encourage à la télécharger et à essayer de la modifier vous-même, cela peut-être un bon exercice.

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Passons maintenant à Avant-Poste de o0 Warpath 0o, téléchargeable ici.


(Cliquez sur les images pour agrandir)

Armes présentes sur la carte :
4 Fusils de Combat
4 DMR
1 Fusil d'Assaut
1 Magnum
2 paires de Grenade à Fragmentation
2 paires de Grenade Plasma
1 Grenade à Impulsion
1 Needler

Avant-Poste est une carte "semi-symétrique" simulant une structure incrustée dans la roche. J'entends par "semi-symétrique" que le corps de la map est symétrique mais la surface et les décorations ne le sont pas forcémment. La carte supporte officiellement de 8 à 10 joueurs et est prévue pour les modes CTF, Crâne ainsi que Roi de la Colline.

 Les deux équipes commencent bien à l'opposé l'une de l'autre, les points de réapparition sont bien équilibrés, mais seuls les modes Crâne et Roi de la Colline sont réellement divertissants puisque malheureusement, l'absence des zones de réapparition, devenues cultes dans cette chronique, rend le CTF injouable. Ce qui est fort regrettable car contrairement à Goulet de Halo 3, les canons manuels (dit "souffleurs") ne propulsent pas d'un camp à un autre, mais sont bien situés sur les faces latérales, rendant bien plus intéressantes les séquences d'attaque comme de défense. Alors certes, un forgeron peut se charger de résoudre cet éternel problème qu'est l'oubli des zones de réapparition mais c'est une erreur qui, encore une fois, ne devrait pas se montrer.

 
 

L'étage intermédiraire est étriqué et manque de luminosité, il est donc assez difficile de le visualiser et de s'y retrouver. Pour compenser cela, les rampes d'accès aux autres niveaux sont fréquentes, faisant véritablement office de sortie de secours. Étage très sollicité en Crâne grâce aux nombreuses couvertures présentes, le porteur du crâne pourra camper pratiquement sans peine. Cela dit, les joueurs préférant le fair-play et le fun joueront sur le dernier niveau, et les plus habiles iront même jusqu'à se faire des passes "inter-souffleurs" pour conserver leur source de points le plus longtemps possible.

Selon vos positions, le jeu peut être sectaire comme à longue distance, toutes les armes ont donc leur place ici, du Fusil d'Assaut au DMR.
Malgré le petit bémol à propos du mode CTF, Avant-Poste reste une carte agréable à jouer entre amis, même à partir de 4 en écran partagé alors que la vaiselle vous attend. Bien entendu, cette map n'atteint son réel potentiel ludique qu'à partir de 8 joueurs, mais elle reste jouable en petit nombre. Esthétiquement complète avec un gameplay relativement fluide, c'est une carte qui a sa place dans votre propre playlist.

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Le conseil à la carte de ce mois va viser l'outil indispensable dont les forgerons néophytes se dispensent trop souvent, à savoir la fameuse zone de réapparition. Où la placer ? Comment ? Quelle étiquette ? C'est ce que nous allons voir…

Pour rappel, la zone de réapparition sert à ce que chaque équipe respawn dans le camp qui lui est dévolu et non pas à côté du drapeau adverse ou dans la base ennemie. Alors certes, la solution simple serait de placer uniquement des points de réapparition rouges d'un côté et bleus de l'autre, plutôt que des points neutres mais votre carte ne sera plus jouable en chacun pour soi et en Multi-Team.
Pour résoudre ce problème, mes pairs Monitors ont donc inventé la zone de réapparition, élément essentiel à la Forge.
Les zones de réapparition doivent être placées du côté rouge et du côté bleu, à raison de 4 par côté, soit un total de 8 si vous prévoyez le mode CTF sur votre carte.


Bien qu'il y en ait 6 sur la capture ci-dessus, 4 suffisent.

Sélectionnez la forme de caisse pour occuper une moitié de la surface de la map, faites de même du côté adverse. 2 zones de réapparition et 2 zones de réapparition Anti par côté.
Pour l'étiquetage (paramètres avancés) des zones de réappariton, cliquez sur le tableau suivant :

Voilà, vous n'avez plus d'excuses dorénavant, vous savez tout sur les zones de réapparition. Vos cartes ne devraient plus avoir de défauts de spawn.

Aux membres de la Communauté qui souhaiteraient soumettre leur(s) map(s) à la chronique, merci de faire parvenir le marqueur (nom de la carte dans votre partage de fichiers) à l'adresse kalounet@halo.fr.

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MythiC-Q

Bonne analyse, encore une fois 😉

Dommage que je ne joue plus à Halo 4 et encore moins en Parties Perso, parce que les maps forgées ont l'air bien construites

zaraye

Etonant de voir que ces cartes n'ont pas été si downloadée que ça en fait… Bon, par contre je vais rebosser les zones de reapparitions sur les miennes. Merci Kalounet !